原创 | ChinaJoy开幕,数位大佬带来行业透析

2015-07-29 22:00

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文/手游那点事欣欣、Jagger

腾讯集团首席运营官任宇昕:

什么是互联网+,由三个关键词组成,就是“以互联网平台为基础”、“连接一切生态”和“跨界融合”。文化创意产业中的各个领域之间都有共同联系纽带,这就是明星IP。

对于腾讯来说,首先我们最早是发展了腾讯游戏,然后在2012年的时候我们开始发展腾讯动漫业务,在今年我们开始发展了腾讯文学以及腾讯电影+,经过了不断的探索。我们每一个业务发展并不是孤立的,我们已经开始尝试以知名IP为核心,来把游戏文学动漫影视等等所有文化创意的内容聚合在一起,按照统一的计划来进行部署和推向市场。

金山软件CEO金山云CEO张宏江:

今天小米手机活跃用户超过了970百万,这些用户创造的数据在过去12内用积累的有400亿张照片,看到有超过500亿短视频,看到整个数据量超过100PB。利用这些基本数据可以推导出开机率和下载量,更重要的是从这些数据导出的一个产品发展趋势,或者是消费者的趋向,我们大家玩游戏的爱好,玩游戏的时间和玩游戏的类别,然后形成精准的流量分类。

完美世界北京网络技术有限公司首席执行官萧泓:

从过去几年一直到今天我们看到整个跟互联网相关的行业都在发生巨大的快速增长和膨胀。我认为娱乐行业的新特点会产生在这几个方面。

首先是立体融合,不再是一个单纯的在某一个领域里的一种娱乐,它可能会在立体上同样故事类似的创意可以在不同的情况下实现。

其次是多维呈现,在不同硬件平台上,今天我们看到的是手机电脑和电视屏幕,很有可能未来还有VR,

第三是技术的革命,最终还是实现创意上面,内容是最核心。

互联网娱乐的“智”造,智就是智慧,造就是创造,智慧跟文化人才有关,创造跟尝试创新有关,尝试一定有失败,如果我们整个行业能够逐步去泡沫化,不是那么的浮躁,我们愿意做很多尝试,我们知道我们的尝试有一些是失败的,但我们愿意去做创新,中国制造才能真正的实现。

盛大游戏董事长兼首席执行官张蓥锋:

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关于“IP与手游细分群体的内在关联”,我有三个观点。

第一个观点是PC端游IP对手游市场具有超越其他类型IP的重要意义。PC端游的IP基于已经培养庞大的用户群,基于多年沉淀品牌影响力,基于用户对于品质音效、动作等越来越高的要求。

第二个观点是IP形态对手游的价值可以被幻想到现实。中国传统与异域风情两个纬度概括,具体的手游类型可以根据此模型选择匹配的IP,反之亦然。

第三个是存在着一个泛二次元的细分手游市场,这个手游市场的用户与我们对二次元的刻板印象存在显著的差别。研究调查结果表明,它的典型用户是22岁以下的男性,但在其他年龄组也有显著存在,他们虽只站手游用户的13%,但却贡献了20%左右的流水份额。此外泛二次元用户还具有明显的泛娱乐取向。

CMGE中国游戏首席执行官肖健:

从2015年开始,移动电竞无疑是整个手游行业热度比较高的词汇之一。移动电竞业务一旦做起来是非常长线的,可以创造稳定、持续的利润。电竞领域是明显的内容为王,精品的电竞游戏是最核心的。

UC副总裁林永颂:

2015年其实是很尴尬,在2014年底的时候做过一个统计,在九游平台上2014年上线商业化游戏差不多一千多款,但是实际上我从九游看到的数据来看,最终能够赚钱比较多的能够进入良性循环的开发商占2%左右,开发商生存压力很大。但是今年这么多游戏上线之后,实际上从上半年除了少数几个游戏之外,品质都提高了,但是整个用户营收规模都没有成这个比例增长。

