原创 | 《第五人格》——“猫捉老鼠”的游戏到底哪里好玩?

2018-04-08 10:11
来源:手游那点事

文 | 手游那点事 | 虹彤、Ben

如果你是美式恐怖片的爱好者,那么《第五人格》值得尝试一番。

恐怖片可以说是电影史上经久不衰的一种题材类型。人们之所以喜欢看恐怖片,在于电影展现的恐怖经历引发了自身的恐怖心理体验,而恐怖体验是人的一种心理本能需求。

恐怖电影的形式多种多样,各国的恐怖片可谓是各有风格,泰国的诡秘、日本的情绪压迫,当然还有暴力血腥的美国式恐怖片。比如,《黑色星期五》、《德州电锯杀人狂》等这类包含着“杀人狂”、“追捕”元素的影片更多的是给与观看者视觉上的冲击。

(电影《黑色星期五》)

作为“第九艺术”的游戏,游戏玩家同样有着对恐怖体验的需求。玩家变成了游戏的主角,这种刺激的感觉更甚。这类“杀人狂追捕逃生者”的恐怖剧情反映在游戏上,就出现了非对称性的竞技游戏,比如《黎明杀机》。而近日,网易《第五人格》正式上线,力压“吃鸡”空降App Store游戏免费榜,游戏畅销榜排名在一天内从74飙升到了24名。

游戏作为一种可交互的艺术形式,给受众带来的代入感是最强的。《第五人格》获得玩家认可的除了在移动端尚属“新奇”的非对称性竞技玩法,更在于它“由内而外”满足了玩家对于恐怖体验的心理需求。

一、“带着镣铐”去塑造恐怖气氛

恐怖片之所以能被观众喜欢,不外乎两点:一是通过故事、人物制造紧张情绪,从内心上引导观众发泄情绪压力;二是通过视觉、听觉进行场景渲染,制造恐怖的氛围,进而从生理上引发观众感官的刺激。这两者放在游戏上同样适用。

1.中国式鬼片套路下的美式内核

在游戏剧情方面,《第五人格》的表现可谓相当出色。

故事的主人公因为一场车祸丧失了记忆,在别人的帮助下才得知自己曾经是一位著名的推理小说家。但是失去记忆的他似乎也丧失了写作能力,为求糊口开了一家侦探事务所,但是终日门可罗雀。

正当他无比落魄的情况下,突然收到了一封神秘的邀请函。(经典Flag)有人邀请他到一家臭名昭著的庄园调查一桩失踪案,如果成功将可以拿到巨额报酬。

(当然还是去了)

在庄园中,侦探陆续发现了一系列奇怪的奇异事件,联想到这可能是一件凶杀案。于是他翻起书架上的日记开始用演绎法还原现场。如何演绎呢?侦探分裂出五个人格在自己脑子里重现具体的案件过程——没错,侦探除了落魄又没钱之外,其实还是一个精神病人……

重头戏无疑就是案发过程的还原,这也就是玩家体验的游戏过程:当其中4种人格得到满足(求生者获胜),或1种人格得到满足(监管者胜利),侦探就会清醒过来。

整体来看,《第五人格》的故事无疑是套上了中国式鬼片的经典规避审查方法:以虚拟的条件为前提,让整个故事最终归于大和谐。

虽然“精神病人用分裂人格来推理演绎”这个设定怎么看都有点无厘头,但是在最关键的案件还原部分,仍然是带着西方恐怖电影的内核。在废弃的庄园里,穷凶极恶的变态杀人狂、穷途末路的主角们、合作和背叛、绝望与温情……在游戏里,你可以亲自体验到在恐怖片中常常看到的场景,体验做监管者的肆虐心理、或者是求生者的无助和逃出生天的成就感。

虽然游戏的重点是“1v4”的非对称性竞技玩法,故事只是为了塑造恐怖气氛和代入感,但是《第五人格》在故事的细节上也绝不含糊。如果只是从故事剧情的设计来看,《第五人格》称得上是一本构思巧妙的推理小说。

(每个角色都有着自己的故事,但是他们的故事又能够交织起来,成为案件的线索)

