观察 | 缔造出国民游戏《王者荣耀》的天美,是否会是第一个游戏届的国民工作室?

2018-02-11 11:27
来源:游资网

如今提到腾讯自研游戏,《王者荣耀》可谓大放异彩,而随着游戏启动时“Timi”的提示音,天美工作室也开始从幕后走上台前,逐渐为玩家群体所认知。

事实上天美工作室作为腾讯游戏的一员大将,早在其开启自研的第一步就紧随腾讯游戏走到现在,为腾讯游戏创造了诸多耀眼的成绩。

日前,天美工作室发行了《天美官方艺术典藏》画册,记录了包括《王者荣耀》在内天美大量游戏的设计、原画等内容。从画册中不难窥见天美在游戏创作过程中的灵感,同时也从某种层面暗示了其游戏的成功之路。

从端游到手游,在新世界中不断“探险”

在腾讯初涉网络游戏时期,国内普遍处于自研能力不强,以代理国外游戏为主要发展方式的环境,对于腾讯来说亦是如此,此外,腾讯本身并非游戏起家,从社交平台打开游戏市场,对于公司来说亦是“探险”性质的尝试。因此在2003年,公司选择从代理入手,将《凯旋》引入国内,并尝试将其和QQ绑定,但效果并不明显。

如何在网络游戏市场中破局?如何实现社交优势向游戏的转化?这是当时腾讯旗下的游戏工作室面临的主要难题。首先站出来的便是琳琅天上工作室(现天美工作室群的前身之一),彼时工作室基于QQ游戏平台,从休闲游戏的角度出发,结合了“炸弹人”的玩法,以一款《QQ堂》打响了腾讯在自研,同时也是在游戏领域的重要一枪,腾讯的社交优势也得以在游戏领域中初现。

此后天美工作室群之下的各个工作室又相继产出了《QQ三国》《QQ飞车》《御龙在天》《逆战》等多款知名游戏,为腾讯游戏在自研领域打下了坚实的基础。

值得一提的是《QQ飞车》。此前腾讯自身并没有竞速类网游的经验,在中国,该类游戏的市场被来自韩国的《跑跑卡丁车》独占,难有可撼动其地位的游戏出现。《QQ飞车》作为天美,同时也是腾讯在竞速类网游自研领域的第一次尝试,上线后凭借优秀的游戏体验和稳定的运营能力,取得了最高同时在线超过300万用户的成绩,并成功取得了竞速类网游的主导地位。

谈到《QQ飞车》最与众不同的地方,在于天美对竞速类游戏中“时尚”元素的新探索,不同于《跑跑卡丁车》沿用之前的卡通设定,天美为《QQ飞车》构建了一个严密的世界观和足够时尚人群。除了人设足够时尚之外,天美在跑车的设计上也费劲心思,融合了跑车炫酷的外形的赛车卓越的功能,设计出了多款值得称道的车型,其中以游戏代言人“小橘子”的专用座驾“烈焰新星”为代表的一众车型深受用户喜爱。

“烈焰新星”的原画和其在游戏中的表现略有不同,原画除了更为精致真实外,整体颜色偏红,且车前身更长,驾驶室相对靠后。

随着智能终端的出现,手机游戏开始成为新的焦点。对于任何一家以游戏为核心的企业来说,都需要思考在这个拐点之后的动作。当时腾讯游戏在代理、自研方面都取得了较好的成绩,在面对这个新的拐点时期,腾讯游戏也在探索其后的新方向。

腾讯公司副总裁、天美工作室群总裁姚晓光曾回忆到,在苹果手机刚出现不久,腾讯公司首席运营官任宇昕先生就预言手机将成为最大的游戏平台。这个判断点醒了姚晓光,使得他开始关注手游行业,在手游中寻找新的突破点。

不过每当新的情况出现,并没有什么正确的选择,每一步其实都是在探险,而智能终端普及之快,也使得各个游戏厂商需要以最快的速度适应新的环境。在2013年,也就是诺基亚以迅雷不及掩耳的速度被击溃的时候,天美的“探险”亦迈开了脚步。

同年接连发布的休闲游戏《天天爱消除》《天天连萌》《天天酷跑》为腾讯在新的手机游戏的环境下实现了飞跃性的突破,凭借休闲的游戏体验,加之微信平台的流量优势,这些游戏迅速成为朋友圈的明星,“天天家族”的名号也开始渐入人心。

当然,天美的“探险”不仅限于此。虽然是依靠休闲游戏打开了手游市场,不过天美仍希望在新的领域尝试。当时腾讯游戏在PC端凭借着《英雄联盟》引发了MOBA游戏的潮流,而在移动端,虽然之前腾讯以及其他厂商也有过些许的尝试,但成绩并不亮眼。

