文/手游那点事欣欣
腾讯每个季度财报的公布都备受关注,在多个领域已经成为老大哥的它确实影响着不少细分行业,也就此成为了大众舆论的宠儿。而在今天(8月15日)腾讯发布Q2财报之际,我们同样想聊聊腾讯,但这一次,我们只聊腾讯在自己最突出的领域——游戏上的表现,我们从整个游戏行业大盘出发,来看腾讯的现状、战略及成绩。
一、抄底腾讯?
这或许是现阶段不少人想搏一搏的想法。今年1月,腾讯的股价到达最高点475.72港元,之后开始出现了漫长的下滑,于是市场上的种种议论就接踵而至。然而回顾过去这两年,腾讯的业绩却像开了挂一样,不断突破大众认为的那个“天花板”,用超高的增长率来安抚躁动的市场环境,市值从2万亿蹿升至4万亿,跃升“股王”。那么进入2018年,伴随着股价的下滑,腾讯的业绩又是怎样的呢?我们来看Q2财报数据。
在意料中的是,受“版号”的影响,腾讯Q2游戏业绩出现了不同程度的下滑,网络游戏收入同比增长6%及环比下降12%至人民币252.02亿元;手游收入同比增长19%及环比下降19%至人民币176亿元;PC端游收入同比下降5%及环比下降8%至人民币129亿元。
财报中也提到,“手游的下降主要是受热门战术竞技类游戏尚未商业化及新游戏的发布排期的影响。”
财报发布前,腾讯股价下跌3.61%。
可以看到的是,进入2018年以来,美元升值、港股市场遇冷、游戏行业大环境整体紧张、社会舆论飘摇不定、腾讯战术竞技游戏尚未商业化等等多个方面的因素一直制约着腾讯甚至相关科技股、游戏股的股价抬升。但现阶段来看,大家都在等腾讯什么时候能触底反弹,只要游戏市场大环境回暖,腾讯有机会反弹,其上升空间又将是惊人的。
马化腾在财报发布后的电话会议中也提到,“尽管我们手机游戏收入受短暂因素影响,但是我们在中国和海外市场的手机游戏日活跃用户数仍稳健增长。”
二、Q2的腾讯游戏在经历着什么?
除了财报上所能看到的各项数据之外,我们同时也看到了腾讯在Q2游戏产品布局上的一些变化,最明显的当属新品发布节奏的放缓。
据手游那点事统计,腾讯游戏Q2发布的手游一共是9款左右,受大环境及腾讯整体策略的转变,腾讯Q2上市的新游数量明显下降。
但从另一方面来看,腾讯多款新品的成绩却非常出色,《魔力宝贝》、《FIFA足球世界》、《传奇世界3D》、《云裳羽衣》等等产品的表现都远高于市场预期。同样的,畅销榜TOP10腾讯占7席的情况时有发生,免费榜前列被腾讯包揽的情况也不少见。也就是说,尽管产品数量骤降,但总体营收没有出现断崖式下跌,单款产品的突出表现使得腾讯游戏的业务基本面并没有崩盘。
除此之外,今年上半年,腾讯的自研新品《QQ飞车手游》、《绝地求生:刺激战场》均成为现象级的作品,而《王者荣耀》、《穿越火线:枪战王者》、《天龙八部》等成熟产品也仍然保持了稳定的水准。
实际上,很多时候市场对腾讯的不看好来自于“认为它的营收触顶了”,但细细想来,腾讯真的触顶了吗?手游那点事并不这么认为。
我们来看Q2的腾讯游戏经历了什么。
倾注了腾讯大量资源和心血的《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生全军出击》,这两款游戏席卷了众多用户,然而大几千万的DAU无法转化成营收,这一直成为了腾讯还不能拿出手的必杀技;
自2018年3月起,版署在游戏版号发放上一直处于非常紧张的状况,影响了不少新游的上线和商业化,腾讯同样难以幸免,这迫使其进入阶段性调整时期;
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也就是说,腾讯目前所面临的困境是全行业共同的问题,并非腾讯一家的困境,相反,在问题之下腾讯有足够的反应速度和调整空间。我们也有理由相信,在版号审批恢复正常之后,版号这个口子打开了,腾讯旗下的大量产品就会汹涌而出,而且这些产品都是具有绝对市场优势的游戏,那个“熟悉”的腾讯,又会回来。
