资本 | 广州九尊再次递交港股IPO申请,三年累计营收达4.54亿元

2019-08-30 21:27
来源:手游那点事

据港交所信息显示,九尊数字互娱集团控股有限公司于8月29日再次递交港股主板上市申请书,独家保荐人为力高企业融资有限公司。其实早在今年3月1日,该公司便曾递交过上市申请书,但目前显示已经失效。

手游那点事根据其招股书原文进行了大致整理,主要从营收状况,主要游戏产品,新游戏储备以及用户数据几个方面来观察该公司的经营状况。

以下为招股书原文,部分金额单位已进行换算:

我们是中国数字娱乐内容提供商,提供多元化内容组合,包括(i)手机游戏、(ii)电子杂志及(iii)其他数字媒体内容如漫画及音乐。

我们于2011年首次开始我们的数字媒体内容经销业务,并于2014年首次开始开发及╱或运营种类广泛的休閒手机游戏时将产品供应扩展至手机游戏。

除我们于往绩记录期主要专注的休閒手机游戏外,我们亦自2017财年及2018年11月起分别开展精品手机游戏的开发及运营及手机游戏的运营。

自2018财年起,我们亦与一名公司客户合作,其利用我们提供的游戏广播时间播放其媒体内容,以作广告之用。于往绩记录期,我们大部分收益来自销售休閒及精品手机游戏中的虚拟物品。

于往绩记录期,我们的业务于两条业务线下运营:

(1) 手机游戏:

(i)开发及运营手机游戏,主要重点为休閒手机游戏,我们亦于2019年1月推出首款多玩家手机游戏,我们的收益主要来自我们手机线下游戏中虚拟物品的销售;

(ii)本集团与一名公司客户合作的资讯服务,以将媒体内容融入我们所经营的部分手机游戏,玩家点击指定空间的游戏链接并查看由该公司客户发佈的媒体内容以换取虚拟物品时,我们自提供游戏时间获得收益;及

(2) 数字媒体内容经销:数字媒体内容经销,包括自第三方购买的纸质杂志、漫画及音乐等媒体内容的许可权并通过数字格式经销该等内容。于往绩记录期,我们的收益来自数字媒体内容的读者订阅。

经营情况:2019年Q1归母净利润同比下跌77%,近三年毛利率不超50%

于2016财年、2017财年、2018财年及2019年止三个月,我们的收益分别为人民币1.40亿元、1.71亿元、1.43亿元及0.45亿元

同期,我们录得的毛利分别为0.65亿元 、0.77亿元、0.62亿元及0.16亿元

本公司拥有人应占利润分别为0.37亿元、0.47亿元 、0.48亿元及0.03亿元

同期经营活动产生的现金净额分别为0.38亿元、0.75亿元、0.33亿元及0.08亿元

我们的收益由2016财年的1.40亿元增加0.31亿元至2017财年的1.71亿元,增幅22.1%,主要由于手机游戏开发及运营业务收入增加0.35亿元。

尽管2017财年期间产生收益的手机游戏数量减少,我们的收入仍然有所增长,乃主要由于(i)我们五大游戏的平均月付费用户由2016财年的73万名增加至2017财年的116.64万名;

及(ii)我们相信,致力推广可促进更多消费的精品游戏,使我们五大游戏中每名付费用户平均收入总额的范围由2016财年的4.36至21.67元增加至2017财年的10.48至21.03元。

影响玩家人数的因素包括整体经济状况及游戏行业的景气、开发游戏且游戏持续受追捧的能力、与经销渠道提供商及结算代理的业务关系、将用户群体变现的能力以及竞争及人才成本。

我们的收入由及2017财年的1.71亿元减少0.28亿元至2018财年的1.43亿元,降幅16.2%,乃由于我们手机游戏开发及运营业务收益减少0.61亿元,部分由我们数字媒体内容经销业务贡献的收入增加0.32亿元所抵销

尽管手机游戏开发及运营业务的收入由2017财年的1.51亿元至2018财年的0.91亿元减少0.61亿元,降幅40.0%,而来自我们数字媒体内容经销业务线的收入增加0.32亿元,已部分抵销该减少,乃主要由于(i)我们经销的电子杂志收益自2017财年的0.2亿元增加至2018财年的0.52亿元;

及(ii)订阅数量由2017财年的0.06亿增加至2018财年的0.13亿。

随我们于2019年一月成功推出首款多玩家手机游戏(当中在该期间产生0.13亿元的收益及国家新闻出版广电总局于2018年十二月恢复新开发游戏审批后在该期间推出26款新手机游戏)以来,我们的收益由2018年止三个月的0.43亿元增加0.02亿元或4.7%至2019年止三个月的0.45亿元。

主要产品:《霸业永恒》《3D滑雪狂飙》等

我们大部分游戏的生命周期介乎四至七个月。我们若干受欢迎游戏,例如《机智的小鸟》、《斗地主》、《达人麻将》及《中国象棋》为生命周期超过两年的常青游戏。

我们的手机游戏为自主开发或取得授权游戏。截至2019年三月三十一日,我们的增长及可持续发展以我们14名人员组成的研发团队为后盾。

于往绩记录期后及直至最后实际可行日期,我们已推出四款手机线下游戏,且我们计划到2019年下半年推出十款新游戏。

于往绩记录期,手机游戏开发及运营业务线的收入于2016财年、2017财年、2018财年至2019年止三个月分别自496款、222款、91款 及60款游戏中产生,其中81.0%、42.5%、37.6%及4.6%由自主开发的游戏中产生。

游戏储备:2019年2H预计推出数十款新游

我们一直寻求开发及取得授权游戏许可权的理念及机会。截至最后实际可行日期,我们计划于2019年第三季度推出七款新游戏,其中四款为自主开发游戏,其馀三款为授权游戏,而于2019年第四季度额外推出三款游戏,包括两款自主开发游戏及一款授权游戏。

于二零一七年十二月,我们与第三方开发商订立协议开发名为《葫芦娃保卫战》的策略与益智游戏,其以中国播放的广受欢迎动画影集为基础。

截至最后实际可行日期,该游戏已获推行。

下表载列我们开发中的游戏的若干资料,我们目前预计该等游戏于二零一九年第三或第四季度推出。

用户数据:2018年付费玩家达1490万

于往绩记录期,手机游戏开发及运营(即销售虚拟物品)产生的总收益分别为83.4%、88.5%、63.4%及80.4%,让玩家能够透过延长游戏时间、自订游戏设定、改善游戏内的表现及加快游戏进度,以加强玩家的游戏体验。

我们的经营业绩取决于我们从玩家群体产生收益的能力,即增加月付费用户及每名月付费用户平均收入的数量。

下表载列于往绩记录期我们的所有手机游戏及五大创收游戏的月付费用户的数量及平均每名付费用户平均收入范围:

于2019年止三个月期间,我们亦开展了首款多玩家游戏业务,其中《霸业永恒》产生人民币1260万元收益,于2019年止三个月其每名付费用户平均收入及月付费用户数量分别为人民币301.07元及19.641名。

为加强在游戏中产生收益,我们将通过改善游戏质素、引入新游戏特性及虚拟物品,以及举办游戏内的推广及其他活动,继续刺激玩家的兴趣,并推动游戏内的购买,并增加彼等游戏回合的数目。

Ben

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