龙图游戏创始人兼首席执行官杨圣辉:

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当前手游行业有几个艰难的坎。第一个就是产品数量相比去年增加了很多,这个数量是指品质上比较过关的产品,所以整个游戏用户规模当然是在增大,但是总体游戏要求也提升很大。

第二个是新增用户获取成本相比去年增大很多,尤其是APP这块,大家对游戏展示的资源上比较少。

第三个是整个游戏的同质化变得严重,各个细分领域都有很多,会导致创新玩法越来越少。

广州银汉科技有限公司副总裁邝小翚:

目前的娱乐文化市场呈现几个明显的特征,第一个是娱乐消费整个水平是在增强的。第二个是整个文化消费的意愿在不断提升,群众对于文化产品的诉求在不断地增进。

我认为游戏行业已经迈进一个大娱乐化的路线,未来游戏产品和文化产品之间的模式可能会有很大的变化,过去我们可能是用一个成熟的IP来做游戏,已经获得非常好的市场效应。我们也在反思另外一种可能,游戏本身也是非常棒的内容,可以被继续创造和加工的,所以我们会认为这个大娱乐化的路线会更加有趣。

触控游戏首席执行官陈昊芝:

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我觉得目前手游行业里面需要“大玩家”,而不仅仅是大赢家,只有爱玩才会赢。

首先是“大”。我认为一款大作必须要有非常可观的市场用户群的规模,市场的受众,我认为这是代表它宽度,以及保证好的品质下有足够的生命周期,我觉得长乘以宽才可以得出面积的大小,这是我们衡量大作的标准。

第二个字是“玩”,玩其实也很简单就是好玩,玩乐之上,回归游戏的本源。

最后一个字“家”,也是我在这里特别想强调的,我觉得这个家字代表了一种责任感,是我们在座各位所有的游戏行业的从业者对于这样一个时代,对于这样一个行业所赋予我们的好时机,所应该有的尊重,对于规则的保护爱惜和珍惜。

Unity原厂讲师罗志达:

在开发方面,很多出海的项目,大部分都是很专业的,但是往往会犯一个小小的错误,而这个小小的错误其实影响很大,就是在本地化方面。本地化的语言大部分都是由专业的翻译公司翻译的,可是这些公司太专业了,所以翻的东西都是非常准确、文法无误,却不是玩家想看的。如果要出海,建议请专业的翻译,在翻译完之后再请一个本地文学比较厉害的人校对一次。

Chillingo苏延辉:

作为移动游戏发行商,最大的价值在于帮助中小开发者,尤其帮助独立开发者去完整他不能完成的一些工作,比如说产品的预热、产品的优化、产品调整。

发行商本身的价值并不是简单的引入量。很多中小CP对于量的需求是非常强烈的。但是对于发行商的角度来讲,如果一个发行商他只提供量,是远远不够的。量来了之后如何让用户留存下来,如何提高你的三日留存、七日留存、如何提高转化率、付费转化率等数值,甚至到提高LTV值,这些是需要发行商跟厂商一起打磨和优化的。

作为一个好的发行商,看了产品之后会根据他已有发行的经验,给到这个产品未来上线的预期,还有对应的产品如何调整和优化。

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谷歌大客户部行业总经理邓辉:

这款游戏就是ClashofKings,目前在海外,如果看它公开发布的信息,月流水已经超过过亿人民币。中国的游戏公司在海外发行的游戏有不少取得了好成绩。如ClashofKings在海外的月流水已过亿。5月份收入排行榜单来看,美国榜单有三款游戏来自于中国,俄罗斯前30名里头有近1/3的游戏来自于中国。

很多中国游戏出海第一站往往选港台或者东南亚,因为中国的游戏文化比较适合这些国家。真正做出海,不妨把眼光放远一点,做游戏最开始的时候选适合于欧美的文化文化场景。如果能征服欧美市场,基本上全世界都通吃了。

cindy

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