观点 | 制作人谈产品设计:核心玩法不能丢 粉丝感情不可欺

2014-12-19 11:48
来源:中国游戏产业报告

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【腾讯应用宝开发平台总监 陈鹏】

我们看到了,最近我们也是对外一直讲腾讯未来的开放体系会是什么样的,现在其实公司比较统一讲的是后续应用宝作为腾讯接入手机的基础平台,应用宝涵盖包括了浏览器、管家、空间这样的平台,在我们公司这个二级的平台上面,我们把好的游戏进行接入,你的游戏数据这里跑得比较好的时候,我们把好的选出来把他推到手机QQ和微信上面去,这个是合作的流程。

第一步,我们刚过来的整个合作游戏这个测试的流量,我们现在单款游戏,我们现在可以做到的是,我们不吹牛地说,我们的一个游戏过来可以给你五千的注册或者叫做激活,可以帮游戏调一调数据什么的。

同时,游戏论坛其实也是我们一直想做的,因为大家知道腾讯有非常好的用户关系链。其实做论坛本身我们具有一个先天优势,我们正在为游戏搭建这样的专业论坛,每个游戏都有论坛,但是论坛分散在各个地方的,我们未来会在我们的应用宝平台里面给游戏专门搭建这样的一个论坛,帮助你维系用户,包括帮游戏拉一些活跃用户回来,这是我们比较好的能力。

再一个就是大家一定很关注,应用宝的合作毫无疑问还是非常欢迎首发的,我们每天差不多将近20款游戏的首发,我们的首发能量一天好的可以达到80万,A级30万,B级的有10万,这个门槛非常低。有人说腾讯跟你做合作首发,到底怎么样才能首发,我看两个点,第一你的游戏是否吸量,第二就是游戏的留存率足够好,吸量是我们这里比较看中的指标,好的或者有一些IP游戏往往得到我们的首发支持。

再往后走就是接入平台,有首发和用户这个时候,就想怎么样去深度优化我的游戏,包括我在应用宝上面调得更好,这个方面也是给了非常多的工作,这里没有详细展开讲。

最后讲的就是接入平台,最近一直对外面讲,我们应用宝挑选很多的游戏,我们看到过去也有很多的游戏这样走的,比如说《斩仙》、《天天来战》都是这样的模式在跑,我们看到这两款游戏在应用宝上面取得的效果不错,上了手机QQ和微信也还是非常不错的。更重要的是对于两个游戏来说,传播价值非常非常大,这个是我觉得关系链给游戏很好的东西。

【百度移动游戏技术产品总监 李颜江】

在这里我们可以跟开发者去做一个沟通,我们怎么样去给开发者一些建议,结合大数据,我们差不多分了四个方面:

第一是从用户的角度去考虑。当我们给出很多的数据的时候,百度应用到这样的数据的时候,我们可以跟开发者说,无论从地域、时间、用户喜好还有用户的喜好迁移,这种数据百度数据这边是可以给出来的。

再一个,需要开发者注意我们的产品维度。随着开发周期越来越偏短,同质化越来越严重,产品的定位是非常非常重要的。我们的《刀塔传奇》刚出来非常地火,火了之后立马出来各种各样刀塔,这种情况下需要开发者可能在这个基础上再做一些创新。

再一个是运营角度。从我们的运营角度来说,其实开发者一般都是跟我们的平台和运营者沟通交流,我们的运营可能也会给出各种各样的数据,比如说留存、付费、LTV这些值,也需要开发者多注意这些问题。

再一个就是行业动态,行业动态无论是从硬件,还是从当前的跟游戏相关的行业,大家要多关注,因为这种强IP的游戏其实越来越受到关注。所以结合这些特点的数据,我们平台也做了一整个的数据归集,给开发者的一个数据的集合,最终让开发者做一个决策。当大数据越来越普遍的时候,其实可以大大降低开发者的决策风险。

