打破游戏行业的边界,这是腾讯在去年UP大会后对游戏业务所定下的主旋律。
在一年前的那场发布会上,腾讯游戏副总裁刘铭做了一个演讲,刘铭谈到,“很多存在多年的行业藩篱正在加速消失,行业呈现出一种融合的态势,我们关注游戏行业的视角也不再单一。”
与这个主题演讲相互契合的是,在那场发布会上午的环节上,腾讯游戏副总裁高莉则发布了腾讯游戏的最新愿景——“探索游戏更多可能”。
也就是在一年前的那场发布会上,《一起来捉妖》正式亮相,这款与最前沿的AR技术相互结合的产品某种程度上暗暗契合了腾讯游戏对于打破藩篱,探索游戏更多可能性的主体战略。

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4月11日,《一起来捉妖》正式上线,5个小时登顶App Store免费榜。有分析认为,从纯粹的产品角度去看待问题,《一起来捉妖》的确不失为一款优秀的作品,无论是其巧妙的与AR技术的相互结合方面,还是游戏的可玩性方面,都可以单独拎出来去谈论一番。
但笔者在看待这款产品时,我们看到产品团队对这款产品不仅仅是游戏性上的思考,同时还有游戏性之外的全方位考虑。
举一个最好的例子去展开,对于这款游戏,腾讯的定义是“首款AR探索手游”,顾名思义,“AR”和“探索”,是这款游戏的两大特色。
AR技术我们很好理解,尽管这项前沿技术目前来看于游戏行业的运用并不多,但还是有那么一些产品的,只是探索这项特色在国产游戏当中很少见。
这款游戏通过多重机制鼓励用户走出家门进行AR探索,探索妖灵巢穴,体验擂台玩法、敲鼓获取灵力等核心玩法上,都需要玩家尽量的走向户外。
而在这个过程当中,官方则通过完善的技术手段,在各种场景下提醒玩家们安全游戏,比如,在玩家的移动状态中游戏会进行锁屏,弹出安全弹框提醒,玩家仅在静止状态可以游戏。
另外,玩家如果要捕获一下妖灵,不需要特别靠近妖灵,游戏所设置的50米半径保证了玩家可以选择最有利,最安全的地方去捕获妖灵。
这样周到且全方位的考虑,或许是为什么这款产品在玩法基本已经成型的情况下,还进行了长达一年测试的原因。
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但游戏性或者说有关游戏产品本身方面的思考在笔者看来并不是这款产品所展现的全部,在这款产品身上更多的还是体现了其广阔的可能性。对于目前的中国游戏产业而言,这种游戏外的可能性正变的越来越重要。
如果从这个大的市场背景去出发,我们再去看腾讯于去年UP大会上所定义的打破藩篱,“探索游戏更多可能”,这个新的愿景,我们就能看到腾讯对中国游戏市场后半程的布局其实早就已经开始。
功能性游戏是腾讯这个布局当中最重要的一个环节,腾讯研究院的报告显示,功能游戏在2015-2020年间将会以约16%的年均复合增长率发展,全球市场规模在2020年将有望达到约55亿美元。
将游戏与每一个垂直行业深度的进行结合,比如在医疗领域可以应用于实习等,在军事领域一些战争类游戏已经体现着巨大的价值,在教育领域,如何运用游戏和中小学课材进行结合给学生深度学习,在建筑领域,用游戏进行模拟和对想象力的验证等等。
这是一种打破藩篱,创造更多可能性的思考。
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但某种意义上,功能游戏是一个全新的市场,它与游戏相关,又与游戏不相关,因此在借力功能游戏渗透入各行各业拓展游戏边界的同时,腾讯还在做另外一件事,就是在原本的游戏业务当中探索可能性。
这个可能性对外所展现的方式,可以分为一下几个角度:①加大海外市场的布局,寻找新的增量市场;②大力发展与游戏产业息息相关的产业如电竞等,打开全新的市场;③从泛娱乐升级为新文创,将游戏与文化相融合,展现游戏的社会价值;④推高原本的天花板,主机游戏、新的终端或技术的运用,都是这其中的一环。
这当中当然还有别的方面,但总而言之,腾讯于游戏业务上的主要战略方向,目前来看是在拓宽原有的边界,让游戏之前仅限于娱乐的价值得以放大。
如果从这个大战略的角度去分析《一起来捉妖》这款产品,我们便能更加清晰的去看透这款产品,这是腾讯在游戏业务上拓宽边界的一种思考,是其新文创方面的一个尝试。
从游戏的特性上来说,由于游戏本身就是基于现实与虚拟的交融,《一起来捉妖》与普通的游戏相比天然的多了一个特性,线上与线下的相互结合,而这将带来双方广阔的合作可能性。
