原创 | 《智龙迷城》国服姗姗来迟,大刀阔斧做本地化能打动中国玩家吗?

2016-07-20 10:26
来源:手游那点事

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文 | 手游那点事 | Jacky

早于2014年,GungHo便与腾讯签订了协议,由后者发行《智龙迷城》的简体中文版。接近两年的时间过去了,经过若干次的修改、测试、改名、跳票,终于在今年5月份,《智龙迷城》国服悄然登上微信新游专区,预订6月公测上线。

而后,经过叕一次跳票,《智龙迷城》国服推迟到了7月19日公测上线(iOS渠道则于7月21日上线)。这消息还是GungHo不小心先爆出来的。

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无论如何,久等多时的国内玩家终于可以在本地体验这款日本国民级手游了。但似乎业界普遍不看好智龙在中国的发展,认为其摆脱不了日本手游水土不服的通病,真的是这样吗?手游那点事在此聊聊《智龙迷城》国服将会面临的挑战以及大刀阔斧的本地化将带来怎么样的效果。

中日玩家行为习惯差异巨大,本地化工作尤为重要

《怪物弹珠》、《白猫计划》、《锁链战记》......这些长期占据日本手游畅销榜的作品在中国都以不尽相同的方式折戟了。所谓不尽相同的方式--与本地发行商的沟通不顺、对中国市场和玩家习惯的不适应、本地化工作不到位--说白了都是一种水土不服的表现。

不过近几年,越来越多中国游戏发行商拓展海外业务,国内厂商在专业性上是不成问题的,这也是为什么Mixi打算带着《怪物弹珠》重回神州大陆--中国那么多发行商,跟前任分了,再找下一个呗。你们都没错,只是不适合。

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找到合适的发行伙伴应该不算难事,但日本手游在中国普遍跑不起来的关键,其实还是在本地化运营上。

许多数据分析机构认为中国移动游戏玩家是偏重度的--如果说“游戏时间长”、“游戏类型偏策略/角色扮演”就是重度的话,倒也没有错。但是比起日本玩家来说,中国玩家可能就没那么“重”了。

日本游戏市场的构成转变比较特别。在智能手机游戏崛起之前,掌机游戏在日本已经非常成熟,仅上世代掌机NDS及PSP,在日本地区总销量就超过5000万,要知道日本总人口只有1.27亿。所以说,大多数日本手游玩家在接触移动游戏之前就已经是“资深”游戏玩家了。并且,日本玩家每天花在移动游戏上的时间比美国玩家还要更高(毕竟是个玩手机导致列车频频晚点的民族),更别说在付费率和付费能力上与中国玩家拉开的差距。

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相较之下,中国玩家明显更碎片化、用户粘性更低、更“喜新厌旧”,在游戏经验上也更“年轻”化。

因此,面对这截然不同的两批用户,把游戏翻译成中文简单搬过来肯定是行不通的。

《智龙迷城》国服本地化修改可圈可点

前文提到的这些中日手游玩家差异,应该说都是显而易见的。《智龙迷城》国服今日已经上线,笔者留意到,对比原作,腾讯做了许多针对性的优化修改。跟固执的Mixi比起来,Gungho的“放权”是很明智的,这些修改大部分都恰到好处。

①碎片道具

碎片的加入让宠物的升级、强化和进化便捷了N个档次。都说中国手游玩家重度,但心甘情愿不厌其烦地一下下手选宠物进行操作还得时刻算计着箱子容量的恐怕也只有日本玩家了。许多内测玩家对这个本地化修改很大意见,主要是认为坑变大了吧,但真的是这样吗?不管怎么说,能留下这个修改实在太好了,大把大把的时间浪费在整理宠物强化材料上,真是分分钟让人想卸载游戏。

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②在阵宠物直接获得经验

原作里,宠物提高等级是需要通过“吞噬”其他宠物来进行的(笔者玩的是美服,其他服若有差异请指正)。如上一点所说,升级宠物的操作频繁且无聊,还大大降低了通过关卡的喜悦感,尤其看着那冷冰冰的角色经验和金币数值更是让人不爽。这个修改既提高了通过关卡的愉悦感,也解放了玩家的包包。貌似国服包包容量已经设定成无限,没想到这么良心。