在进行刺激的“1v4”对抗之后,玩家也能够在游戏剧情的发展里过一把解谜的瘾,这无疑也是能提升用户留存的方法。

2.与故事相得映彰的画风UI设计

由于不可抗力因素,《第五人格》在视觉上的恐怖场景渲染也不可避免变成“带着镣铐跳舞”。

《第五人格》在画风设计上属于蒂姆·波顿风格,也就是人们熟知的《僵尸新娘》等这类作品的画风。比起直白的写实风格,这类“暗黑童话”的美学风格以一种相对和谐的方式将恐怖元素还原,比如造型怪异的人物、比例失衡的五官和表情等等,带有别具一格的惊悚意味和荒诞美。

(人类角色的眼睛是非常识性的纽扣形状,这也是经典角色“鬼妈妈”的重要特点)

《第五人格》的画风虽然不能给以玩家直接的恐怖视觉冲击,但是在游戏画面整体偏暗的情况下,辅以惊悚意味十足的背景音乐,仍然能够给玩家带来足够的恐怖体验。

此外,《第五人格》的UI设计也没有破坏游戏整体营造的恐怖氛围,甚至可以说得上是锦上添花。

一般来说,手游的主界面会放上所有选项的入口,以便于玩家迅速地找到自己需要的东西。

(比如《王者荣耀》)

但是在《第五人格》中,你不能动动手指就进入商城、游戏模式选择、人物换装等等,而是需要控制侦探走到房子里的相应位置才能触发。

(“阅读日记”=“开始游戏”)

《第五人格》的故事设定上,侦探就是在这间房子里查看线索和还原案发现场。主菜单功能被拆分成房间场景的设计能够为玩家带来足够深的沉浸感,不会让玩家感到“出戏”。

二、双拳能敌八手?“不公平”的非对称设计反而提升游戏体验

在玩法设计上,《第五人格》是一款非对称对抗类型游戏,虽然玩法可以简单理解为类似《黎明杀机》,但两者是接近却不尽相同,《第五人格》在移动端上做了一定的优化设计。

其中监管者(屠夫)的视角就有明显差别。在《黎明杀机》中,为了平衡对局中屠夫和幸存者的实力,双方阵营在视角上使用了差异化设计。屠夫视角被设计为操作难度更高,视野范围更小,灵活性更低的第一人称。

一刀一个小朋友...

哎呀,差一丢丢...
当然第一人称也能提升屠夫的沉浸感

而《第五人格》则考虑到移动端游戏讲求的便捷性以及玩家操控习惯,把对局中监管者和求生者都设计为第三人称视角,并在游戏机制上改用增加监管者攻击硬直时间的方式加强平衡。同时避免了移动端第一人称操控门槛高和晕眩感严重的问题,令更多玩家能当一个快乐的监管者。

“对抗”和“合作”是游戏永恒的主题,从RTS、FPS,到MOBA、吃鸡,各种玩法设计都是在尽量保证对局双方的平衡性上各有侧重,而平衡性首先是体现在“人数”上,极少游戏会使用对局双方人数非对称的设计。

1监管者 vs 4求生者

在玩家体验上,对抗游戏在对局形势越极端的情况下,玩家获胜后的游戏体验越好。举个栗子,有什么比在《王者荣耀》中单杀敌方1个英雄更刺激?答案无疑是同时单杀2个、3个...但在这种讲求玩家人数绝对平均的游戏里,极端情况极少发生。

以少胜多比solo更具挑战性

《第五人格》的非对称对抗玩法则是很好地契合了玩家需求,这种在设计上具备了“以少胜多”可能的游戏,更容易吸引乐于挑战难度的玩家。

而作为求生者的一方,则具备了合作元素。讲求的是玩家间交流合作,想要从监管者手上逃脱,4位玩家需要有明确分工,走位刁钻的玩家负责“溜”监管者,其余玩家复杂掩护和破译密码机,每个位置都能找到自己的游戏乐趣。

撇开“抄袭”和“借鉴”来说,《第五人格》给移动端玩家带来了一种新的游戏玩法,让更多玩家尝试到不同的游戏体验,从这一点来说是值得肯定的。而从市场上看,《第五人格》上线三天的热度证明了“杀鸡”这种与“吃鸡”具备同样潜力的玩法题材有相当大的市场空间,新鲜感加上在玩法上带来成就体验,受到大部分玩家认可。

可以预见的是,接下来会有更多非对称对抗玩法的产品出现,而《第五人格》这款先拔头筹的产品,能抵挡往后的冲击吗?

Ben

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