原创 | 从停服一周到免费榜前十,《忍者必须死3》为何能迅速“收复失地”?

2018-09-21 11:19
来源:手游那点事

文 | 手游那点事 | Ben、Doesnt

| 这款跑酷游戏的表现为何如此顽强?

作为一款曾经的TapTap满分游戏,《忍者必须死3》上线首日的表现令人出乎意料。由服务器逻辑架构导致的停服问题,严重影响了玩家的游戏体验。但玩家对停服的理解态度,又从侧面证明了游戏的质量值得肯定。

制作团队道歉,并决定停服排查

在停服的一周时间里,小白工作室对服务器进行了重构、复盘和压力测试。重新上线后,《忍者必须死3》便获得了多个渠道推荐。其中连续五天登上TapTap新品榜、热玩榜、下载榜榜首,随后更是获得了App Store的本周新游推荐。

此前,《忍者必须死3》在App Store游戏免费榜已稳步上升至第7名,同时畅销榜也进入了Top60以内,整体的表现稳中带升。似乎此前由服务器造成的影响已经逐渐消去,市场表现回复到正常的轨道上。

诚然,一款产品能够在上线阶段经受住这样的折腾,除了要看厂商在处理问题时的方式方法,以及与玩家沟通的态度之外,游戏质量无疑是最值得考究的一方面。那么作为一款跑酷游戏,《忍者必须死3》顽强表现背后的原因是什么?

带着疑问,笔者决定在游戏里寻找答案。

一、东方特色水墨风格,延续系列特色

“忍者必须死”是小白工作室沉淀了6年的IP,前两部均在市场上有较为亮眼的表现。而来到系列的第三部,《忍者必须死3》在美术风格上延续了原有的东方特色水墨风格,并融入了一些现代动画的设计理念。

比如说这部由小白工作室历时超过一年打造的手绘动画,就能看出许多在现代动画设计中常用的构图、分镜等表现手法。动画的整体质量上乘,也因此获得了不少玩家的肯定。

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在游戏场景方面,有别于以往的2D呈现效果。作为一款跑酷游戏,《忍者必须死3》尝试了2D手绘与3D技术的结合,整体呈现的是一个符合3D空间逻辑的游戏场景。

场景中物体的距离关系使画面整体更具立体感

游戏为了进一步提高画面的立体感,会使用景物遮挡来完成场景、镜头的切换:

这样的美术风格与修饰手法从UI设计、场景呈现贯彻到游戏整体,整体效果协调一致,减少了玩家在游戏内不同内容切换时产生的分离感。

整体而言,在对系列作品的传承上,《忍者必须死3》表现得相当不错。尤其是对美术风格进行了多方面的革新,保留系列特色之余,还给予玩家更多的新鲜感。但随着体验的深入,笔者发现游戏对于横板跑酷玩法的探索不止于此。

二、丰富的动作逻辑+Boss战,革新跑酷游戏玩法

回顾往昔,“忍者必须死”第一部确立了倒挂系统的核心玩法基调,第二部则加入了武器系统以丰富原有的核心玩法。而《忍者必须死3》顽强的市场表现背后,正是由于它定义了一种全新的跑酷游戏概念。

来到系列的第三部,小白工作室通过角色的冲刺动作进一步革新游戏的核心玩法。

加入冲刺之后,《忍者必须死3》就同时拥有了悬挂系统、武器系统和冲刺动作共3种核心的操作逻辑。

如果把局内对通灵兽的骑乘操作也计算在内,玩家在游戏中便需要在最多4种的动作逻辑中进行切换。这样的设计,有效地减少长时间使用单一操作逻辑的疲惫感。

值得一提的是,在如此丰富的操作逻辑下,《忍者必须死3》还尝试了加入Boss战,用以革新跑酷游戏原有的局内体验。

游戏里配备了大量的Boss战,每个Boss都拥有不同的攻击逻辑,玩家需要通过触发忍镖符号或是发动自身的忍法与武器技能对Boss造成伤害。

Boss战的加入,大大提高了《忍者必须死3》的核心玩法深度,甚至已经超越了横板跑酷游戏本身。在丰富的操作逻辑、关卡内容的设计下,它的内核更像是一款正儿八经的动作游戏。