姚晓光表示,当时无论团队经验,还是行业共识,都认为手机无法还原PC端竞技游戏的体验。在这种情况下,天美依然决定打造《王者荣耀》,在《英雄联盟》的基础上做了很多减法,迎合手机游戏碎片化的趋势进行设计。正是这种探险精神,造就了如今《王者荣耀》的辉煌。

打磨细节,以精品游戏俘获用户

对于天美工作室来说,仅有探索精神是难以取得如今的成绩的。虽然天美在两个平台上均是依靠对休闲游戏的探索实现破局,不过仔细来看,其成功更是有赖于对细节的打磨,以及对精品游戏的追求。

2012年~2013年,在市场新开拓的期间,虽然有观点认为休闲游戏很适合打开市场,但国内自研的休闲游戏仅《找你妹》《捕鱼达人》这两款能够为人所熟知。天美此前曾有过在PC端《QQ堂》成功的经验,游戏本身进行了很多精雕细琢,包括画面特效、游戏玩法等,到了手机端,入局门槛降低,这种对于细节、精品的追求优势就更加明显。

《天天酷跑》能够席卷朋友圈,靠的不只是对市场情况的了解,以及微信平台的流量支持。游戏本身在画面上进行了一番斟酌,依靠绚丽的色彩搭配,华丽的特效,以及Q版但不失细节的人物设计,在当时的一众游戏中成功吸引了玩家的目光。而除却画面,游戏作为跑酷类产品本身也具有可玩性,虽然是休闲游戏,如果没有足够的游戏体验,也很难获得成功。《天天酷跑》在按键的设置、关卡的难易度方面都有着较好的把控,使得玩家在操作时拥有流畅的体验。

当然除了休闲游戏,上面也提到,天美在很多其他领域也进行了探索和突破。其实在近期的IOS畅销榜中可以看到一些线索:一方面是腾讯游戏占据头部的多个席位;另一方面,在腾讯游戏排名前列的自研产品中,多数为天美研发,除了《王者荣耀》这样的常青树,还有如《QQ飞车》《穿越火线:枪战王者》《魂斗罗:归来》《乱世王者》等,它们能够取得成功,同样也离不开天美对于细节和精品的追求。

比较典型如《乱世王者》。事实上在《乱世王者》上线的2017年,国内SLG游戏已经开始出现混战,一方面是各类大小厂商纷纷布局,游戏数量众多,另一方面是该类游戏虽然内部争夺惨烈,但是在畅销榜中,依然不敌其他诸如MMO类游戏,在20~50名上下徘徊。

《乱世王者》上线后,迅速跻身IOS免费榜前五,上线半年至今,在畅销榜中也依然处于前二十,在SLG(我们所谓的策略类游戏)中稳占头把交椅。

从游戏的品质来看,首先在美术层面上,天美进行的打磨足见成效,在策略类游戏多弱化美术表现的环境下,天美则希望重拾美术在SLG中的表现力。《乱世王者》的故事背景为三国争霸,为了表现出大众认知中三国纷争的“史诗感”,天美在原画绘制时构建了很多战争的场景,如布阵、海战、骑马冲锋等,同时也描绘了很多绶、封、朝觐官场的细节,使得《乱世王者》凭借更加真实刻画成功与其他同类产品拉开了档次。

在画册中展现出的不止是征战的场景,同时描绘了很多雄伟的建筑

另外,在这种对精品的追求下,天美在游戏的音乐表现方面也毫不松懈,通过昼夜交替的急缓变化、场景切换的留白、小乐器片段切换等细致入微的表现,为玩家在营造出了一种具有沉浸感的音乐体验。

当然,长期以来霸占畅销榜首席的《王者荣耀》也不得不提。其实细看《王者荣耀》的成功,腾讯自身的社交优势功不可没,但从根本上来讲,依然离不开天美自身的探索和打磨。

前面已经谈到,在《王者荣耀》之前,虽然部分游戏厂商都能看到从《英雄联盟》掀起的全民MOBA热潮,但是在手机上,始终缺少一款集大成的作品来开拓这方面市场。

天美选择从过往同类游戏容易忽视的两点下功夫:其一是公平性体验,《王者荣耀》一改过去竞技类手游付费变强的模式,使得玩家可以在游戏中通过努力来获得竞技的公平。其二是节奏体验,天美意识到,想要让用户有较好的体验,必须缩短单局游戏时长,因此天美进行了大刀阔斧的改革,将单局游戏控制到15分钟左右。

