运营 | 移动游戏如何打破滚服机制获良好收益

2015-07-29 11:13
来源:知乎

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文/刘义峰

很多人在讨论节操问题、做游戏还是坑钱问题,老板或者上级给的绩效和压力问题。我觉得这些更多的是在抱怨,如果没有更好的解决方法,我认为没有益处,也不会改变目前的手机游戏行业。近期做的手机项目里,有为了是否滚服问题进行过很激烈的讨论,拿出来和大家分享一下。

首先,研究是不是需要滚服之前先要了解透彻一个问题:理论上而言,玩家更喜欢和更多的人玩,运营商为什么需要滚服机制不停的分服呢?

1、在过去的网页游戏时代,由于负载的瓶颈以及大量的流量涌入,一个服能承载的人数有限,所以需要不停的切换入口来增加服务器,降低在线压力。但在现在这一条几乎已经完全不是瓶颈,良好的降低负载的策划手段和跨服机制,可以使玩家完全在感受上就在同一组服务器游戏,也不会感觉到很卡。

2、玩家有重新开始玩的需求且又不希望被欺负。这是所谓的公平机制,有很多玩家玩了游戏之后,觉得自己没玩好,想重新玩一次,但又不想被游戏内的老玩家欺负。这一点目前存在,但越来越多的手机游戏正在保护新人,很多不滚服的游戏都有很健全的保护新手的机制,(例如COC你永远只会遇到和你水平相接近的人)。

3、第三点最为重要,算是整个滚服机制的核心。即:排行榜机制给玩家带来的福利。其实所谓的滚服不滚服,所谓的厂商收入高,一切的根源都在于此。怎么做游戏收入呢?我开一个服,大家一起来玩,同一起跑线,非常“公平”,之后我设置各式各样的排行榜,排行榜给你丰厚的奖励和荣耀,之后的事情就顺理成章了。所以你看滚服游戏和不滚服游戏的区别,分析下来最大的区别在于排行榜究竟是不是给玩家极大的回馈。(看看COC,WOW,炉石,曾经的端游,再看看现在所有的页游)

总结以上:一个大服利于体验和留存,我想大家都有目共睹,而是否可以部分或完全抛弃排行榜对于玩家的反馈和刺激,就是一切的瓶颈和门槛。

再来回答一个问题:手游如何做到不滚服而又能获得良好的收益?做滚服,爆发收入明显,但老服玩家得不到补充,体验较差;不做,玩家体验良好,但收入压力较大。看似强烈的矛盾,那有没有折中的解决办法呢?

这里分享两个近期的成果:

1做滚服游戏但对玩家体验优化

分享一下做《神仙道》的经验:《神仙道》就是滚服的游戏,联运模式要求收入,但服务器到中后期萧条,如何克服?

跨服机制是最主要的增强用户体验的办法。(当然前提是游戏火,玩的人多)。把所有的差不多时间段的人分在一条时间线上。

例如:开服7天后,所有同一天进入游戏的服务器玩家可以在一起玩,14天后,同两天一起进入游戏的玩家都可以在一起玩,30天后,同3天一起玩,60天,同4天一起玩……以此类推,让老服玩家在不停的减少的同时,增加新的伙伴和玩伴,满足入场社交的需求,并把本服的系统全部挪到跨服时间线上去。《神仙道》的中后期运营策略收到这一条影响巨大,而且成果显著。

2做不滚服游戏但对收入负责

如果说上一条是成功经验,那这一条绝对是我们目前最向往的理想的状态。之前说了,滚服收入的最主要因素在于:同时进入游戏的玩家追求排行榜的动力,所以排行榜的收益不能降低。

同样,在一个大服里,必须要有时间轴为单位的排行榜输出奖励,而这个时间轴可以不用时间为单位,而用人数作为单位。

例如:每进入1000个人,就自动生成一个排行榜,玩家只能看到自己的排行榜,如果他愿意充值强化自己,他可以获取大量奖励。而当排行榜相对固定时,我们可以略微打乱时间轴,给更多人一点机会。这么做的好处是:整个游戏是一个大跨服概念,我们可以让需要玩家全部在一起互动的地方互动(例如聊天、例如切磋、例如交易等等),但有在排行榜以及奖励上分得足够明确,鼓励冲榜行为。

Ben

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