原创 | 斩获TGA五项提名,《看火人》设计师:不仅仅是“模拟步行”

2016-11-22 11:45
来源:手游那点事

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编译 | 手游那点事 | Jacky

前几天,The Game Awards公布了今年各大奖项的入围名单。其中,Campo Santo工作室的独立游戏《看火人》(Firewatch)获得了包括“最佳独立游戏”、“最佳剧本设计”和“最佳艺术指导”在内的五个奖项提名。除了荣誉之外,《看火人》在玩家之中也有非常良好的口碑,许多玩家视其为“模拟步行”(walking simulator)中的典范。但Campo Santo的小伙伴们似乎并不太喜欢这样的“雅号”。近日,《看火人》的设计师之一内尔斯安德森(Nels Anderson)在蒙特利尔国际游戏峰会上发表演讲,表达了其对“模拟步行”这一叫法的不满,并谈到制作叙事探索游戏时所遇到的阻碍。以下为手游那点事对演讲内容的编译整理。

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“模拟步行”这个叫法我真的很不喜欢,我甚至还挺受伤的。我猜,是因为有《模拟农场》、《模拟欧洲卡车》这类作品,后来有玩家就想接上这个梗吧,于是就有了这样带有调侃意味的叫法。但这种叫法根本就不适合用来形容任何一款游戏。而且,本来我们这类游戏是对所有人群--包括平时不玩游戏的人群--十分友好的,但这样不生不熟的叫法说不定吓走了多少人。总之我真觉得这叫法挺蠢的,在像《看火人》这样的游戏里,步行部分甚至都不是重点啊。

下面跟大家分享几个叙事探索游戏制作中最棘手的问题。

玩家在实际游戏过程中的行动和行动方式,都是有前提的。在大部分游戏里,不完全符合游戏世界观但是为了游戏性而存在的内容并不少,并且非要圆的话也不难。毕竟,只要玩得爽了,会有几个玩家会去抓着一些细枝末节不放呢?但这种情况在我们所做的叙事探险游戏里并不适用。在这种类型的游戏里,每一个前后不对应的细节都可能让玩家对虚拟的故事失去信任和耐性。有些构思可能适用于玩法,但如果与故事有矛盾,也是不能采用的。

tyrion-dragons-xlarge_trans++NJjoeBT78QIaYdkJdEY4CnGTJFJS74MYhNY6w3GNbO8自愿终止怀疑(willingly suspension of disbelief):读者/玩家自愿接受艺术作品的巧妙“控制”,沉浸在作品中的虚拟世界

大部分以叙事为主题的游戏里,玩家只需要在“过去时”的状态下作出行动(比如绝大多数侦探类、解谜类游戏),但《看火人》的故事是以“现在时”的形式,在一个夏季的时间中逐日展开的。这种形式在电子游戏历史中并不多见。取决于游戏中每一天的行动,玩家会在达成某项条件之后跳到第二天的故事。这种设计有一定的缺陷,但其给故事添加了一丝电影味,更重要的是很好地引导玩家不脱离主线剧情和所在的行动区域。

玩家点了一些“不该点”的东西、走到了一些“不该走到”的地方,许多老派游戏的做法是让玩家操作的角色自言自语一句“你的法术还没有准备好”之类的话、弄一道“墙”挡住玩家的去路。我们不想采用这种做法(《看火人》游戏全程中只有一处采用了这种机制)。

01 - zp8xhZZ这门明明能穿过去呀......瞬间出戏

我们还是要给那些不按常理出牌的玩家做好相应的合理的内容。

比方说游戏里对讲机那部分,我们有引导玩家去开箱子拿对讲机,但并没有强迫玩家这么做。如果玩家选择去别的地方走走,先不拿对讲机,他还是可以玩到在对话和事件上都合乎逻辑的许多游戏内容的。这一点我们必须支持到,因为无论用什么方法去强迫玩家,都只会让游戏失去连贯性和代入感。

fourth_wall_sans_by_finnjr63-d9wb5t1有时候“强迫”玩家跳出游戏,也能起到奇效,比如《传说之下》(Undertale)

在《看火人》里,信息传达也是个难题。像《到家》(Gone Home)那样的作品,玩家置身的环境是一个封闭的房子,里面有家人的私人物品甚至手写留下的线索等等。而《看火人》的游戏环境则是一片荒野,除了树还是树,留下太多人为的线索必然会让玩家“出戏”。我们主要通过对讲机另一边的角色来给玩家传达最基本的情报信息,但是这个角色也不是无所不知的,我们不能让她喋喋不休地一直在玩家耳边念。而且因为故事是以“现在时”展开的,所以玩家会发现很多事情对讲机那边的伙伴也并不清楚,除非玩家选择告诉她。

在漫漫荒野的环境里,我们也没办法用其他游戏常见的雷达啊电子地图啊来向玩家反复提醒其当前的具体目标。如果说关键情报是安排在人物的对话里,那这个情报的传达就必须要一次完成才行。这就需要确保玩家在这期间不会因为其他事情分心而错过关键情报(比如按键按快了,跳出了新的调查窗口等等),也不能粗暴地让角色一遍遍重复这些情报,否则又是对故事沉浸感的一次打击。

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在叙事探索游戏里,玩家的注意力基本上全程都集中于故事本身。这让游戏不免少了一些交互感。对于这个问题,《看火人》借鉴了Turtle Rock的《求生之路》,游戏会记录你的每次对话选择,而这些选择也会影响后续的更多对话选项,游戏中的角色还会在对话中“引用”玩家的选择,如此便让游戏世界在玩家的选择下显得更加真实可信。而且,这种“引用”并非只能出现在对话里。在《看火人》的某段场景里,主角需要给一座山起一个外号,玩家可以在几个选项中选择一个心仪的名字,之后在玩家查看地图的时候会发现,这座山在地图上的标注也自动以玩家的命名显示了。

说那么多,好像提到的都是一些不好处理的地方。不过,叙事探索游戏的制作上还有很大的发掘潜力,我是这样觉得的。

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Ben

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