文/TalkingDataCOO 徐懿
手游行业正当“壮年”,寒冬远未到来
如果把整个手游行业比作一个孩子的话,那么2013年应该是他的少年时期,而2014年的发展则表明其进入了青年时期,逐渐从不冷静变为冷静,并且更加成熟、稳定。我们习惯了去估计整个市场的总盘子有多大,往往会忽略影响这个总盘子的因素。收入是一个公式的计算结果,即手游人群,付费率和平均贡献价值的乘积。付费率和平均贡献价值往往受推广力度、游戏类型、游戏品质以及运营活动等因素的影响较大,而手游人群是受市场趋势的发展而定。过去两年里,接触手游的设备规模每年都在成倍数增长。在2012年,这个数字只有0.7亿,而到了2013年,这个数字增长到3.1亿台,直接增长了342.9%。而在即将过去的2014年,这个数字达到了惊人的10.4亿台,增长率为235.5%。虽然从数字上看这个增幅较去年相比有所下降,但是由于基数的变大,这个数字已经完全可以用“全民游戏”来形容整个移动设备使用群体了。

“手游寒冬论”刚刚过去不久,很多人对手游的发展状况并不看好,认为手游行业已经不再那么火热。事实上从手游市场的开发者数量来看,整体的开发者规模从2014年年初的1.16万家增长到了2014年年底的2.03万家,总体增幅75%。几近翻了一倍,说明整个市场还是处在一个高速发展的阶段,越来越多的人涌入到手游行业中来。而手游开发者数量的月增长率从年初的7%左右下降到了5%左右。如果说硬要找出一条证据来勉强证明这个“手游寒冬论”的话,也就只有这一条可以用来说明了。

休闲游戏仍为市场主流,硬件、端游厂商助力RPG游戏发展
游戏类型方面,11月份的数据显示卡牌、休闲和角色扮演游戏表现抢眼,以绝对的优势霸占游戏类型前三名。从数量上开看:卡牌,1948款;休闲,1441款;角色扮演,1076款。而在2013年大家普遍看好的动作游戏只有539款。值得一提的是,虽然动作游戏的总体数量在其他游戏类型之下,但是较1月份相比,增幅却是独占鳌头,涨幅236.9%。反映出动作游戏在2014年确实有爆发的迹象,虽然最终并没有占得头牌,却也着实让我们看到了开发者在动作游戏上做出的努力。卡牌和休闲一直是手游爆发后唱主角的两种类型,尤其是休闲游戏,以其庞大的用户群体稳稳坐在游戏用户占比的第一位,游戏人群占整个市场的40%左右。卡牌游戏虽有所下降,但也有15.5%的占有率。角色扮演最受关注,在各大端游巨头相继在手游市场发力的带领下,相继推出的角色扮演游戏已经使得角色扮演游戏玩家数量占比超过25%,大有厚积薄发之势。不得不说,角色扮演游戏的兴起,除了端游厂商推出的高品质游戏外,大屏手机的兴起也起到了至关重要的作用,相较于年初只有不到40%的占比,2014年年底,大屏幕移动设备已经有56%的占比,逆袭小屏幕移动设备。


谁将主宰2015手游行业?让我们拭目以待
伴随着移动设备的发展,明年的移动游戏市场相信会继续涌现出更多的重度游戏,角色扮演仍然会发力。而从人群角度来看,90后的亚文化群体逐渐成为了市场的主导力量,音乐舞蹈类,射击类游戏需要有标杆产品出现,但是游戏形式上需要针对移动端做融合,生搬硬套的模式肯定是行不通的,相信明年的手游市场很快会出现领头羊式的新产品,但究竟是已经被验证过的卡牌,角色扮演?还是尚未被验证的音乐舞蹈,射击类,亦或者长尾效应明显的策略类?让我们拭目以待。