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③扫荡券

扫荡券的加入让玩家可以快速通过老关卡,应该说是无伤大雅的,尤其在后期收集进化材料、收集图鉴的需求之下。不能因为这是一个付费点而认定这个设置不好。

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④主界面的“游戏圈”

智龙的核心玩法是转珠+宠物养成,主要是转珠。基本上没有像ARPG那种多名玩家同屏出现的环境,于是玩起来没太多网游的感觉,尤其前期。“游戏圈”的加入让需要帮助的新手玩家以及部分“话唠”玩家有了个交流的平台,这对提高用户粘性也有帮助。

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⑤更多的社交元素

标配的QQ/微信除了方便玩家注册登录以外,由此生成的好友列表和好友排行榜也让游戏多了点社交元素,“单机”感没那么强了。

QQ图片20160719184344安卓用户久违的优越感

除此之外,宠物图鉴、累计登录预览界面、简洁的新手教程、取消队伍cost值等内容的加入也是与中国手游玩家的习惯比较契合的。

当然,也有一些不科学或者遗漏的地方。比如月卡和VIP系统的加入,对提升游戏体验几乎没有任何意义,在内测期间屡遭玩家反对,现在还是加进去了;首充送6星宠的设置一下子拉开了付费玩家和免费玩家的差距,但腾讯需要漂亮的前期付费数据吗?还好多人模式来得迟、PVP元素几乎没有?总的来说这些中国式手游元素的加入稍微有点形式主义吧?

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另外,在宠物收录方面还有更多的操作空间才对。

《智龙迷城》自2012年2月于日本上线以来已经运营了超过4年时间,宠物图鉴随着版本迭代以及与其他作品联动日渐丰富。目前,智龙图鉴已经收录了超过3000个宠物,其中包含了大量的联动作品人物,比如《龙珠》系列的孙悟空、贝吉塔;《最终幻想》系列的克劳德、尤娜;《银魂》的阿银、新八;甚至还有《Hello Kitty》里面的...Hello Kitty。除了联动作品人物以外,还有日本本土神话的人物,比如伊邪纳岐、天钿女命。

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这些国民形象对日本游戏玩家来说自然再熟悉不过,能在《智龙迷城》里得以收集他们、使用他们作战,也是这款游戏在日本长盛的其中一个原因。但中国的玩家之中认识这些形象的能有多少?知名的联动作品还好,“龟派气功”在80后人群里不是个生词。而“伊邪纳岐”、“天钿女命”这些字眼大部分人不使用搜索引擎是无法了解其为何人的,更别说对其有任何形式上的情感了。而国服如果能对这些宠物做进一步的精简,或者用中国人心目中的国民形象代替,效果也许会更好。

来点情怀满满的本地化宠物吧

说到中国人心目中的国民形象,自然少不了三国、西游、封神榜等故事中的人物。《智龙迷城》国服目前的图鉴收录了900多个宠物,不出意料,已经包含了一些三国武将,尽管这些是原版中就已有了的宠物。

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除了这些“老面孔”,我们其实还有许多国民形象可以选择。《葫芦兄弟》的确挺好的,虽然老爷爷到底是葫芦之父还是葫芦之爷很让人摸不着头脑,不管怎么说,情怀满满。

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按照鹅厂的套路,笔者猜测未来我们会看到许多腾讯旗下游戏的角色被《智龙迷城》国服收录,比如《炫斗之王》的苍兰之刃,甚至《英雄联盟》的提莫;或者干脆跟热门国产动漫联动,连做图的功夫都可以省下。至于玩家是否接受、是否认可,那就是另外一回事了。不如就势做个问卷调查或者投票?

其实适合的国民形象不一定仅限于神话故事或者动漫人物,就算是真人形象也可以做到游戏中的,许多韩国手游就直接把真人美女做到了游戏里。如果要给新参战宠物做个票选,我会投小浣熊水浒传卡、李逍遥以及张局座一票。

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Ben

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