腾讯高管在财报后的业绩说明会中提到,“现在暂时暂停了手机游戏的许可证,这主要是出于监管的问题,很多游戏都还没有拿到许可,我们有很多游戏都在排队等待许可。我们有15款游戏都拿到许可。现在已经开通了游戏的绿色通道,可以有1个月的许可。我们有很多游戏确实是还在等待许可的路上,我们也不知道什么时候可以恢复,但我们知道,这个暂时的监管是必要的,我们相信监管层的能力。”
可以说,腾讯或许没有大家想象中的那么不堪。
三、看得到的是产品营收,看不到的是“新生态布局”
从微信、手Q、应用宝等入口为王到紧盯内容,腾讯确实发生了很大的变化,而我们从整个行业的角度来看腾讯游戏布局的话,不难发现,今年大火的风口,竞技品类、二次元、出海、小游戏等等,无一例外都有腾讯的身影。而且这些都是以往腾讯所不太擅长的。
1.细分品类布局与突破
腾讯游戏从去年到今年,切入了众多细分品类,如二次元品类的《零境交错》,女性向的《云裳羽衣》,体育向的《FIFA足球世界》等,它们都在榜单上有不错的表现。此外,腾讯游戏还在诸多业务上进行了探索,如面对垂直细分品类的极光计划、及从社会价值出发的功能游戏等,这些布局将助力腾讯游戏在更多品类中取得优势地位。从大环境来看,游戏细分品类的用户规模正在快速增长,也有非常好的商业表现。
2.新业务线的探索
从去年到今年,腾讯游戏在诸多业务上进行了探索,如极光计划、功能游戏等,这些业务还处在早期培育阶段,会给游戏业务整体收入造成影响。但如果不计较短期内的得失(财报表现),而是为5年乃至10年后的业务打下基础,那就是一笔非常值得的投资。
除此之外,今年风风火火的小游戏,也是腾讯开展的新业务线,相信不用太久,它就会成为腾讯强有力的“一条腿”。
3.新游戏生态的构建
腾讯紧锣密鼓的投资无需多做介绍,在游戏领域,投资的研发商包括西山居、盛大、育碧、Frontier等,直播平台包括虎牙、斗鱼等,电竞领域包括VSPN等,腾讯已经初步构建了基于研发、发行、直播的产业生态,这一生态对其本身的游戏业务加持会在未来逐渐体现。
4.新的增长点:海外布局
在出海方面,腾讯有着极强的优势,产品出海和资本出海双管齐下。今年上半年,《Arena of Valor》已经积累逾1300万的DAU及产生了超3000万美元的月流水。于七月,《PUBG MOBILE》亦在中国海外吸引了超1400万的日活跃用户(不含日本和韩国)及产生超0000万美元的流水,在69个地区登顶iOS游戏免费榜。
正如今年4月腾讯游戏副总裁刘铭所说,“去年的《AOV》(王者荣耀海外版),包括今年的《PUBG Mobile》发行给我们很大的信心和累积的经验,所以今年我们的海外发行还会有进一步的推动。”
四、等风来——大浪潮下的腾讯游戏
腾讯是一个相当复杂的个体,即便单看游戏,其涉及的广度也是大多数公司所无法想象的,而我们抛开单个细分部门的数据,而从整个腾讯游戏的宏观角度来看的话,腾讯目前的短期压力比较大,但长线发展的潜力更大。
过去几年腾讯游戏完成了多重蜕变,从营收高涨到口碑转优,漫长的量变证明了腾讯在游戏上的战略,至少你现在已经看不到有人用粗暴、自大来形容腾讯,而更多是隐忍、开放。除了大众口碑在加强外,近两年来,腾讯发力生态布局之后,其赋能实力已经深入到行业的底层,研发、发行、流量、资本、人才、打法、战略、合作伙伴等等多个维度,都真正成为了腾讯游戏的护城河。
可以预料到的是,在游戏整体大环境回暖之后,腾讯依然会是那个腾讯。只是在目前的短期高度不确定的市场面前,它需要等一个机会,等一个将自己手头上储备已久的必杀技放出的机会。等着让子弹,再飞一会。