观察|从1区开到1001区,《率土之滨》收割SLG用户的这三年

一月 9, 11:54

称帝而治;我非王臣。

这是《率土之滨》近期开设1000区与1001区的名称。

从2015年10月22日开启征程之后,《率土之滨》坚持每天开1区,确保每一天进入的玩家都可以在这个以“资源争夺”为核心的自由世界中,有一个公平的起跑线上,规避新老玩家差距过大造成的碾压效应。所有玩家在经历了三个新手赛季后,就将齐聚一堂进入到备战区,并可自主选择自己喜好的剧本玩法,且可加入任意同盟,与所有率土玩家同台竞技。

上线初始,爆款影子难寻,但如今上线超过三年仍然不见疲态;
在不间断的积累过程中,早早便拿下了超过90%的SLG核心用户;
一周年之时,开始加快泛用户覆盖力度,在营销上投入亿元费用;
两周年之时,加速泛娱乐营销,探索出故事化营销之路,在《大军师司马懿之军师联盟》、《虎啸龙吟》中通过讲述玩家故事,吸引了大批三国、策略爱好者;
三周年之时,强化故事化营销之路,千万资金打造“史官计划”,促进玩家形成自己的文化氛围和讲述自己的故事……

如今,进入2019年,《率土之滨》已经从0001正式增长到1001区,过去三年的每一步都是现在优秀成绩的基石。在笔者看来,千区的背后,更是《率土之滨》对SLG用户群持续摸索的见证。

一、从1到1001区,见证了《率土之滨》的这三年

如果将时间线拨回到2015年,《率土之滨》能够走到现在这一步可能都不在官方的预期之内。作为一款与当时SLG市场主流的COK-like玩法不同的游戏,《率土之滨》所走的这一步就像是一场“零和游戏”,要么赢下市场,要么成为SLG玩法试错失败的典型案例。所幸的是,《率土之滨》赌对了。

游戏最初上线App Store并未立即成为市场关注的重点。七麦数据显示,《率土之滨》上线两个月才堪堪触摸到iOS游戏畅销榜TOP40的门槛,从早期数据上来看并不算太好,它能否成为网易攻下SLG细分市场的先行军尚不得而知。

不过,有意思的是,在渡过稍显低迷的前期之后,后来的连续三年,《率土之滨》iOS畅销榜排名逐年上涨,至2018年平均排名已经来到了TOP20。三周年之际,《率土之滨》更是顺利闯入iOS畅销榜TOP4,再次刷新了游戏上线以来的最好成绩。

2018年年末,《率土之滨》还入选了App Store年度人气策略手游,各大平台也评价其为最受欢迎的策略手游,再度获得市场的肯定。

如今,《率土之滨》已经走到了第13个赛季,做出150次左右的版本更新,推出了300多个武将,如今更是搭建了1000区,仍然在不断吸收SLG市场的新鲜血液,保持着较高的游戏活跃度。

而在这些数字背后,展现的是《率土之滨》一路以来以策略、公平、自由为中心的设计理念,早有流浪军玩法、国家计策、实时天气系统、现有南北大战、水战玩法等全新游戏内容。作为一款上线已有三年的游戏产品,坚持创新,才可创造出营收与DAU双数据“逆增长”的现象。

同时,也映射了玩家对于策略游戏的核心需求,在由225万格地块组成的自由战争世界中,《率土之滨》只给出了最终的胜负目标,至于中间的路要怎么走,合纵、连横还是故意示弱,没有唯一的解法。基于此,每个玩家、每一次游戏,都在不同的选择下,产生了不同的游戏体验,正是这种游戏自由、才能给予玩家不断的新鲜感,或许这就是《率土之滨》能够走得远、走得高的主要原因。

二、持续收割SLG用户,如今MAU已超过百万

近年来,虽然SLG品类在畅销榜屡屡创下佳绩,此前手游那点事也统计了iOS畅销榜TOP200的情况,其中24款SLG手游进入这一行列,占比达到12%。不过,用户获取仍然是SLG品类的短板,在核心SLG用户基本被头部产品吸收完毕之后,如何持续拿下新用户仍然存在一定难点。

走过三个年头之后,《率土之滨》仍然有着较强的用户获取能力,千区登场便是一个证明。七麦数据也显示,《率土之滨》近一年来iOS下载量超过113万,远超同类题材SLG游戏。

据悉,《率土之滨》目前月活跃用户维持在百万量级,每个季度DAU与营收都创下了新高,处于不断增长中,成为了手游行业上,少有的“逆增长”产品之一。通过在各大广告平台精准买量以及故事化泛娱乐营销等方式,《率土之滨》得以持续收割SLG新用户。另外,主打团队竞争、且高自由度的策略玩法设计,也让其在玩家圈层形成了更强的粘性。

三年并不只是数字的变化,对于《率土之滨》而言已经逐步建立稳固的游戏生态。也正因为如此,相比市场上其他SLG手游,《率土之滨》能够保持着更强的冲劲。百度指数,微信指数,头条指数等在SLG内高居第一。

