原创 | 九亿用户、百亿资源,十大手机厂商推“快应用”死磕微信小程序

2018-03-21 10:05
来源:手游那点事

文 | 手游那点事 | 子安、Root

在微信发布小程序超过一年后,手机厂商们终于作出了响应,并建立了一个覆盖用户规模超过九亿的“大联盟”。

今天下午,包括小米、中兴、华为、金立、联想、魅族、努比亚、OPPO、vivo、一加在内的十大手机厂商在北京召开发布会,宣布推出“快应用”标准。在不少从业者眼中,十大手机厂商联手的目的和目标只有一个,就是与小程序“掰一掰手腕”。

十大厂商统一标准和平台,百亿资源的扶持计划力推“快应用”

什么是快应用?这一问题在发布会现场得到了解答:它与微信小程序一样,应用服务都在云端;用户无需下载App,即用即走。此外,十大厂商还对快应用的标准进行了详细的讲解,并宣布了一系列的扶持相关政策。

相关负责人在会上表示,与传统App相比,在开发成本方面,快应用凭借着前端技术栈和原生渲染,规定统一的研发接口等手段使得开发成本大大降低。而且各大联合厂商还将提供一致的服务能力,尽量避免服务对接的成本。联盟还将发布统一的发布方式标准,统一的平台,降低发布成本。根据官方数据显示,快应用的成本比App平均低了3倍。

除了降低开发成本之外,快应用还拥有应用商店、负一屏、短信、扫一扫等更加丰富的入口矩阵,能够最大程度的拓宽触达用户的能力。而且还支持桌面快捷方式和Push触达,所以平均用户的留存也高达App的两倍。

另一方面,相较与以往传统的渠道,快应用还拥有更高的转换率。普通的应用需要“点击—下载—安装—打开”等多项步骤才能激活。而快应用具备即点即用的特点,因此快应用的激活率几乎达到了100%。

以“饿了么”和“互动百科”为例,“饿了么”借助URL入口,用户在“饿了么”的访购率较H5提升了3倍,7日的回购率同样如此。“互动百科”快应用是桌面安装量是App的25倍,次日用户的留存也提升了2倍。

据其介绍,快应用开放平台旨在打造统一的快应用开放门户,打造用户、开发者和厂商的多赢生态。让用户的体验变得简单高效,开发者能够为大众带来更加高效有价值的应用,而厂商则能够提升自身用户的粘性。

值得一提的是,快应用不仅仅面向企业开发者,还面向个人开发者,全品类开放。如果开发者想要发布应用也非常简单,只需注册账号上传应用,然后等待审核结果。如果通过,那么应用将会实现跨厂家上线。

此外,快应用目前的流量行为一共分为用户主动行为、系统主动行为、用户间分享流量、O2O四大类别。用户主动行为即用户自主进行搜索的行为;系统主动行为则是平台给予的推广资源;用户间分享流量主要来自厂商的宣传推广和一定的Push资源;O2O是通过时下普遍的二维码、拍照识物作为流量入口。

有了丰富的流量入口还不足矣,各大厂商还将联合打造百亿资源的扶持计划,最大程度地为开发者提供便利。另外,快应用联盟将会定期举行开发者沙龙,交流经验,实现知识共享。而且每年将会进行标杆快应用评选活动,当选的应用加大流量推广,与各大厂商联合运营。

日渐火爆的微信小程序,动了手机厂商的“流量”蛋糕

毫无疑问,此次十大手游厂商的联手推出快应用,瞄准的正是诞生刚超过一周年的微信小程序。在两会期间,腾讯公司董事会主席马化腾表示,目前微信的全球月活跃用户数首次突破十亿。而前腾讯也公布了一组关于微信小程序的相关数据:截止至一月中旬,已上线小程序58万个,日活跃用户数为1.7亿。

伴随着用户数量的提升,用户的粘性也在不断增加,有数据指出,2017年7月小程序用户的单次使用时长相较于同年2月提升了两倍,达到了3.6分钟。而随着《跳一跳》等小游戏的推出,相信当下的这一数据相较于七月必然有大幅度的提升。

由此可以说明,“即用即走”的小程序正越来越受到用户的关系和喜爱;对于软件提供方而言,小程序也是百利而无一害。但是对于手机厂商而言,微信小程序无疑在“流量”这个核心问题上,动了它们的蛋糕。

要知道,流量变现的价值和效率要远高于硬件销售。根据最近披露的小米招股说明书显示,2016年,小米的收入组成中,79%来自于硬件,21%来自于互联网服务业务。但硬件业务的净利润率仅为2.8%,而互联网服务业务的净利润率却超过40%。

试想一下,当用户能在微信中找到自己想要的应用(功能)之时,谁还会到应用商店中下载软件?谁还会用手机厂商预装的软件?手机厂商的“流量红利”也自然无从谈起。

其实手机厂商们早已看到了微信小程序带来的威胁,并做出了零星的反击,例如小米曾推出“直达服务”以及魅族推出“快捷应用”。但与用户量过十亿的微信相比,在用户端和开发者端,孤军作战的手机厂商都很难掀起太大的波澜。这也是各手机厂商此次放下竞争,抱团反击的重要原因之一。

用户数量足以抗衡,但快应用仍缺失两大利器

根据数据机构Trustdata发布的一项数据,这十大品牌在国内的市场保有量已经超过70%,而就安卓系统手游而言保有量更是超过了90%。如果以美国数据机构Zenit提供的“中国2018年智能手机用户数量将达到13亿人次”的预测来计算,“快应用”覆盖的用户人群数量将达九亿。(发布会公布的是覆盖了国内85%的智能手机用户,覆盖量达到10亿。)

仅从用户量来上看,十大厂商已经初步拥有和微信“抗衡”的条件,但是是否真足够方便让用户放弃小程序,以及能吸引到开发者开发快应用,仍是个未知数。不要忘记的是,小程序还有社交和支付这两大杀器,以及十大厂商无法获取的数以亿计的iOS用户群体。

而快应用和小程序之间的“竞争”,对于游戏行业的影响或许不会是立竿见影的。但是从微信小游戏的火爆和不久前Facebook正式开放Instant Games功能,可以预见未来轻度休闲游戏和中度的Html5游戏还是大有市场的。

作个不太贴切的比喻,未来的快应用或许会是现在的“安卓”,而小程序则是“苹果”。与手机更贴合的快应用将拥有更方便的使用场景,而小程序则拥有更优质的用户体验和更强的付费能力。

结语:

在游戏领域上垄断的腾讯,在流量这个战场上又逼得十大手机厂商抱团,实在不得不令人佩服。

Ben

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