行业 | 开发者的故事:别人做游戏 他们做游戏艺术

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Amanita Design这支主攻设计和游戏制作的独立团队,就跟他们亲手打造的游戏那样,风格变幻莫测,行事天马行空。大概正是因为这样,他们才能做出像《机械迷城》和《银河历险记3》这样伟大的精品吧。

九个人与九部作品

Amanita Design于2003年在捷克中部城市布尔诺创立,到现在已经成立了13年,用我们的话说应当是一家很老牌的游戏公司了。创始人Jakub Dvorsky毕业于布拉格艺术学院动画电影专业,这家工作室看名字就知道是搞动画设计的,整个团队满打满算总共9个人,一开始的目标是Flash在线游戏、动画与网站设计。

152711ojpsl3bwkvmby3399位成员外加一乱入的(摄于办公室附近)

大部分人认识这家工作室都是从那两个手拉着手的小机器人开始的,这款游戏名字叫做《Machinarium》(机械迷城),也是目前Amanita Design知名度最高的作品,被视为冒险解谜的艺术,玩家们永远铭记的经典。

Amanita Design最早的作品是一款只能用“奇葩”来形容的音乐交互视频《Osada》,其实也可以看成是解谜游戏,作品以各种场景串联起一个神奇有趣的印第安世界,你可以点击画面中出现的元素,配合音乐旋律,一边听音乐,一边欣赏口味独特的故事,一边还能动动手指。

它的画风长这样,你们感受一下:

152710mjjjl40fuzieyz4lOsada游戏画面

随后他们又制作了三款短小的Flash游戏,分别是《Rocketman》、《The Quest For The Rest》和《Questionaut》,其中到《Questionaut》完成,Amanita Design才正式确定他们今后主攻的方向为点击式解谜游戏。早期的几部作品其实基本已经可以体现这支团队的风格,《The Quest For The Rest》偏向于《植物精灵》的自然风,而《Questionaut》(梦幻空中岛奇遇)则留给了《银河历险记》系列一个美妙的太空之梦。

152727pfwzcrcceuqebbowAmanita全部作品

然后《Samorost 1》(银河历险记1)、《Samorost 2》(银河历险记2)乘势而生,可能年纪大一点的PC玩家还会有印象,虽然年代久远,但是这两款Flash解谜小游戏直到现在还有很多粉丝。

经果数款Flash解谜游戏的历练后,Amanita Design第一部大型游戏作品《Machinarium》(机械迷城)诞生,精美的手绘画面、出色的背景氛围音乐、全程无文字无台词的设计、温暖积极的故事主题等特色让它一举成名,游戏2009年发售,先后登陆过PC、Mac、PSN和iOS平台,直到现在还被玩家津津乐道。

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有《机械迷城》的珠玉在前,AmanitaDesign并没有懈怠,也没有躺地吃老本卖资料片搞所谓的IP,他们依旧老老实实地做他们最爱的解谜游戏,并且凭借着后续作品《Botanicula》(植物精灵)和《Samorost3》(银河历险记3)不同风格、不同形式、不同主题但同样充满创意、同样温馨、同样好看好听又好玩的特质,做到了“AmanitaDesign出品必属精品”。

为获奖而生的低调团队

在网上查Amanita Design的资料你能获知的并不多,但是查到最多的肯定是各种奖项:2003年热门人才奖提名、2004年威比奖提名、2006年Flashforward电影节背景音乐获奖者、2006年首尔网络节最佳网络工作奖、2007年威比奖得主(游戏类)、2007年最佳在线Flash游戏、5星级的冒险玩家、英国学院奖(英国影艺学院)提名、2008年IndieCade美学奖、2009年Mochis最佳游戏艺术奖、2009年独立游戏节卓越视觉艺术奖、2012年独立游戏节卓越音效奖、IndieCade最佳剧情/世界设计大奖等等等等……

更值得一提的是,这家工作室几乎见证了全球独立游戏相关大会和奖项的诞生,可以说它与世界独立游戏的发展已经密不可分。

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但是Amanita Design又如此的低调,低调到你压根找不到媒体对他们的“光辉事迹”做过怎样的报道,也找不到但凡游戏人成名后都会经历的一篇篇访谈。甚至在他们家Facebook和Twitter上,你连荣誉证书都看不到,全部是有趣的作品和有趣的人做过的有趣的事,仿佛这些更令他们开心。

他们喜欢把Fans画给他们的画晒到社交平台上,喜欢给自己的游戏折腾一些稀奇古怪的海报,比如《植物精灵》在iPad上架前,他们画了一张五个小精灵玩命追捕逃窜的iPad作宣传画。

