原创 | 掀起复古风格“文艺复兴”的《茶杯头》,绝对是今年Steam上最成功的独立游戏

2017-10-16 9:57
来源:手游那点事

文 | 手游那点事 | 虹彤

在今年9月的独立游戏里,《茶杯头》(Cuphead)应该算是最出风头的了。9月29日,《茶杯头》正式登陆Steam,短短一天时间就登上了Steam全球热销榜,获得95%的好评率。目前这款游戏在Steam上的销量已经超过了57万份,在一众3A大作前仍旧坚挺。无论是从销量还是从口碑衡量,《茶杯头》都可以称得上是今年最成功的一款独立游戏。这种突然爆发、对“怀旧”集体买账的行为的确是值得高兴的一件事情。而对独立游戏开发者来说,《茶杯头》的成功似乎也给他们带来了一些新的思考。

一、《茶杯头》到底有多火?

1.Demo亮相E3引起轰动,开发者因此决定扩大游戏制作量级

《茶杯头》最初在2014年E3上亮相,在一年之后的2015年E3展期间展示了可玩版本。上个世纪30年代经典动画片的美术风格和富有吸引力的Boss战吸引了玩家的注意力,许多玩家对其充满了期待。但是,当时的《茶杯头》不存在平台关卡内容,只以单调的Boss战为主,玩家对此也颇有微词,希望能够获得更丰富的游戏体验。

刚开始制作《茶杯头》的时候,StudioMDHR团队只有三个人,最初只是Moldenhauer两兄弟因为爱好而组建的。基于玩家的诉求,开发者StudioMDHR决定扩大游戏的制作量级。“2015年E3我们演示了Demo,人们的反应让我们备受鼓舞。”《茶杯头》的首席设计师兼联合创作者查德·莫登霍尔(Chad Moldenhauer)说道。因此Moldenhauer两兄弟辞去工作、抵押住房,开始扩大团队规模,全心全意投入到《茶杯头》的制作中去。

2.正式发售前,《茶杯头》的风已经吹到了国内

《茶杯头》在E3刮起的关注度,也被一些关注E3的国内玩家带进国内。在正式发售之前,微博上就已经有了不少关于《茶杯头》的讨论和视频。在微博搜索输入“茶杯头”,9月29日发售日前关于《茶杯头》的微博一共有27页,其中不乏转发量破1000微博。对于还未发售的单机游戏来说已经相当不错。

3.正式发售后,成绩甚至一度超越当红炸子鸡《绝地求生》

9月29日,《茶杯头》PC版正式在Steam发售,很快地就获得了96%的好评率和超过9000份的评测。目前,《茶杯头》在Steam上的销量已经突破了57万份。和《绝地求生》一样,《茶杯头》也是今年Steam上的大黑马。

随着《茶杯头》的风靡,各种蹭热度的山寨手游也开始出现。在Google Play搜索“Cuphead”可以看到,大量冒牌货充斥其中,名字、icon都跟《茶杯头》十分相似,有的甚至是直接照搬。可见《茶杯头》的火爆程度。

二、《茶杯头》为何能让玩家集体买账?

《茶杯头》在正式发售之前,可能有人觉得这不过是一群喜欢复古物品的人的一场狂欢。但是《茶杯头》风头逼近《绝地求生》,火爆程度超乎想象,究其原因,手游那点事认为有以下几点。

1.可以互动的动画,不是一般的卖“情怀”可以比拟的

《茶杯头》选择的游戏类型是横版过关类游戏,并不是可以让人眼前一亮的游戏玩法。让这款游戏在宣发上拥有得天独厚优势的,是其“逼格满满”的美术风格。《茶杯头》充满着让人怀念的“旧时光”气息,而这种感觉的最大来源就是视觉上的30年代美国动画风格。随着时代和科技的发展,这种纯手绘的2D动画逐渐被主流动画公司摒弃,淡出了人们的视野。同时因为手绘制作成本高昂、工序繁琐,游戏产品也极少采用这种画风。《茶杯头》选择这种美术风格,这就使得它能在市场上和其他游戏产品区分开来,做到游戏美术风格的差异化,自然吸引了关注。

在MDHR工作室的官网Q&A页面上,官方表示除了弗莱舍之外,他们参考的30年代动画还有来自埃沃克斯(Iwerks)、凡·伯伦(Van Beuren)、明茨(Mintz)、苏利文(Sullivan)、迪士尼等众多工作室。同时官方表示所有的游戏画面都是手绘呈现,因此风格的把控相当精准。《茶杯头》不仅在画风上近乎完美地还原了30年代美国动画风格,老动画中的画面噪点和电流线条等独有细节也被保留下来。

游戏作为第九艺术的特质,在《茶杯头》上得到了体现。如果有人想致敬上世纪30年代的美国动画风格,大概不过是制作出一部还原风格的动画片。但是《茶杯头》将这种美术风格搬到了电子游戏上,玩家不仅可以从视觉上欣赏和怀念老式动画的“古典美”,还可以通过手柄或键盘进行互动。《茶杯头》能让玩家涌起怀旧情绪纷纷买账,不仅在于它还原了经典动画的美术风格,更在于它令这种美术风格变成了可以互动的动画。游戏发售后,有国外玩家将游戏放在黑白屏电视机上玩也毫无违和感,就像在看观看一部精美的老式动画,而最重要的是,这部动画的参与者是玩家本身,你可以自由地操控游戏人物的前进、战斗、停留,这种满足感不是单纯地观看动画可以给予的,这也正是《茶杯头》令玩家着迷的地方——可以互动的动画。
(视频链接:https://v.qq.com/x/page/i05577nlq7u.html)

