原创 | 对话GameAnalytics创始人Morten Wulff:专注免费的数据分析服务助力更多的游戏开发者

2016-07-19 10:23
来源:手游那点事

QQ图片20160628173750

文 | 手游那点事 | Jacky

近日,亚洲最大的移动广告平台汇量科技(Mobvista)收购了丹麦知名游戏数据分析公司GameAnalytics,对此,手游那点事独家专访了GameAnalytics的创始人Morten Wulff。Morten作为土生土长的丹麦人,似乎未受广州的炎热高温影响,愉快地与我们探讨了为何接受Mobvsita的收购、并对如何通过数据分析助力游戏开发者如何看待中西方移动游戏市场的差异化如何评价腾讯收购Supercell等议题发表了自己的看法,以下为专访内容。

手游那点事:是什么原因或者契机促成了Mobvista成功收购GameAnalytics呢?

Morten:老实说,GameAnalytics对中国移动游戏市场还是不够深入。我知道,中国已经是全球游戏收入规模最大的经济体了,也是拥有最多游戏用户的地区。但是对于西方的企业来说,进军中国游戏市场是很难的一件事。要在这里生存,需要强大的合作伙伴。我们认为,Mobvista就是GameAnalytics所能找到的最好的伙伴。Mobvista有办法让开发者的游戏作品获得更多匹配的用户、更好地变现。而GameAnalytics有成千上万的开发商伙伴及游戏产品,以及亿万级的数据来源,帮助开发者们了解自己的用户。GameAnalytics和Mobvista的结姻,从任何角度来看都是完美的选择。

游戏开发者既有营销需求也有运营需求,现在,他们不需要去分开找两个公司,而是只需要一个SDK就可以从我们这获得“一站式”的双重服务,两者的配合协调也会给开发者的游戏获得1+1>2的提升效果,让开发者专注于开发创意层面上的工作。

另外一个原因就是,扩大我们的平台、用户和数据基数一直是我们的目标之一,我们给开发者提供游戏分析服务的同时,也在收集累积更多的游戏玩家行为数据。GameAnalytics对中国市场或者说亚洲市场还没有太过深入,而Mobvista能帮助我们改进这一点,让GameAnalytics能更加深入中国的游戏市场,更深层次了解中国玩家的游戏习惯。反过来,我们对西方市场的了解也能让Mobvista在西方市场获得更大成功。对于游戏开发者而言,Mobvista有最好的变现平台,通过智能算法筛选最优广告源进行适配,加上GameAnalytics提供的游戏内行为数据分析,他们就能把‘对的广告’在‘对的时间’推送给‘对的人’,从而提高开发者收益。

所以说,GameAnalytics和Mobvista的结合是百利而无一害的选择,也让我们在面对竞争对手时占据优势。

接下来GameAnalytics也会参加China Joy,这是我们第一次在中国参加展会,是完全新鲜的体验,不过我们有Mobvista的小伙伴们陪伴,相信一切都会顺利。希望我们的服务也能给到更多的中国开发者。

手游那点事:可以简单地说一下你们是怎么通过数据分析来帮助游戏开发者的吗?

Morten:总体来说,我们更专注于为中小型开发商服务。当然,随着我们的平台逐渐壮大逐渐成熟,我们也有跟一些大厂合作。但是对于中小型开发商来说,起步很重要,他们忙于游戏开发,在营销战略上自然追求越便利越好。所以我们干脆就专注于把我们的数据分析服务植入到各种常用的游戏引擎里,比方说Unity。那么,开发者使用Unity引擎来做游戏的话,只需要十分简单的操作,就能把GameAnalytics植入到他们的游戏里。整个过程大概只需要花费10到15分钟的时间,开发者便可以使用到我们提供的基础数据服务了,比如说可以查看到有多少在线玩家在游戏里、有多少玩家离开游戏之后又回来了。因为这些数据非常非常重要。以这些数据为参考,开发者才能展开对应的行动。

我们都知道,Zynga是在Facebook平台上获得巨大成功的社交游戏厂商,他们是最早活用数据分析来运营产品的游戏公司之一。数据分析、A/B测试……他们在数据支撑下不断优化决策,这是他们当初得以成功的原因。之后,全世界范围内的游戏厂商也逐渐对游戏数据分析越来越重视。

而游戏开发本身其实是个创意、内容产出为核心的活。要在创意发掘和客观分析之间找到平衡不是易事。GameAnalytics给开发者们提供的,正是易于理解易于运用的游戏数据分析服务。我们跟主流移动游戏引擎都有合作,包括Corona、Unity、虚幻等等,当然我们也有针对iOS和安卓平台的原生SDK。

手游那点事:我留意到你们的游戏分析服务是免费的,而不是像Mixpanel、Analytics一样进行收费。这么做的理由是什么?

Morten:首先,我们致力于先打造一个对开发者群体有价值的平台。目前我们平台有大约22000款合作游戏,把尽可能多的开发者带到我们的平台上,这是我们的首要目标。

其次,我们需要收集玩家的行为习惯数据,从大数据的层面了解用户的行动选择。扩大平台,延伸我们的足迹。

我们认为,在完成以上两点之后,公司才适合开始设法营利。拿Google来做例子,他们的Google搜索、Google分析都是免费的,现在依然还是。直到服务壮大到一定程度之后,他们才加入商业化的内容。

我们同样是这样的策略,先将平台和用户扩大,再考虑商业化的途径。

手游那点事:你们的官方博客在6月初的时候发布了一份针对中国移动游戏玩家的行为习惯的报告(点击文章下方阅读原文可查看该报告),报告从多方面分析了中国玩家的偏好。那在你个人看来,中国手游玩家和西方手游玩家最大的差异在哪里?

Morten:这是个好问题。通过数据分析对比,我们看到的是,中国和西方手游玩家在游戏类型的选择上有非常大的差异。

中国,获得大规模成功的游戏产品大多是较为重度的游戏,或者是策略类的游戏,而且游戏的当地文化色彩很浓重。

而在西方世界,我们看到的成功产品更多是休闲类的,游戏题材和文化色彩非常全球化。

从行业角度看,西方世界里的几家成功手游公司,都是做休闲游戏的,比如King。我对中国市场不敢说十分了解,但很明显你们没有像King这么典型的休闲手游公司。

这应该是中国和西方移动游戏市场最大的一个差异。

手游那点事:你肯定有听说前段时间腾讯对Supercell的收购案吧?

Morten:竟然发生了这种事?(笑)开玩笑的。我听说了。

手游那点事:你怎么评价腾讯的这次收购?

Morten:我觉得他们的决定挺靠谱的。

腾讯本身就是一个巨大的分发平台,而Supercell则可能是最优秀的手游内容提供商。这二者结合的力量将很可怕。

虽然我不是专业做金融的,不过从资本的角度来看,腾讯的决定也很靠谱。相对许多中国游戏公司来说,Supercell的市盈率并不高,按去年的营收来算,只有5倍(据悉腾讯的市盈率是45倍左右)。100亿美金在欧洲资本市场来说是个很大的数目,但从中国的资本市场角度、从腾讯的角度来看,Supercell的价值也许还远远不止这个数字,腾讯签下这张单并没什么问题。当然了我不是专业做这方面的,所以也只是我的主观看法。

 

Ben

Ben

线上线下专访、稿件发布合作请联系QQ或微信:328624956

相关资讯