原译 | 视频广告及分层盈利系统的运用——以《天天过马路》为例

2015-01-27 19:18

文/手游那点事Sawyer

导读:

《天天过马路》自2014年推出至今,该游戏的视频广告已经为其开发商HipsterWhale创造超过100万美元的收入。

应用业界都在讨论HipsterWhale的《天天过马路》(CrossyRoad)的成功之道。

它已经成为了另一个FlappyBird,但却是会赚钱的FlappyBird。

而且还赚了很多钱。

该游戏共获得2,000万个下载,光是依靠iOS平台就从激励性视频广告中取得超过100万美元的收入。尽管其价格最高的一次性内购——双倍金币及角色解锁——仅为3.99美元,但无碍该游戏打进美国最畅销应用的前100名。

那么,我们能从中学到什么?

我依然认为,没有进行任何重大推广支出而获得如此海量的用户存在一定的幸运成分。但不可否认,聪明的盈利方法能助你吸引资金。

漏斗之端

尽管如此,要获得数百万个下载仍相当困难。

如果你来自独立工作室而且推广资源又极为有限,那么你就得寄望苹果和谷歌的推荐,然后获得病毒式传播,以便获得你所需的用户。

这是独立开发者普遍都会面对的挑战。

原译 | 视频广告及分层盈利系统的运用——以《天天过马路》为例

成功就需要借鉴可行的做法,然后进一步花钱做推广。

基本上,这就是你需要跨过的大山:你必须挑战市场,努力捞取用户,而且前提条件还是你没钱做市场推广。

《天天过马路》可能是成功的,但能在发布不久的时间内获得如此多的下载实在非常幸运。

激励性视频广告

除此之外,《天天过马路》还给独立开发者作出了启示:在F2P的世界里,独立开发者仍有通过标新立异而取得成功的可能。

苹果喜欢推荐独立开发者的游戏,而媒体也希望能采访在F2P领域取得成功的独立游戏。淘金热潮早已一去不复返,但如果你能够获得用户,那么你就有机会获得比从前更多的利润。

原译 | 视频广告及分层盈利系统的运用——以《天天过马路》为例赚得游戏币以获得扭蛋的机会

要从如《天天过马路》(基本上,该游戏就是《青蛙过河》无限跳跃版)这样的游戏获得盈利充满了挑战。

Hipster Whale的做法非常聪明,他们围绕了一个公平的盈利系统,设计了这款游戏,但同时仍能说服人们观看他们的广告,并让他们花钱内购。

当你看到他们从激励性视频广告中取得超过100万美元的收入时,这给我们启发就是,作为开发者,你应该在游戏中考虑加入视频广告。

你需要找到一种方法来制作用户愿意花时间观看的视频广告。

《天天过马路》巧妙地运用了视频广告来为角色扭蛋加码。

玩家在游戏中仍能赚得游戏币,但观看每个视频广告将让他们获得扭蛋的机会。此外,该广告系统还采取随机弹窗的方式向玩家呈示,以此防止视频广告过于重复。重复播放是激励性视频广告恼人的一个方面。

通过这种做法,该游戏能让玩家觉得应该抓住有限的时间,充分利用视频广告,从而获得扭蛋的机会。

分层盈利系统

此外,《天天过马路》的推送通知能有效地通过免费赠礼系统吸引玩家重回游戏。

没有人会喜欢抽到重复的角色,这就意味着通过乐透系统购买角色存在一定的风险,因为你可能会获得你并不喜欢的角色,甚至已收藏的角色。

但《天天过马路》鼓励玩家使用内购系统。激发特定类型的玩家进行内购消费无疑是成功的。该游戏的内购分为两种。在内购系统方面,他们只是为角色设定0.99美元的价格,但与扭到相比,玩家清楚自己能获得什么样的角色。

同样,价值3.99美元内购可让玩家获得一个角色和双倍游戏币道具,这对另一种类型的玩家也是一个绝佳的决定。

这显示了Hipster Whale在内购方面的灵活性,同时也为玩家提供公平的价值。

此外,经常更新内容也是收入的一大推手:内容的频繁更新是让人们通过观看广告重新回到游戏币系统,以及获得赠礼或直接购买角色。

贪心,但不太贪心

《天天过马路》的成功还在于Hipster Whale构建了一个能让玩家完全忽略内购系统而继续游戏的玩法。这就是说玩家根本无需内购即可享受游戏的完整体验。

这能平衡一般独立开发者的欲望,即不希望通过内购剥削消费玩家与不消费玩家之间的平衡。

你或许听过许多独立工作室的失败经历,如《机械投篮》(Gasketball)和《加农猫咪》(Cannon Cat),它们都获得了许多下载(后者更是获得数百万的下载),但在让玩家真正花钱方面做得太糟糕了。

cindy

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