文/手游那点事子安
“老猫”秦智勇,作为中国最早的游戏从业者之一,早在1998年创建中国首个游戏公会“网络十字军”,目前为上海通耀信息科技有限公司(下文简称为“通耀”)董事兼CEO。在本届China Joy现场,秦智勇接受了手游那点事的专访。
在专访中他表示,娱乐的本质为粉丝经济,影视(电影、动漫)、游戏以及衍生品缺一不可。通耀最近几年会在泛娱乐方面有比较大的动作。而作为泛娱乐核心的IP部分,他则指出:由于IP具备特殊价值性,未来IP的价格仍然会水涨船高。而日本IP的授权方更看重的是IP的品牌宣传而非价值。即使已经开展合作了也有可能终止,所以中方应该注意对IP品牌的提升以及和日方的沟通。而泛
以下是专访对话整理稿件:
手游那点事:据了解,通耀今年也在泛娱乐展开展了战略式的布局。不知道秦总是何如定义泛娱乐的?通耀在泛娱乐上又做了哪些准备?
秦智勇:泛娱乐的本质就是粉丝经济,要做好泛娱乐,首先要做好IP。目前泛娱乐分为三大块,第一是漫画、动画、电影等,这方面对整个泛娱乐IP主要的价值是在于它的品牌塑造,它需要一个IP需要有一个方向把这个品牌塑造出来,在日本是轻小说,漫画、动画来塑造这个品牌。第二是衍生品的商品化,这个方向目前是日本最大的商业模式,但在中国并没有完全展开。最后就是游戏对IP的改编,这是在中国最大的商业模式。只有三点都具备了,才能算真正的泛娱乐,而不是简单地用IP换个皮就叫泛娱乐。
其实通耀目前已经构建了完整的泛娱乐产业链,从电影电视到游戏改编,再到周边衍生品都已经有了明确的方向和布局。我们会结合已经拥有了大量的游戏版权以及动画播放权,率先在影游一体方面进行尝试。我们希望动漫播放能和游戏一个整体的立体的推广方式。所以,在今年下半年我们会跟光线展开关于影视和动漫领域进行深度合作。希望通过共同投资、共同发展,共享收益的理念和方式把泛娱乐做好。
手游那点事:“IP”作为2015手游行业最热的词汇之一,请问秦总是如何看待IP持续火爆这一现状的?
秦智勇:首先最重要的是用户导入的问题,IP最基本也是最重要的作用就是吸量。由于每月甚至每天都有大量的游戏上市,导致玩家无从选择。在这个时间IP对于玩家选择游戏就起到了重要的作用。据通耀了解到的情况:从用户导入数据上来看,有IP游戏是没IP游戏的3-4倍。此外,由于IP的稀缺性,导致IP的价格也水涨船高。所以IP市场出现持续火爆的现象也就不足为奇了。在我看来,未来的IP的价值将会越发重要。
手游那点事:众所周知,通耀在获取日本IP上都有着丰富的经验。秦总能否向大家分享一下经验呢?
秦智勇:日本IP和国内IP最大的不同体现在两点上,一个是IP的获得,一个是IP的改编。
按照日本的行业规则,想要获得日本的IP,国内的企业首先要准备一份内容策划案。其内容必须包括世界观、游戏类型、是否符合IP的品牌形象以及能否扩大IP的影响力等方面。其次再需要提供一份市场策划案,内容包括宣传推广方案、推广费用预算以及日方是否需要帮助等等。
而与国内IP最大不同的是,日方企业并不要求版权金,而是采取,MG(最低分成金额)+分成的模式。MG的多少是由IP热门程度\分成比例\收入计划书的预测收入决定的,MG需要预先支付,与版权金的差别在,MG可以用来抵扣分成,超出MG,才会支付真正意义上的分成。
手游那点事:不久前,由东映提供授权,通耀自研并发行的《机器人少女Z》正式面市。在对日本IP的改编上,有什么值得注意的地方?
秦智勇:游戏的改编上,有很多公司也曾经获得了IP版权方的授权,但是在研发的过程中由于各种问题而解约了。目前的普遍情况是,日方同时负责一个IP有两个团队,一个团队负责商业开发,而另一个团队负责IP监审。由于监审团队并不对游戏的收入负责,只对IP本身及其品牌负责,而IP监审(团队)的权力又远大于商业开发(团队)的权力。而中国公司在合作中认为这样设计或修改能带来更好的收入,但日本版权方并不看重这点。因此双方的摩擦在所难免,这也是中国公司值得注意的地方。