原创 | 手游名人广告怎么做——性感女神还是真材实料?

2014-12-17 14:32

译/手游那点事Sawyer

22(上图为KateUpton为《战争游戏》拍摄的电视广告)

名人开始涉足手游。抖奶超模KateUpton近日为MacheineZone的《战争游戏:火力时代》拍摄了一辑宣传广告,力助该游戏从最畅销排行榜的第3位升上第2位,击败了不可一世的《糖果粉碎传奇》,仅次于Supercell的《部落战争》。苹果也邀请了JustinTimberlake和JimmyFallon通过《虚荣》(动作游戏)宣传其新iPhone。

那么,掏大钱邀请名人做广告值得吗?我对名人的广告费用没有多少了解,但可以肯定的是邀请这样的当红名人的费用不下百万。相当疯狂,不是吗?但是,名人广告能为游戏带了什么?

近一年来,《战争游戏》一直位列最受欢迎的5款游戏之一。该游戏的收益已经高达数百万美元。ThinkGaming预计,单单依靠内购,《战争游戏》一天便可以产生月105万美元的收入,这还未包括广告的收入。所以,MachineZone可能在本年依靠这一款游戏就赚的4亿美元。如此庞大的收入在过往的手游思维是无法想象的。

但手游增长到某个程度时,开发者便会发现地球人真心不够多。King的《糖果粉碎传奇》也遭遇了相同的问题。这就是为什么西方国家满大街都是King的广告,包括电视广告。事实上,站在收入顶端的公司在电视上做文章就意味着他们希望通过传统媒体获取新用户。但他们从不真正着眼于广告的内容,而是盲目搜寻从未听过自己的游戏的新玩家。那么问题来了,这些人直接下载电视广告上的游戏的可能性非常低。所以电视广告并不是获得更多玩家的高效方法。电视广告更多的是树立自己品牌的途径,以及提高人们对游戏的认可度。在长期来看,电视广告确实很重要,这就是为什么《大富翁》击败了众多对手,以及《金卡戴珊:荷里活》能一骑绝尘的原因。

所以或许对于MachineZone来说,涉足电视广告可能属于聪明之举,可建立自己的品牌,并让对手处于守势。如果玩家的数量开始下降,收入下滑,那么就应该收紧广告开支的油门。

但我认为当前许多手游公司在电视广告上仍做得不够出色。他们大多都采用上钩调包的诱售伎俩来蒙骗玩家。如《战争游戏》,在游戏中,玩家能够构建自己的文明、城市和发起战争,但你不会看到任何实景电影,或者抖奶超模的踪迹。而在游戏中,你只能看到被动画化的KateUpton。而且在游戏中,没有任何真实的动作。所以,被电视广告,或因名人效应诱导下载游戏的玩家可能会对游戏失望。

这种方法虽然屡试不爽,但对玩家存有一定的欺骗性质。当他们看到自己的偶像与游戏的真实相关程度时便会非常失望。可以说,这样的方法不是留住玩家的长久之计。名人诱导下载的方式并不是获得玩家的最佳方法。这与过去的漫画书封面一样,拥有各种宏大多彩的场景,但漫画的实质内容却没有这些元素。

相反,苹果的iPhone6电视名人广告则以SuperEvilMegacorp的《虚荣》为卖点。《虚荣》非常绚丽,设有许多精美的3D动画。这是一款在移动设备上运行的多人联机在线竞技游戏(MOBA)。与KateUpton的广告不同的是,苹果的广告真实呈现了两位名人玩家透过iPhone对战的情景。观众可以通过JustinTimberlake和JimmyFallon在游戏对战的过程中发出搞怪的声音判断游戏的刺激程度。在整个广告期间,他们未曾出现在镜头前(除了他们的手)。而镜头始终聚焦在游戏的表现上。

这个广告没有任何性感女神,又不如KateUpton或《战争游戏》盛大的战斗场面如此吸引人眼球,但更能留住玩家,因为它是真正的广告。SuperEvilMegacorp非常幸运,获得了苹果新iPhone的展示机会。作为一家初创公司,SuperEvilMegacorp没有能力承受高额的广告费用。我认为,《虚荣》的玩家大多是因为苹果的电视广告冒名而来,这才是使用名人的方法。

也有其他如mNectar的“可玩广告”等手游广告方式,可让玩家在手机上短暂尝试游戏,这些广告能为玩家提供与下载游戏后相同的体验。如果你认为你的游戏质量还不错,那么这也是值得尝试的方法。

所以,有两种使用名人广告的方式:一种是性感与欺骗性,另一种则是实在和充满有效的信息。我认为在长期来看,后者对市场推广方面更有效果,但从短期来看,性感和欺骗性广告可能更胜一筹。

Ben

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