三、除了庞大用户量,《率土之滨》也在引领SLG市场走向

对于走到现在的《率土之滨》,毫无疑问可以评价它是一款成功的SLG产品,11次登上网易财报,也显示了其在网易游戏产品矩阵中的重要性。不过,比起单款产品的成功,《率土之滨》更让诸多后来者看到了SLG手游的另一种解法——率土-like。

国内SLG手游风暴来得并不算早。2014年底《列王的纷争》上线,随后在国内市场掀起热潮,在这之后国内SLG手游大多走的是COK-like的路子,这类经过市场验证的玩法成为主流。而在2015年上线的《率土之滨》却在同质化市场中杀出了一条路。

简单来说,二者不同之处在于,《率土之滨》中的战争是借助相邻地块发生的,3个武将与9个战法搭配之间衍生出不同的策略打法,在此基础上,同盟作战是游戏的核心。

每个赛季,玩家都各自组建势力,相互协作、壮大同盟。同盟之间相互争斗,几天几夜的战斗习以为常。从一个几十人的小同盟,逐步发展壮大,直到380人的大同盟。最终与其他势力在洛阳城下进行上千人的大规模战斗。每次的大战都要用到情报,外交,舆论,铺路,中转接应,分兵,佯攻,骚扰,攻坚,补刀,驻守,拆迁等等战术策略,每场战斗都需要动员数百成千盟友共同参战,频繁的战场协作沟通进一步促进玩家之间的情感沉淀。社交如一张大网,覆盖在整个大地图中,形成一个共生的生态带。

《率土之滨》的成功也引来了不少后来者模仿,率土-like也就是从这个时候开始被定义。

但在笔者看来,《率土之滨》能够给出的借鉴意义不仅在于玩法上的革新,反而在用户培养、情感关系的建立上,有很多值得思考的地方。当市场竞争走到用户竞争阶段之后,如何在市场上做到不被替代,用户生态是其中关键的一环。这也是笔者接下来要说到的《率土之滨》的“护城河”—— 独特玩家文化。

《率土之滨》的游戏自由性,造就了“千万率土玩家,千万部三国个人史”,每一个玩家可以从游戏中体验到不同的游戏乐趣,而他们体验到的乐趣又可以感染到一批新的玩家,完成一次情感共鸣。而在这个故事产生、传递过程中,玩家自发形成了独特的沟通艺术——“文言文化”,就如真实古代三国一般,他们用文言文来表达自己自己想说的。

同时,官方也投入千万资金为鼓励玩家“史官”记录游戏中的那精彩的战事策略和风云诡谲的局面。从整体率土的市场宣发战略上,一直在积累游戏内的玩家文化生态门槛,建立更坚固的产品护城河,抵御其他产品的进攻,这也是后来者很难攻坚《率土之滨》的原因之一。

玩家故事作为《率土之滨》最宝贵的财富,理应被记录。因此我们便看见了《率土之滨》携手世界文化遗产“洛阳定鼎门博物馆”设立了三国专题展览馆,陈列展出了诸多率土玩家在游戏里写下的文言文战斗文书、赛季史、以及征服盟玩家名册,成为真正的名留青史,享受最高的荣耀礼遇。

四、未来《率土之滨》还能达到怎样的新高度?

从目前来看,《率土之滨》仍然保持着比较开阔的玩法思路和突破自我的态度:备战区的推出,便是为了打破游戏固有的赛季轮回制度,为玩家提供自由且自主的赛季选择权;不久前开启的新赛季“山河万里”中,新增了水战玩法,引入港口、泊位等建筑资源设计,部队从陆地发展到水上战斗,水陆相通的战斗模型也是SLG手游的首次尝试。

除了游戏玩法本身不断进阶、优化之外,《率土之滨》也瞄准了更多的泛用户。在买量层面铺开之余,也与安卓渠道展开了更紧密的联系。优异的营收成绩,也使《率土之滨》收获了硬核联盟第三届黑石奖“年度最受欢迎策略游戏”等多项殊荣,而作为中国安卓手机市场占有率靠前的华为,据悉今年也将与《率土之滨》展开更深入的合作。随着SLG市场盘子的进一步扩大,泛用户持续得到培养,这对于策略性更高的《率土之滨》而言更具优势。

诚然,当一款游戏运营超过三年的时间,所要关注的已经不仅局限于游戏本身。到现在,已然实现全盘逆增长的《率土之滨》无疑交出了一份令玩家满意的答卷。

正如玩家故事中所言,“在率土里,收获最大不是入主洛阳时的成就感,而是认识了你这个兄弟!”游戏内的成就感固然重要,但建立玩家之间的情感链接似乎更加难以复制。《率土之滨》究竟能够达到怎样的高度尚不得而知,不过下一个三年仍然值得期待。

liqian

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