在今年的Google Think Games游戏峰会上,Google邀请到了多家游戏公司分享出海心得,其中就包括今年上半年出海营收排名第三的莉莉丝。在大会上,莉莉丝游戏联合创始人张昊向大家分享了关于莉莉丝出海的一些经验以及想法。
张昊的演讲分三个部分,一是关于莉莉丝游戏的发展,二是莉莉丝游戏的全球化策略,三是Google是如何助力莉莉丝游戏全球化发展。
以下是演讲内容整理:
一、关于莉莉丝:产品线以卡牌和SLG为主,立项之初就瞄准“全球化”
作为一家成立于2013年的游戏公司,莉莉丝游戏创建的初衷是因为看到了中国以及全球游戏市场的一些机会,特别是当时一些国外的卡牌游戏在国内市场取得了不小的成功,所以当时还在腾讯任职的三位创始人就决定离开腾讯,创办莉莉丝游戏。
虽然公司建立已有6年时间,但是我们推出的产品并不多。我们仅发布了六款游戏,其中《Abi》是一款独立游戏,而《Soul Hunters》是《小冰冰传奇》的海外版本,所以实际上我们仅研发了四款游戏。从这几款游戏来看,目前莉莉丝的游戏线主要分为两条,一条是卡牌游戏,有《小冰冰传奇》和《AFK Arena》;另外一条则是SLG游戏,分别是《A剑与家园》和《万国觉醒》,这些游戏在全球市场上都或多或少获得了成功。在这里,我想要讲一个小故事——关于为什么莉莉丝会走向并成为一个全球游戏发行商的。
这个故事发生在2015年,当时我们发布了《Soul Hunters》,也就是《小冰冰传奇》的海外版本。我们针对海外市场做了美术、题材以及玩法上的优化,结果我们的游戏上线之后却收到了很多海外玩家的差评,他们指责我们抄袭了《Heroes Charge》。然后我们就去研究了这款叫《Heroes Charge》的游戏,结果发现一件事情——那就是《Heroes Charge》本身其实是抄袭的《小冰冰传奇》的。
随后我们发现,在2014年《小冰冰传奇》上线国内市场到2015年4月份上线海外市场的这段时间里,《Heroes Charge》的开发商完全照搬了《小冰冰传奇》的玩法,仅仅是做了一个美术上的换皮就直接上架到软件市场,并且还获得了巨大的成功。
这件事情发生后让我们意识到了两点:第一点,中国游戏公司是能够做出受全球市场欢迎的游戏的;第二点,中国游戏公司进入全球市场的速度一定要快,这样才能把握住最大的优势。在《小冰冰传奇》之后,我们后续推出的游戏从立项开始就立足全球,且制定了全球发布的计划。后来我们在2017年推出《剑与家园》的时候就是直接全球同步发行,第一时间将所有的目标市场拿下来。
莉莉丝游戏的目标其实只有两个,一个是做全中国最具创新精神的游戏公司,而另一个则是传递我们的价值观——简单、好玩。
二、全球化策略:美术设计要做“全球化”,本地化运营重视节日营销
接下来我讲一下关于莉莉丝是如何做全球化的,主要包括美术设计和本地化运营。
美术设计方面,我主要以《AFK Arena》和《万国觉醒》这两款游戏作为例子讲解,这两款都死在2018年下半年及之后发布的全球化游戏。
《AFK Arena》作为一款放置类卡牌,它的美术风格是非常突出的。实际上,这款游戏的美术灵感来自于《小冰冰传奇》团队的一位成员,他当时和我们表示想做一个与众不同的美术风格,借鉴了欧洲教堂壁画风格和色彩并与欧美的流行卡通风格进行结合,做出了初稿,随后进行多次线上测试。结果我们发现这种美术风格有着非常独特的魅力,最终应用到《AFK Arena》上,得到了欧美玩家的广泛好评,也收到了大量的同人画作。
而在《万国觉醒》上,我们选择了全球范围内广受欢迎的欧美卡通风格,然后将各个文明历史上的一些英雄人物加入其中,从而为全球多个市场的玩家营造熟悉感。在游戏人物的设计上,我们以卡通风格为基础,最大限度还原了这些人物当时所处时代的着装风格。比如中国的花木兰,我们参考了大量资料,对包括坐骑在内的细节都进行了还原。
当我们对《万国觉醒》进行市场测试时,我们发现了一个小细节,那就是欧美玩家非常喜欢带有东方色彩的欧美卡通风格人物形象。在随后的多次测试中,我们发现最受欢迎的人物是曹操。因为曹操的标签是“枭雄”,具有独特的东方色彩。所以我们最终将曹操作为我们游戏的主推人物并且设计成icon,以此在画风上第一时间吸引住对东方文化感兴趣的玩家。
游戏本地化运营方面,我主要是分享了解具体市场的风俗习惯的重要性。对于中国游戏公司来说,出海的一大难题就是“本地化”。借助Google在全球各个市场收集的数据信息,我们针对土耳其、泰国泼水节等一些节日节点进行了针对性的推广,取得了不错的效果。对于出海的游戏来说,针对当地一些知名度高的节日制定相对应的活动是能够有效提升玩家数量以及留存率的,当然同时也要在美术风格上进行一定的“定制化”。比如我们在日本市场做活动,在人物设计上就更偏向于二次元的风格,从而提升了活动效果。
三、借助Google数据收集,不断迭代优化游戏
Google在莉莉丝游戏出海的过程中给予了很多帮助,技术上的支持我就不去细谈了,我想分享一个关于《AFK Arena》的案例。在《AFK Arena》最初上线的时候,凭借独特的美术风格我们收获了不少的玩家,但是玩家们对游戏的评价却并不高,他们认为这款游戏并不好玩,这让我们十分的沮丧。
后来我们通过Google Play在一些地区进行了数据调研,并且借助Google提供的半年多时间的玩家反馈和数据分析,我们修改了《AFK Arena》的许多玩法模块,有效提高了游戏性,最终在全球市场取得了成功。