【西山居《变身吧主公》制作人 何榛杰】

我们在这一款游戏做两件事情:第一件事情,我们让3D让这个游戏变得看起来不一样,再一个主角变身技能让玩家玩起来更加好玩一点,这个就是我们做的游戏。

我们这个《变身吧主公》3D美术规格定得非常高,基本上和很多的PC端游美术规格完全一致,包括美术资源的使用和新技术的使用。当然大家在手机上玩的时候效果会差一些,我们做了一些适配,如果检测不同的手机硬件会降低很多的效果,里面很多的东西去掉了,整个分辨率降低得非常厉害,我们游戏如果在PC上面跑或者拿比较好的硬件,拿最新的NOTE4,如果你用iPad air和小米平板效果会好,首先会有一个处理器加上分辨率和内存的原因都会使得我们的程序自动提高它的配置,实际上我们PC效果都是非常好的。我们整个游戏场景都是纯粹地按照端游的3D标准打造,但是实际上3D手机上面看到的一部分旋转角度做了限制,但是如果PC的3D端游是完全没有问题的,包括所有的模型和动作特效都是做得非常精致的,完全按照端游做。

另外一个事情,我们怎么样把手机卡牌游戏让玩家玩起来不太一样,我们知道卡牌游戏它的一个最典型的要素,就是玩家可以通过收集不同的卡牌。我们怎么样在这个点上面让它做得更加好玩一些呢?我们当时就想到了一个变身的玩法,我们给我们的游戏主公增加变身的能力,可以在不同的卡牌特性上切换,现在看到技术动画拿着一个魔杖的形态和弓箭,这两个形态完全不一样。好比我举一个例子大家很容易理解,如果足球比赛有前锋和后卫,如果场上非常能力出众的,一个综合能力非常强的自由人的话,他的正常打法完全不一样,会带来很多的变化。《变身吧主公》对于卡牌策略里面最大的特点就是这样的,主公有四种形态不同的切换,这个拿剑和拿枪的形态,他们的防御和攻击不一样。我们在四川有的时候也会打个麻将,有一个癞子什么的,要百搭这个复牌完全不一样的变化。

【西山居《西游伏魔》制作人 付滔】

我们的游戏,刚才说到了定位,我们可以用三个关键词表述我们的游戏:3D、ATB、SRPG,实际上三个关键词表现了,背后的三个层次:一个是表现力,一个是核心战斗,再有一个就是策略思考,实际上就是从最浅层到深层的一个逐渐递进的层次,我们可以逐一看一下。

首先第一个3D。实际上最开始这个游戏定位的时候,美术风格的选择定位其实也是跟市场定位相关的,大方向来讲无外乎就是2D和3D的选择,Q版和写实方面的选择。这一款游戏是怎么样定位的?大家已经看到了,我们希望表现的东西集中在我们的西游角色上面,我们希望每个角色都是有个性的、生动的、丰富的,整个片可以呈现出来一种大片范。所以定位来讲,我们选择3D、选择写实是一个顺理成章的事情。

第二个就是ATB。如果表现力层面我们讲究优势。那么,这一块就强调了一个差异性,我想很多做游戏还有玩游戏的人对于这个词语并不陌生,字面上来讲就是一种Active Time Battle,半记时半回合的战斗机制,有哪些经典的游戏用过这个机制?《最终幻想》、《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》这样几个游戏都是奋斗化的游戏,不同的几代游戏作品沿用这样的一个战斗机制相对来说比较成熟,而且主要是回合制这样的一个战斗机制做延展。

这个战斗体系里面对于玩家来说需要思考的也很简单,玩家需要思考的就是我方怎么样去先出手和多出手,敌方怎么样后出手和少出手这个基本的策略,我们采用这样的一个相对比较成熟的机制应用在游戏里面,做一个继承和简化,希望玩家玩这类回合游戏的时候有一点不一样的思考。

到第三点SRPG,这一点我们主要想强调的就是S,这个S就是策略,在我们这个游戏里面,我们不希望它做的策略非常深度。但是我们经常拿自动的战斗游戏,跟那种在战斗当中需要实际操作的游戏进行比较。我这么做一个比方,可能就是《足球经理》跟《实况足球》的区别,我们里面跟《足球经理》里类似扮演教练员的角色,这个思考的东西不是战斗当中如何应对突发情况做出反馈,而是如何招兵买马、如何去培养他们,如何地去应对不同的战斗情景,然后做出我的策略选择,最后得到一个相应的结果。

【热酷游戏首席产品规划师 邓淳】

目前的手游行业其实是一片红海,进入门槛非常低,但是你想做出一款真正的表现力非常强的爆款的产品,难度已经越来越高了。因为那些之前做专游的大场的团队已经进来了,他们的产品做出来的品质都是非常非常高的。

