文/手游那点事 小龙女
手游那点事:汪总在策划这款游戏的时候有什么灵感?为什么要策划这样一款以宫廷为背景的角色养成游戏呢?
汪雄军:初期是为了纪念曾经的dos游戏《皇帝》,具体是想做个过皇帝瘾的游戏。所以还是以兴趣为出发点再结合市场给我们的定位。我们开发产品首先基于对历史的情怀,其次也是依赖大量的市场调查。
手游那点事:《我在大清当皇帝HD》这款游戏马上就要上线2周年了,如此长的生命周期,请问汪总是怎么做精细化运营的?
汪雄军:我们的市场运营团队是以机动的小组制为主,每个项目配有一个专门的运营小组和产品开发小组,我们认为运营和产品是不分离的,不懂运营的策划做不好产品,反之亦然。无论运营还是产品,这是一个循序渐进的过程。
手游那点事:角色养成游戏要想达到长久的生命力,站在策划的角度来讲,它需具备哪些因素?
汪雄军:首先,我们公司的产品策略就是耐力战略,讲究长期迭代,注重产品后劲,不过分追逐短期的收入回报。
关于耐玩这个问题,答案就是玩命的更新,并且永不终结。我们坚持做产品与运营紧密结合的精细化运营。同时我们并不把游戏看作游戏,而是把游戏看作玩家间的情感桥梁,我们总是在尝试打通一些新的隧道,让两个不熟悉的玩家间产生复杂而微妙的感情。我们理解的社交不仅仅是在游戏内部,更是基于游戏外的人与人的连接。所以我们公司也十分注重玩家社群建设和玩家服务。
手游那点事:这款游戏于2013年2月份初在苹果平台上线,上线初即被苹果推荐,首服活跃破10W人次,上线时处于畅销榜前30,现在仍然活跃于畅销榜。在手游推广方面做了哪些布局?
汪雄军:在推广方面,我们是根据产品的状况进行每一步的布局。
产品初上线时我们选择了苹果平台,也许是基于题材和玩法的独创性很幸运地获得了苹果的推荐。因为这款游戏是我们主力研发的首款游戏,初期的系统并不是特别成熟,所以我们前期并不急着做大范围的推广,而是选择了较为稳定的苹果渠道,在苹果平台运营了大半年,在与用户深度接触的过程中,产品随着反复打磨慢慢完善。于是在14年的4月份我们铺开安卓渠道。当安卓渠道基本进入正轨后,14年7月份才开始进行海外的推广。
手游那点事:这款游戏7日留存率高达20%以上,可见长线留人的能力比较强,次日留存率高低最能直接体现游戏产品的品质,小编想问下次日留存率是多少呢?
汪雄军:只能说,2年前玩我们游戏的第一个区的大R玩家80%以上现在还在持续付费,此外,偷偷说一下,我们海外谷歌平台的次日留存可以达到40%以上。
手游那点事:作为一款自研游戏,研发团队在研发游戏上有什么经验可以分享给大家的?
这个得回归我们公司的理念,我们一直强调“天下武功,唯快不破”,并长期致力于在市场的边缘地带快速创新,不断地“假设-更新认知-改进”这样的迭代循环,这也是我们做产品的基本思路。
手游那点事:《我在大清当皇帝HD》在海外联运的过程中有没遇到什么困难?又是怎样克服的?
汪雄军:这款产品目前海外是走繁体版,发行地以港澳台为主。最大的困难主要还是对当地市场不够了解,包括用户习惯,用户社区,渠道和一些支付策略等等。起初我们是自己发行,也做了一些投放推广,港澳台地区用户的付费潜力还是蛮大的。后来因为公司战略调整,所以我们找了一些厂商进行联运合作。目前进展十分顺利。
手游那点事:2015年新年新气象,新的一年点触科技又有什么新的作品要和大家见面吗?今年的发展方向是怎样的?可以和大家透露一下吗?
汪雄军:15年我们将推出多款游戏,其中最为重磅的还是围绕我们的主打——清宫题材来制作的大清系列产品,目前我们暂且叫它“大清3”。这是一款策略养成Q版游戏,从美术画风来讲,对前面2款游戏算是一个颠覆。从玩法来讲,大清3的战斗可以用“狂拽酷炫”来形容,预计将在15年4月份上线。
同时,在羊年3月份,我们将为玩家献上以武则天为题材的另外一款新产品——《武则天OL》,它是一款卡牌养成RPG游戏,独创武媚娘双重成长系统。我们对于这款产品的期待,更多的是希望在产品线上从清宫题材扩展开来,基于我们此前几款产品的经验,呈现更多其他朝代的内容给玩家。
此外,还有一款神秘产品,这款产品我们不再走RPG路线,而是尝试另外一种SLG类型的游戏。不出意外,预计将和“大清3”一同和大家见面。