另一方面,不可否认的是,不少玩家的童年是在30年代美国动画的陪伴下度过的,他们对这种美术风格有着天然的关注度。即使动画早已进入了数字制作的时代,但是仍有很多人怀念经典赛璐璐风格的“古典美”。《茶杯头》瞄准的也正是这些数量庞大的怀念“旧时光”的玩家群体。优秀的美术风格为宣发奠定基础,并且能够覆盖到足够广泛的玩家群体,这是《茶杯头》能火爆的原因之一。

2.玩法令人抓狂但不至于崩溃,与美术风格契合程度高

美术厉害的游戏,《茶杯头》肯定不是第一个,但是它为何能做到这样的成绩?难能可贵的是,《茶杯头》的开发者并没有因为美术风格忽略了游戏玩法,使其变成了“绣花枕头”,也没有选择“能够和高逼格美术风格平齐”的玩法,而是专注他们想要表达的内容。

回到游戏本身,衡量一款游戏是否优秀的一条普遍方法就是看其是否满足了“好玩”的标准、想要赢得广泛的好口碑则要满足“上手容易精通难”的标准,《茶杯头》显然都是符合的。《茶杯头》的内核是非常传统的横版射击游戏,游戏本身的玩法十分常见,如果是玩过魂斗罗一类游戏的玩家几乎可以即刻上手。但是,不少玩家评价《茶杯头》时都将它和著名的魂系列联系在一起,戏称为“茶杯之魂”,足以显示出《茶杯头》的游戏难度。游戏本身设置的难度和通关后的评分机制,使得《茶杯头》拥有比较深的挖掘空间,并不是一个披着精美外壳的“快餐游戏”。

同时,《茶杯头》通过难度选择、自由的关卡选择、探索地图的彩蛋等各种方式降低了通关失败带给玩家的挫败感,反馈机制做得相当细致。比如,《茶杯头》的每一个Boss关卡都有Simple和Regular两种难度,玩家有两种选择的同时,让整个游戏的难度曲线变得平滑一些,给予玩家更多的积极反馈。《茶杯头》的大地图分为四个区域,除了最后一个区域,前三个区域的关卡都可以让玩家自由选择通关顺序,避免了玩家因为某一关的频繁失败而产生厌烦心理,有助于玩家坚持下去。此外,玩家在通关失败之后系统会弹出对话框,告知玩家离通关还有多长的距离,这同样是给予玩家积极反馈,激励玩家再接再厉。游戏难度固然很高,但不会让大多数玩家感到无聊和失去兴趣,一些非硬核玩家表示:“难,却很有趣。”

总的来说,《茶杯头》的Boss创意、战斗设计、反馈机制等等均在合格水准之上,游戏性相当“稳”,能够承载其高分美术带给玩家的期许。披上风格差异化做到极致的壳子之后,自然在一干传统游戏中脱颖而出。

3.游戏内外的“梗”为传播提供了素材

《茶杯头》吸引人的地方还在于这些有趣的梗和设计,将人们回忆里的经典动画片和游戏本身联系起来,引起玩家的情怀共鸣,从而获得玩家的认同感。这种认同感会使玩家自发为游戏宣传,形成“自传播”的现象。比如《茶杯头》的预告片中有一个镜头,恶魔只是比划出砍头的手势,而墙上茶杯头和马克杯两个人的影子却真的被砍掉了头,这其实是对弗莱舍工作室的《Bimbo's Initiation》中经典镜头的致敬。

在《茶杯头》发售之后,不少玩家热衷于挖掘游戏内涵,甚至有人将《茶杯头》里借鉴的所有经典动画作品做了一个总结。这些对于游戏特色的讨论,不仅可以吸引到游戏玩家,甚至还能吸引到“喜欢经典动画”的非游戏玩家这一蓝海群体。

除了游戏本身,游戏之外也由于玩家的吐槽衍生出各种各样的梗。比如Boss青蛙会在开打前提一提裤腰带、如果用键盘玩《茶杯头》可能手就会废掉了、如果玩双人模式可能会痛殴队友、游戏难度堪比《黑魂》……这些有趣的吐槽在Steam和微博上非常多,这同样为《茶杯头》宣传带来了自传播的素材。就像提到“ssr”人们会想到《阴阳师》,这些有趣的衍生梗使《茶杯头》提高了被关注度,人们一讲到“提裤腰带的青蛙”,也许就会想到《茶杯头》,这对于自传播来说是非常有利的。

结语:

《茶杯头》出色的表现似乎给独立游戏开发者带来了另一种希望。《茶杯头》的复古是对经典美术风格的致敬也是对游戏性的回归,这对于独立游戏开发者来说,无疑也是一个新的研发思路:在试图寻找全新画风或玩法的同时,不妨回头看看,也许会和历史的经典碰撞出不一样的火花。

cindy

cindy

QQ359859595

评论已关闭!

相关资讯