而在这种情况之下,一个快速变化的市场情况下,你的一款产品做出来的成功条件是什么?我们归结为几点,其实中国目前的市场来说,你一款成功的产品,无非说是受用户欢迎并且能够足够挣钱,所以我们简单的归为四点:玩法简单、追求清晰、美术高大上和坑无限深,这个说起来比较简单,但是做起来比较难。在市场变化的迅猛的状态下,其实现在的用户基本上已经被洗了很多轮了,所以说你的产品能够成功的话,首先你需要的一定是一个用户的接受度比较高,或者用户比较熟悉的一个玩法;其次是你在游戏里面让用户知道他在玩什么需要得到什么;然后才是你的美术高大上给用户表现力非常好的一个产品的外在。然后坑无限深,这个产品挣钱才是好的产品。

【灵指游戏总经理 夏太一】

创新最关键的一点叫天下武功,唯快不破。说到创新,什么东西是创新?创新首先得是个新东西,新东西就意味着之前没有其他人做过,没有其他人做过就意味着你需要承担一些新的风险,因为你不知道自己出来的东西是不是就是好的、市场接受的。如何做出好的东西?最关键的是要观察,观察就是要多听其他人聊,在和别人沟通的时候不要放过细节。我本身觉得自己是一个资深的游戏制作人,没有如行之前我是做文字map的,从97年开始,也挺长时间了。创新之前我觉得自己有经验,想出来的东西应该是对的,但是我觉得这个观点是错误的,并且最近一直在纠正自己的一个观点,就是说千万不要让经验主义蒙蔽了自己的眼睛,你就把自己当成什么都不懂,特别是在一个像手游发展非常迅猛的时代。我虽然做过很长时间游戏,但是我还是觉得自己是一个新玩家,对于周遭发生的一切都充满着激情和热情去了解。

说到这个快的实力是什么呢?就是一直创新的时候要快,当你足够快的时候,你会发现你即使在尝试创新的过程中出现了一些错误,你也可以用一些方法来改变它。快的方法无非是有很强健的研发流程保障你的过程,让每个员工都知道做得快是有好处的,我们不聊QQ的时候多打电话,当面交流,想尽一切办法让我们的执行力更快。

【咸鱼游戏联合创始人 沈曌】

从我们立项开始,选了几个比较重要的点。第一个点就是剧情,因为市面上的三国游戏其实挺多的,各种各样的三国游戏在市面上都有。我们如何去定义我们的三国游戏?跟他们做一个差异化的东西,从第一个点可能就是题材和剧情。

第二个点核心的技能,我们这个立项过程当中看到了很多的玩家对于装备的需求,对于视角上面的需求,我们三个点,第一就是我们的整个一套的装备体系比较健全有武器、装备、配套的视频,这个部分是数值的部分,游戏其实你做收入和一些比较让玩家有成长感觉的部分。第二就是换装,换装玩家可以选择不同的武器,然后在游戏里面直接可以体现出来,所以他可以把所有的武器拆下来,换成不同的造型去打。然后,就是宝珠系统。这个也是在玩家玩的过程当中搭配一些的不同的宝珠,其实我们可以让玩家在玩的过程中,自己组装成不同的装配和物品的搭配,比如有强爆攻装、吸血装等等。

第二个部分就是关卡的部分,我们在做游戏的过程中,会发现游戏用户在前十关流失比较严重,原因是前面的关卡有可能太难或者是不够有趣,不能很快地吸引到玩家。所以我们前十关做了大量的调研和改进,对我们感觉来说最明显的是你可以把不同类型的玩法融入到前面的玩法里面。

然后,大概整体总结下来看我们把整个游戏的体验分为三部分:

第一部分是前期体验,前期体验基本上把基本的玩法体验呈现给玩家,让玩家很快地上手了解这个游戏,一下子可以体验到这个游戏的乐趣爽快感在哪里,然后有一个明确的目标遵循。

第二部分我们通过不同的比较丰富的关卡吸引玩家对于游戏的一些策略性的东西去做追求,他会慢慢发现自己已经积攒了一套比较好的装备和搭配,他慢慢了解到这个游戏的后面乐趣在哪里。

第三部分我们在后期的游戏当中植入一些比较难度的关卡、比较大一点的boss,玩家追求这些目标的时候,他感觉到自己的装备搭配还有自己的装备升级有一些门槛,所以他会尝试越过这些门槛追求这些东西,所以整体来看我们的游戏节奏就是一个比较短平快的节奏,让玩家很快地爽让玩家很快知道追求的东西是什么,然后接下来完成一些比较难度的目标。