除这些从用户视角出发的思考外,天美也对游戏本身进行了完善的设定,如魔法来自于世界中上古迁移到这片大陆的人群,而机关术则是大唐军队利用现代机关术对上古机关核心重新利用造就而成,游戏整个世界观、人设,除了本身的历史属性外,都以非常合理的原因聚集到了《王者荣耀》的世界中。


《王者荣耀》场景设计图

超越产业,探索游戏之外的新边界

说到探索游戏的边界,或像是谈论IP的泛娱乐计划。其实在这方面,天美已经同腾讯进行了多次成功的尝试,如对《QQ飞车》和游戏故事(漫画)的持续耕耘,游戏代言人“小橘子”的形象塑造,游戏IP向影视方向的跨界,另如《逆战》网剧授权、影视游戏联动等等。虽然上述的多款游戏已经构建了强大的IP,并进行了多层面的IP探索,不过由于历史环境等外部的因素,这些IP能够发光发热的范围有限,或者说是从游戏的角度来看,都属于正常可施行的范畴,直到《王者荣耀》的出现。

《王者荣耀》当属天美目前为止最为成功的一款作品,其使得天美真正走向台前,用《王者荣耀》让玩家记住了“天美”这个名称。

IOS畅销榜常年夺冠、下载量超过2亿、DAU超过5000万等等这些数据,都能说明《王者荣耀》的成功,毕竟迄今为止,中国乃至世界范围内,都未能出现能够和《王者荣耀》进行综合对比的手游。正是基于这种游戏本身在商业上的成功,《王者荣耀》更多的价值开始被天美、腾讯,或者说社会各界所发现。

首先是基于游戏的社交属性产生的社会价值。众所周知,《王者荣耀》的成功一部分可以归功于腾讯社交平台,尤其是微信的导流。这种熟人社交对游戏的转化作用本身较强,加上游戏的低门槛(一方面是基于手机的普及和对设备的优化,《王者荣耀》能够适应各类不同档位的设备,另一方面是上手难易度控制的较为合理),成为《王者荣耀》迅速风靡朋友圈,并长期保持活力的重要因素。

正是由于这种外部社交为《王者荣耀》导流的结果,使其能够回馈社交,成为一种社交的新方式。如今很多玩家在体验《王者荣耀》的时候,已经不单单将其当作游戏,同时也作为一种强化自身和周围社交关系,或者说增强自身社交范围的平台。在公司、在课堂、在家庭中、在大街小巷,随处可见《王者荣耀》的身影,竞技游戏脱去了“高端”的外衣,成为下里巴人。

另外,在文化层面,天美更是不遗余力地发掘其新的边界。基于中国历史文化的设定,《王者荣耀》在文化本身就占据优势,但是游戏是的设定架空了历史,为了弥补这一问题,天美特意在游戏中的英雄介绍界面设置了历史上的英雄版块,让玩家在体验游戏的同时能够了解英雄的真实历史;此外还专门开设了王者历史课,邀请诸多公众人物向用户普及英雄历史,实现文化的传承。

而在亚文化领域,《王者荣耀》也备受欢迎,对Cosplay、同人作品的宽容,使得相关作品不断涌现,多种数据指向,《王者荣耀》和目前风口上的二次元,在用户层面上有着极高的重合度。

此次天美发行的《天美官方艺术典藏》画册中,也用了大量的篇幅来记录《王者荣耀》的点点滴滴,一方面表现了《王者荣耀》这款产品在天美中的重要地位,另一方面,这本画册对于《王者荣耀》来说,也同样是一种新的领域的突破。

结语

从端游时代到手游时代,天美出品见证了腾讯游戏从起步到辉煌的历程,同时随着腾讯的脚步,天美的成长可见一斑。不论是《王者荣耀》构建出来的国民级游戏地位,还是近期《QQ飞车手游》手游上线7天DAU突破2000万,《绝地求生:全军出击》预约阶段已经获8000万用户支持等的成绩,对于今天的国内手游来说,都是可望不可即的。

可以看到,多年来,天美工作室在探索新道路的同时,不失对游戏的打磨,在游戏开发的前路中稳扎稳打,通过硬实力达成了今天的成绩,用行动表明了自己精品路线的决心,借《王者荣耀》成就了自身国民级的地位。

当前的画册了记载的是天美过去的成就,而从前的多项成绩看来,凭借天美的打磨,可能未来新一次的回顾中,会有更多能称为“国民级”的游戏来记录天美的足迹。

via:手游龙虎豹

Ben

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