这正好创造了一种玩家前所未见的游戏体验,同时也符合了小白工作室对本作的定义“动作战斗跑酷游戏类型”。而在此之外,小白工作室还尝试了加入更多附加玩法使游戏体验更为完整。

三、剧情刻画+玩法融合,颠覆单一的跑酷概念

除了革新系列的美术风格与核心玩法之外,《忍者必须死3》最令玩家感到意外的无疑是构建了完整世界观和背景故事。

“剧情”作为跑酷游戏里经常被极简处理的部分,小白工作室这次却尝试把它着重表现出来。游戏内的主线剧情,讲述的是围绕忍者、武士和鬼族三种势力相互羁绊的故事。

尽管是略显俗套的“主角初生牛犊不怕虎一出来就拯救世界+好友”的题材,但由于文字部分简洁,配合CV的卖力演出,并且大部分剧情都使用了动画呈现,使得玩家较为容易产生代入感。

这种剧情表现手法的连贯感,不仅提升了玩家推剧情的热情,更是令游戏的整体世界观更为丰满完整。

“忍者必须死”向来以挑战性与趣味性著称。但在以“跑酷”为主要玩法的前提下,长时间的单一玩法难免容会使玩家在度过游戏前期的新鲜感后产生疲惫。

因此,这一次在《忍者必须死3》中,游戏不再拘泥于闯关、跑酷,在原有基础上增加培养机制,把游戏带到另一个新的维度。

与前作相比,游戏内增加了适量的养成系统。角色、装备、通灵兽等设定被添加到游戏当中,养成系统的加入使以往单一的跑酷游戏体验更具目标感。

在角色养成上,游戏加入跑酷类型中少有的“天赋”系统,玩家可通过竞技场得到材料学习不同的技能培养角色。

更重要的是,不同角色拥有不同的技能树,在战斗形式上也各不相同,让前作只会奔跑的忍者成为一名RPG游戏人物,可玩性大大提高。

随着关卡的深入不断加强,如此一来就需要玩家持续培养忍者能力,一定程度上加强了玩家对新设的培养机制的依赖性,当然最重要的还是丰富游戏玩法,提高耐玩度。

另外,为迎合当下手游市场的主流趋势,《忍者必须死3》增设了主流手游产品都具备的社交玩法。

在前作中,尽管玩家在竞技性的关卡中可以跟其它玩家竞逐分数,还可以追逐斩杀其它玩家的虚影来获取加分,但整体游戏体验实际上仍是单机模式,说不上有多少互动性,更不要说与其他玩家组队合作。

于是在《忍者必须死3》中,加入了围绕PvP设计的1v1与3v3模式。其中,1V1模式的局内体验包含了最丰富的玩法元素,玩家需要在4种操作逻辑中随时切换,尽可能存活更长的跑动距离,最终用得分与其它玩家比拼。

而3v3模式则更为直接,在1v1的玩法元素基础上由6位玩家分成两队,比拼在有限时间内双方得分的多少。

相对以往跑酷游戏的单人枯燥体验,这样设计使游戏的竞技性大大提高。可以说,这些新增的社交玩法明显是针对前作留存率低的缺陷,也是留住活跃玩家的核心内容。

一直以来,许多跑酷产品始终把注意力侧重在跑酷的核心玩法上,往往忽略了游戏背景与塑造剧情,以及玩法的多样性。《忍者必须死3》则尝试了把这些以往忽略的点重新具现化,并在相互结合间取得了平衡。在这一点上,它或许能成为业内一个新的榜样。

结语

经过6年的摸索,小白工作室凭着对跑酷类型的经验与理解,使这个看起来已经过时的品类重新焕发生机。这里面离不开小白对自身理念的坚持,同时也离不开对市场需求的准确判断。两者缺一,产品都难以获得市场和系列玩家的认可。

也因此,《忍者必须死3》才能在经历波折后涅槃重生。对于游戏往后的市场表现,笔者认为值得期待,其一是基于游戏质量的考量,而其二则是对于这个能够沉下心来酝酿作品的团队,运气应该不会太差。

值得一提的是,小白工作室正在广邀真正热爱游戏的游戏人加入,主要招聘岗位为服务端主程,Unity3D客户端,运营总监,社区媒体运营,渠道运营,游戏市场推广,游戏测试,游戏策划。工作地点为杭州市滨江区,薪资水平在杭州绝对有竞争力,而且还有丰厚的项目奖金。

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Ben

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