最后其实我们在新的版本规划里面做了一些新的东西,这个最主要的还是弱联网化的玩法,我们思考的点第一就是发现单机游戏还是比较吃游戏内容的,很多游戏撑不住很长的时间,所以我们的游戏里面抓了一个无尽模式。

【欢瑞游戏副总裁 陆凌青】

我们这个游戏里面植入了很多的普通的游戏不太一样的,比如说我们的粉丝经济,我们的这个产品以粉丝情绪为核心,以粉丝的社区为营销手段进行增值,简单地来说就是我们通过这个里面的明星效应做一些事情。《活色生香》的主创人员,光是新浪微博的粉丝数已经达到了5400万,怎么样消化这一部分的粉丝,我们跟游戏电视剧制作的时候我们采用同步立项、同步制作、交互宣传,通过这些产生引流的效应。我们让所有明星为我们剧中真人角色配音,通过明星附加的粉丝情绪进行粉丝体现,我们一开始进来的李易峰的人物除了换装跟明星互动,这个表现很好会很好很棒这的话语鼓励,可能付费的李易峰不光时装而且搜索出来你真棒我喜欢你,通过这样的一个不一样的东西体现让粉丝进行做一个交互的东西,我们游戏里面提供了明星的Avatar换装,这个之后更有一些实物的奖励,比如说明星的签名东西进行奖励,游戏上线我们希望粉丝提供一些福利完成跟明星的互动。

【亿马联盟产品制作人 朱彤】

主要有以下四个点跟大家分享:

首先是美术表现力跟我们的人设上面。三个字就是二次元,英文也就是AC级,越来越年轻的玩家加入行列当中,大家非常喜欢AC级风格的造型,我们非常有创意的美术设计师大家耳熟能详的侠客在保留他们的原有的风格特色的基础之上,成为了非常有激情和有创意的一些发挥,所以最后产生了我们非常有特色的侠客的形象。

再一个《大侠不要停》的玩法。所谓的玩法创新,并不是说核心的游戏的玩法来去换一个关卡,或者换一个活动副本,或者血量计成叫做新的玩法,《大侠不要停》的核心玩法在策略性增加了很多新的内容,这里有一首诗是李白的《侠客行》的前几句,表面看起来一首诗,实际上隐藏《大侠不要停》的很多玩法在里面。

接下去是另外的一个大侠的亮点就是所谓的场外记,我们叫做QTE。玩家可以通过滑动屏幕或者点击屏幕或者拖曳侠客,通过这种方式去完成里面的各种武功,比如说全屏OAE,还有点穴这样的乾坤大挪移这样的场外的操作来给带来不一样的选择和结果。

接下去最后讲的一点就是互动方面。作为一个网络游戏来说,最重要的其实现在越来越多的手游在网络这一块做得越来越好了,所以我们这个互动这一块也是特别的重视需末。主要有四个点:首先作为武侠游戏来说,跨服的PVP争夺武林盟主,这个是不定期举办的武林大会。再一个是合作PVE,在线玩家可以互相组队然后通关一起打boss,公会战争,通过人连人的方式社交留人最后争夺资源的东西是COC的东西,就是玩家江湖当中一块地盘的,这个地盘可以生产资源,玩家通过跟其他的玩家的交互这个对抗或者合作扩大自己的江湖的疆域,争取更多的资源。

【T-Rex Games 吴鹏】

我们讲一个很简单的故事就是小马过河,有一个小马来到河边想过河,问旁边的河马说河水刚到脚,后来问松鼠说很可怕,最后河马跳进去出一下,我们面前有一个大河。中国主机市场,这个大河经历了13年刚刚开通,我们看到微软领着他们的孩子跟着的招手,这个我们看到河里面没有一个人,我们一头扎进去那是coconut islands。

我们学到一些东西,上个月在上海有一个Xbox One开发者平台分享我们很详细的分享今天只简单的提一点点,我们主要做了三件事情,跟大家讨论三件事情:第一Xbox One的手柄上面重塑一个移动游戏体验是对于游戏设计非常大的挑战。第二,Xbox One作为一款新型的平台,他的技术对于我们的团队的专业素养很大的考验。第三,家用机的大屏幕享受以及主机的优秀性能对于游戏美术质量非常大的机遇是也是挑战。

Ben

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