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Amanita Design也喜欢融入独立游戏大家庭的氛围中,因为他们自己就曾见证过这个大家庭的兴起和壮大,积极地参加各种独立游戏节,对待其他独立开发者就像对待自己的好朋友,与《纪念碑谷》等各个独立工作室的关系都很不错,还毫不吝啬地表示对《爷爷的城市》(Lumino City)这样的解谜游戏的欣赏。

152714aub0st7mxbwbobns纪念碑谷主创(左)与银河历险记主创(右)

《机械迷城》发售七年的一些数据和成绩,被以手绘的形式一点点画了下来,其中中国玩家为该作奉献出2%的全球平均收入。

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猜猜我还发现了什么?《机械迷城2》的场景手绘稿,Amanita Design说不定已经在悄咪咪地开始制作《机械迷城2》了。

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艺术 不过就是随性自然

Amanita Design的《机械迷城》、《植物精灵》、《银河历险记3》,每一款都是不可多得的游戏艺术精品,艺术强的游戏往往能让玩家在游玩过程中体会到赏心悦目的感觉,难能可贵的是Amanita Design在强调艺术性的同时,还保持着很高游戏趣味,作为解谜游戏,Amanita Design习惯不用文字的形式来展现谜题,而是把谜题藏进场景和交互中,要玩家深入体会,融入世界,才能找到解谜的方向。

这种手法在《银河历险记3》里尤为明显,一草一木、一花一石,没有什么不能做成解谜的一部分,也没有什么交互是显眼而刻意的,一切都是自然随意的。解谜的方式简直千奇百怪花样繁多,总之你在平常解谜游戏里玩到的那些谜题类型,这里几乎都没有。它强调的不是让玩家去寻找一些不合理和突兀的东西,然后顺藤摸瓜找到线索,它让玩家通过观察,了解生态系统的特性,找到自然的规律,同时进一步认知所在世界的细节。

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虽然评价Amanita Design的作品时我们总是把“艺术”挂在嘴边,但是Amanita Design自己人的想法却朴实很多,工作室创始人Jakub Dvorsky一直负责游戏的设计和创意原型,在他眼中,游戏和电影、文学以及绘画一样,是艺术的一种,但自己的游戏到底是不是艺术,需要别人来评价定义,而不是自吹自擂。

152713opahkka9zkac50caAmanita的主美术师

152712ntt33qqtrkakkauk你绝对想不到他的工作间是这幅德行

在《机械迷城》的设计过程中,Amanita Design压根也没有想什么艺术不艺术的事情,团队首先想到的是玩法设计,先制定清晰的研发目标然后才开始写游戏的故事背景以及策划,然后是找合适的视觉效果。和很多游戏工作室不同的是,Amanita Design团队的多数成员都是艺术家,基本没有什么游戏经验,所以对他们来说,如何解决游戏的玩法可能更有难度,也是因为这样,游戏在发布之后遇到了一些程序BUG,但其独特的游戏风格足以让人耳目一新。

152713xaipfto1zxhandxa天才作曲家Floex为游戏收录音效

(09年的机械迷城和14年的银河历险记3对比)

说到Amanita Design游戏的灵感来源,就必须提捷克布尔诺城的城郊,也就是工作室所在地。那里森林环绕,是许多民间故事的诞生地,而这些故事也成了这家工作室创作的灵感来源。作为一名自然爱好者,Jakub Dvorsky会带着孩子采蘑菇、摘野果、辨认动物,或者在夜晚注视星空。他谈论大自然的不同层面,从微生物谈到自然风景,再谈到地球之外的宇宙。

他也会带着《银河历险记》里的那只小外星人,来到郊外的森林,放它自己在绿色植被上冒险,让它在岩石上睡觉,在树干上攀爬,然后脑海中展开各种故事。于是就有了超现实主义风格的《银河历险记》(Samorost)中,微小生物在土鳖和瓢虫遍布的地下都市里冒险。在《植物精灵》中,五个朋友要对抗讨厌的怪物,保卫他们生活的精灵树。即使是机器人为主题的《机械迷城》,许多场景设计也显露出大自然的影响。

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谈到将来的愿望,Amanita Design希望最新作《银河历险记3》的成功能够向世人传播捷克的文化与艺术。虽然Amanita Design已经闯出了名气,但是在捷克,电子游戏一直是个不受重视的行业。“捷克曾是动画电影艺术超级强国,虽然如今早已不如往昔,但是我希望,Amanita和其它独立工作室能够继承这个伟大传统。”——Jakub Dvorsky如是说。

Ashin

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