原创|世界的莉莉丝?全球收入第五,它终于超越了自己的“刀塔传奇”时代!

2020-02-18 12:53
来源:手游那点事

文|手游那点事|欣欣、Ben

|它的月收入又翻了一番。

在游戏行业里,成功的公司可以分为两种:

一种有传奇色彩,往往是初出茅庐便凭着爆款一炮而红;另一种更显励志,经过摸爬滚打多年最终得偿所愿。

很长的一段时间里,大家都认为莉莉丝是前者。

在SensorTower新出炉的1月全球手游发行商收入榜中,莉莉丝挤进了前五,仅次于腾讯、网易、Playrix和King,拿下迄今为止最好的成绩。

曾经有人问王信文:

“莉莉丝是不是要做中国的Supercell?”

“不,我们不要成为中国的Supercell,我们要成为世界的莉莉丝。”

我想,这个答案现在已经得到了验证。

一、莉莉丝的“双王牌”:《万国觉醒》年收入31亿,《剑与远征》畅销第三

回过头看,虽然《小冰冰传奇》的创新玩法成就了莉莉丝,但对「创新」的片面理解,也使得王信文和他的团队在后来走了不少弯路。

现在,经历了浮沉的莉莉丝喜欢称他们的产品理念为「品类进化」,意指通过精细的细节打磨和有效的玩法迭代,打破游戏品类中的同质化。

这套逻辑听起来简单,做起来难。

但莉莉丝却硬是把它扛了下来,凭着《万国觉醒》和《剑与远征》在全球的表现,向大家证明了「品类进化」的可行性。

(万国觉醒)

以《万国觉醒》为例,这是一款全方位进化的SLG。

它既有着鲜艳的美术色调,风格设计符合欧美标准;又有着SLG成熟架构下的创新玩法,加入了独有的即时操作和社交元素。

这款游戏从首测开始便是一匹黑马,每解锁一个市场,收入都会有显著的增长。

去年9月,《万国觉醒》登陆韩国市场,在韩国Google Play游戏畅销榜首维持了20天,当月总收入超5400万美元,同比增长960%。同年10月,游戏的收入再创新高,近6100万美元。

这是继《列王的纷争》(5060万美元)和《王国纪元》(3680万美元)之后,国产SLG手游出海月收入的新天花板。

在SensorTower的2019年出海手游收入榜上,《万国觉醒》以4.58亿美元的全年预估收入(约合人民币31.43亿元)名列第二,仅次于《PUBG MOBILE》的7.76亿美元。

(剑与远征)

相比在SLG领域的小试牛刀,《剑与远征》更像是莉莉丝对它最擅长品类「卡牌」的再一次演绎。

在这款《小冰冰传奇》原班人马打造的游戏上,莉莉丝探索出独特的玻璃彩绘美术风格,再用熟练的卡牌玩法框架,和放置元素组合出一种休闲与策略兼备的玩法体验。

但与《万国觉醒》亮眼的首测数据不同,《剑与远征》第一次测试次留仅有18%,随后经历多次调整,才有了现在的表现。

在海外市场,这款游戏是2019年的出海黑马之一。以SensorTower的全年出海手游收入榜为例,《剑与远征》排在第11位,是TOP20中唯一的新面孔。

今年1月登陆中国大陆后,《剑与远征》稳在了iOS游戏畅销榜前三,仅次于王者荣耀与和平精英。同时也带动莉莉丝的月收入环比上涨97.8%,挤进当月全球手游发行商收入前五。

