原创 | 游族副总裁程良奇:移动游戏市场是时候翻开“新”篇章了

2018-01-19 10:34
来源:手游那点事

文/手游那点事欣欣

“你必须不断奔跑,才能停在原地。”这同样适用于手游行业。

手游市场一月一小变、三月一大变,这样的说法在近半年来更加深刻有力,很多游戏公司在总结2017年的行业成绩单时惊觉,明明自己在稳步增长,可是一走出去却发现其他团队更加疯狂。他们眼看着《王者荣耀》逐渐垄断MOBA领域、吃鸡大战越发火热、《少年三国志》累计流水冲破41亿……

2018年新的市场变化席卷而来,年轻玩家崛起、竞技类型逐渐成为主导,站在这个节点,下一个流量入口在哪里?下一种用户喜好是什么?下一个市场打法会有什么变化?这些问题依旧困扰着不少团队。

正值《少年三国志》三周年庆典之际,手游那点事专访了游族副总裁兼少年系列游戏总制作人程良奇,共同探讨2018年移动游戏的“变革”,探讨如何拥抱这些新的市场变化。

“运气背后的走心之作”,《少年三国志》运营三年累计流水超41亿

很少有手游的生命周期能去到三年以上,更少有产品能在三年后依然保持高用户量、高流水的表现,《少年三国志》算是在三国卡牌游戏领域立下了一个新的里程碑,通过产品和运营让一款卡牌游戏至今依然焕发生机。

据程良奇的介绍,《少年三国志》从2015年上线至今,累计流水已经突破了41亿,全球累积注册用户也超过了1亿人,目前DAU能保持在60万左右。与此同时,更惊人的是,这款游戏的活跃用户数非常稳定,老用户次月留存率高达91%,在东南亚、港澳台、韩国、日本等地区的排名也相当靠前。可以说,在卡牌手游领域,《少年三国志》的领先地位已经很难被超越了。

很多人认为《少年三国志》能有今天的成绩,与当时的市场环境不无关系,但在复盘过去这款游戏的变化和成绩时,程良奇却认为它的成功并非是偶然的。“在我看来,至少有三个方面的原因推动着少三持续走下去。”

第一,从产品本身来看,少年三国志的游戏品质非常过硬;
第二,从长线运营来看,我们非常用心,并持续经营,《少三》走出了一条可持续发展的路;
第三,从市场机遇来看,2015-2017的三国类卡牌游戏,并没有出现革命性的大作,而这也是《少三》发展的契机。

“少三过去的成功,至少说明它是运气背后的走心之作。”程良奇总结道。

“2018年要想获得成功必须革命”

在程良奇的印象中,《少三》在过去三年的运营上并没有碰到特别困难的事情,“如果非要提一件,那就是公测第三个月的时候,我们的月流水下降到8000万以下,后来通过一个大版本解决了,把游戏结构中不合理的地方改掉了。”

但到了2018年,随着整个手游市场环境的变迁、竞技品类的崛起、玩家群体和喜好的变化等等,《少三》同样面临着不少的压力。“卡牌品类的游戏,要想获得成功就必须要革命。”这是程良奇对今年卡牌游戏市场的想法。

从《少三》来看,它依然保有自己的核心竞争力,版本内容的更新迭代频率远超同类产品、产品运营的精细化程度更高、团队的优化能力和经验也相应有了一定积累。但随着市场的巨大变化及这款产品上线时间的加长,面对后来上线的画面更加精美、甚至是3D的卡牌游戏,在这样的节点上,游族必须探索出“新少三”。

采访时,程良奇表示“在产品层面,与三年前相比,现在的《少三》内容更加丰富、多样化,无论是活动还是玩法都更加新鲜有趣。未来我们还会在长线运营的路上走下去,合适的时机我们会推出《少三II》。同时,会继续丰富版本内容,注重用户在策略、社交等方面的体验。”

变化不仅体现在产品和运营手段上,《少三》的用户也发生了转变,其用户定位在产品立项之初是30岁以上爱好三国的用户,但随着产品上线后的发展,其主流用户却是90后用户,相比之下更趋年轻化。

新兴用户——“年轻玩家正在崛起,他们更追求‘速爽’”

“按照80后的设定来做《少年三国志》会把自己逼死”这是程良奇在2017年时在这款产品的运营过程中产生的感悟。诚然,手游时代变化太快,以致于年轻一代的玩家已经成为主力军,以致于玩家群体的喜好和习惯早已发生改变。这一切,很多团队都已经有所感受,而程良奇已经有所行动。

“我们最初对于用户年龄的定位是在30岁左右的三国用户,但是当产品上线后,我们的数据分析显示,大量90后的年轻用户成为游戏用户群的主力军。时间碎片化、轻度社交以及画面酷炫都是现在年轻用户的喜好特点。此外,对于产品内容,用户更加偏爱有策略性的游戏玩法,例如《少三》群雄逐鹿、火烧上方谷等等,这些游戏玩法获得了大量用户的喜爱。”