去年5月,在游戏于成都内测期间,《一起来捉妖》实际上已经尝试过一些合作,与CoCo奶茶、棒棒鸡传奇、香天下、蜀大侠火锅等联合推出了“拒宅日”活动,活动期间玩家前往合作商家门店,出示在游戏大地图获取到的优惠券道具,即有机会获得诸多优惠。
而在正式上线后,玩家可通过游戏内的大地图放置基于商家门店位置的宝箱和商家鼓,点击宝箱或敲击“商家鼓”即可参与商家的优惠活动。
另外,游戏还与微信支付进行了相关联动,引入了大量的零售商户联合为捉妖玩家发放福利,同时也在游戏内实现将商户的优惠券一键放入微信卡包。领到优惠券的玩家前往门店消费,实现为商户聚集人气,这是一个在游戏领域全新的线上到线下的商业模式。
这样的合作如果我们再放大一点,不局限于给商家的倒流其实还可以体现在更多方面。
比如旅游产业,众所周知,在腾讯新文创的概念之下,腾讯此前的多款产品均与一些中国著名的历史文化景点展开文化层面的合作,如敦煌、长城、故宫、兵马俑等均和腾讯旗下的游戏展开过相关的联动。
而作为一款本身就是线上与线下结合的产品,《一起来捉妖》在这方面有着其独有的优势,可以与旅游产业产生更加良性,更加宽泛的互动。
比如将一些特定元素的妖灵进行“景区园区投放”,可以让更多的用户走出家门,走到景区当中去,从而带动旅游产业的发展。
当然也不仅仅是局限于景区方面,同时还可以是整个区域,如成都,麻将怪、火锅怪等四川特色的游戏内元素或许会使得部分游戏用户在同等条件下出行时,优先考虑成都,去体验当地的特色,去捕获那些只能在当地获取的精灵。
从商家到旅游景点,再到整个区域性的经济,这是《一起来捉妖》可以去发挥的巨大空间,也是其线上与线下结合最大的优势所在,它在拓宽游戏边界方面会显然更加容易一点。
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商业价值上,在《一起来捉妖》这款产品上,我们可以很容易看到它带来的打破边界,带来更大市场空间的可能性。
而在社会价值上,这款产品主动融入了中国传统文化经典元素,陕西兵马俑、浙江白蛇、广东舞狮、四川火锅、武汉小龙虾、貂宝等“传统文化六宝”。
另外,游戏中的妖灵,其分为域、趣、食、志四大类,覆盖了地域、生活趣味、美食以及神话传说等多个维度。
其中,既有来自《山海经》中的狻猊(suānní)、贪狼、招风,孙悟空、小倩等中国传统文化中的灵;也有让“吃货们”喜闻乐见的狗不理包子、火锅怪、暴走小龙虾等妖灵;而“锦鲤”等极富时代特色的热点妖灵也出现在游戏中。
可以看到《一起来捉妖》对于传承中国的传统文化方面做出了一定的努力,以中国人熟悉并认同的妖灵文化体系去承载中国的传统文化。
相比于影视等游戏所带来的沉浸感决定了游戏是承载文化内容最好的载体之一,这一点已经毋庸置疑,在不同的游戏当中玩家可以丰富的去体验各种文化,西方的魔幻,东方的仙侠均可以在游戏当中找到。
而作为最前沿的AR技术,其最大特色便是现实与虚拟交互下可以赋予玩家更强的代入感和情感体验。
在传统的养成类游戏当中,无论玩家的代入感有多强,与游戏总会存在一个天然现实与虚拟的屏障,而利用AR技术,这道天然存在的屏障被打开了一道小小的裂缝,通过AR技术实现的虚拟与现实的交互,在加上游戏本身的高沉浸感,使得玩家的文化情感方面的体验会更加浓厚,也更加有利于文化的传播。
这是商业价值之外的破界,从娱乐价值到文化价值。
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在去看待《一起来捉妖》这款产品时,游戏本身固然是我们需要关注的点,但更加重要的是其于游戏外的可能性,商业价值上不局限于游戏内的可能性,传播中国传统文化的可能性。
这些可能性是腾讯未来在游戏的整体战略所关注的重点,从游戏中来,到现实中去。
当然,这一切的可能性需要建立在一个前提下,即《一起来捉妖》这款产品游戏本身给这些可能性所打下的地基是否牢靠。
亦如电竞业务的根基还是建立在游戏之上一样,如果《英雄联盟》、《王者荣耀》没有那么多的用户,其电竞的拓展便无从谈起。
对于《一起来捉妖》也是一样的,它未来的生命周期,它的用户量,这些游戏内的因素决定这游戏外的可能性。
而至少目前从外界的一些评价以及上升势头来看,《一起来捉妖》开了一个好头。