三年的时间不仅是运营产品的经验沉淀过程,更是程良奇观察市场、观察用户很好的一个突破口,从《少年三国志》身上,程良奇对“新生代玩家”有了更深刻的理解。

“现在的年轻玩家大体呈现4个用户特性:时间碎片化、轻度社交、文化认同感、对画面的追求。

时间碎片化:年轻玩家非常忙碌,无法聚集大量的、整段的时间去体验游戏,因此需要给他提供碎片化的玩法。

轻度社交:他们在游戏内或是游戏外都需要社交,单纯的单机玩法已无法满足现在的用户,但是太重的社交他们也会吃不消;

文化认同感:现在的年轻用户,已经不是单纯的给个简单的游戏,建立几条规则给他玩就能满足了,他们希望在游戏规则之外,这个游戏有意义有文化有内涵,从而实现心理上的满足。

游戏画面:这个就不用说了,但我们看到了,年轻用户并非一味追求3D和酷炫,他们追求的是有个性,也就说画面也要有某种文化内涵。”程良奇分享到。

新一代年轻玩家的崛起确实是整个手游市场不可忽视的重大变化,这部分玩家决定着未来的流量入口、未来的产品潮流、未来的市场打法等等。纵观过去几年的手游市场,主流的大众玩家在手游市场上确实发生了一些乐趣转移,从最早的卡牌游戏,到ARPG,到MMORPG,到SLG游戏,再到现在的MOBA、吃鸡等竞技游戏,“玩家确实更追求速爽,追求在游戏中的刺激感。但同时我们也看到,很大一部分玩家在坚守自己喜欢的类型,还有一部分玩家在反向迁移(因为年纪大了,玩不了竞技游戏,反而回去玩挂机和卡牌等中度游戏去了,或者直接向下迁移到休闲小游戏)。”

新兴市场——“竞技成为主导,那非竞技怎么办?”

即便不是游戏行业从业者也不难发现,从2017年下半年开始,整个手游市场都在往“竞技类”倾斜,产品爆发式地涌现。特别是在《王者荣耀》形成垄断、io游戏撕开一道口子、吃鸡手游如火如荼的时候,竞技类真正地走上了市场主导地位,左右着未来的趋势,甚至严重挤压了非竞技产品的市场空间。

这确实让很多做传统类型手游的厂商非常头疼,而这个问题尽管也一度困扰着程良奇,但在他看来,非竞技手游依然有保住自己市场份额的方法。“竞技确实是目前的市场热点,但我们要看到,MMORPG、卡牌和SLG三个品类,依然非常强势。我认为任何一个品类的游戏,可以在一段时间内独领风骚,但无法长期主导市场,毕竟用户的口味是有差异的。非竞技类手游要想保持自己的份额,只有一个办法:继续深耕对应产品品类的用户,保证产品的质量和内容才是关键。”

在市场变迁交替之际,很多团队都容易迷失自己最初的方向,对此程良奇也给出了一些建议:“第一建议不要盲目跟风都去做竞技类游戏,去追SLG风口,这些品类的竞争已经够激烈了;第二继续在自己擅长的领域深耕细作,一款不成再来一款,内功越来越深厚那么成功概率会越来越高;第三如果非要转类型,建议去寻找蓝海类型,像最近的《恋与制作人》就是主打女性用户的蓝海市场。”

不管市场怎么变,团队一定要强

在采访的过程中,程良奇多次提到了“团队”二字,过硬的团队和产品是其他各项工作开展的基础,没有好产品后续工作无从谈起,没有好团队无法支撑产品交出好成绩。“当下的移动游戏市场节奏比以前更快,一波流的产品也越来越多,要想在市场中分得一杯羹,并且获得长生命周期及稳定成绩,这并不容易。首先,做好产品是根本,保证产品运营的基础事项无误;其次要结合用户习惯、喜好特点,推出具有特色的运营活动;再者要保证用户和项目组的沟通不能一味闷头做产品;最重要的是,不管你身处红海还是蓝海,团队硬实力必须要强,要不然很容易公测的时候冲上去,两三个月就掉下来了,无法做到长线。”程良奇说道。

当然面对整个市场的冲击,程良奇也提出了“不拘泥于现有的传统模式,要勇于去创新”的想法。至少在《少年三国志》这款产品上,程良奇是愿意去探索更多的可能性的。“少三这个IP继续做下去,在我看来,少年和热血、勇敢是分不开的。坚持自己,努力创新,不要拘泥于现有的传统模式,勇敢的走出适合自己的道路才是正确的。”

三年前《少年三国志》刚上线的时候,程良奇和别人打了个赌,说“少三少三,说明它至少要有三年的生命周期。”而从今天的发布会看来,程良奇赢了,而且赢了不止一个身位,这款游戏已经成功开启了它第四年的征程。

cindy

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