现在看来,《小冰冰传奇》的成功,给予了莉莉丝足够的成长空间。

而《万国觉醒》近32亿的全年流水,加上《剑与远征》的现象级表现,无疑会让莉莉丝在未来走得更快、更远。

二、从“自研”到“发行”,莉莉丝踏上了新的高度

如果说《小冰冰传奇》代表着莉莉丝的研发水平,那么《剑与远征》让我们看到它自研自发的实力,《万国觉醒》则更多地展现了其在全球发行的新高度。

很多人佩服莉莉丝“找产品”的眼光,在好产品稀缺的大环境下,能代理到像《万国觉醒》这样具备全球爆款潜质的游戏实属不易。然而在这背后,莉莉丝也交了不少学费。

在《刀塔传奇》成功后的一年多时间里,莉莉丝签约加投资,一共签了11款,总成本大概1.2亿。然而总收入却令人伤感,只有不到3000万。

这些游戏,或留存不行,或付费很差,或根本没人下载。更伤感的是,这也同时意味着,项目失败会给这些初创公司带来重创。截至2018年3月,11个公司里只剩4家存活。

这些还只是外部代理的项目。在莉莉丝内部,王信文还孵化了其他总计十多个创意。可惜的是,无一成功,死因也各不相同。

正是因为踩过这些坑,后来莉莉丝不再强求“创新”,同时从“找产品”变成了“找人”。他们开出了优厚的条件,2000万起投、开放全数据后台、55分成、不催上线,用最大限度的信任,在中国寻找最优秀的制作团队。

而做出《万国觉醒》的成都乐狗,便是其一。

拿到《万国觉醒》的莉莉丝,成功地将这款产品带到全球;与此同时,《剑与远征》则开启了莉莉丝国内发行的大门。

今年1月,莉莉丝用数以亿计的预算,在《剑与远征》的国内发行上验证了他们那「针对目标用户的包场」的发行思路,并获得了现象级的表现。

我们曾经详细分析过莉莉丝在《万国觉醒》和《剑与远征》两款产品上的发行打法。《这是一款还没拿到版号就已经成功的游戏,莉莉丝〈万国觉醒〉月流水已超3.8亿》《莉莉丝发力国内有多强?〈剑与远征〉畅销TOP3,横扫“放置”游戏市场!》

1.注重游戏画风,花很多时间精力测试题材和风格,部分产品在立项之前就先开始对美术风格和素材进行测试;

2.针对海外的不同市场,在游戏部分内容上进行一定的“定制化”;

3.在推广有限的情况下,测试阶段会选择相近的市场当样板,深入了解其用户喜好,将市场做透;

4.注重维护游戏的长期可持续性,以“服务好每个用户”来应对买量成本的攀升;

5.一般提前6个月做预热,持续进行内容更新,积累核心用户;

6.买量的“高空轰炸”搭配品牌营销的渗透,以及渠道推荐、PR等,多维度集中引爆产品,让游戏在上线的第一波就能得到爆发。

三、第6年的莉莉丝,终于超越了它的“刀塔传奇”时代!

2019年的莉莉丝,带着《万国觉醒》和《剑与远征》,以全新的姿态又回到了行业中心。

诚然,大多数人对莉莉丝最初的印象都来自于《小冰冰传奇》这款产品,2014年这款由莉莉丝研发、龙图发行的游戏一上线就以更高的姿态横扫国内卡牌市场,年流水冲到了超20亿,当之无愧的现象级爆款。

但尽管这款游戏在玩法上有着诸多创新,它依然有一个很大的问题:游戏的人物设计,对暴雪和Valve的IP有很明显的侵权。

就在不久前,王信文还复盘过当时的那段经历:

“在2014年的中国,游戏的IP并不是一个很被重视的问题。即使存在IP侵权,大量的游戏媒体依然把《刀塔传奇》评为了当年的‘最佳手机游戏’。很高的成绩和媒体的好评,让我和团队都很膨胀,也选择性地忽略了侵权的事实。

2015年,一直让我隐隐担心的事情还是发生了。暴雪起诉了莉莉丝和关联方,索赔3100万人民币。

相较于游戏一年20多亿的流水,3100万并不高。这是因为我国法律给知识产权侵权规定了赔偿上限,最多也只能索赔这么多。

律师给我分析道:如果选择去跟暴雪庭外和解,那和解费用一定是天文数字。如果选择打官司,那官司会打个一两年,还不一定会输。就算输了,也只是损失3000多万而已。

同时律师还要求我:绝对不能公开承认侵权,否则会对官司很不利。

简单来说,如果承认侵权,就会面临巨额和解费,同时有点丢脸。如果不承认,可以少赔很多钱,但却是极大的不诚实、不客观,也让所有同事、玩家、合作伙伴都处于困惑之中。

我和团队进行了一段痛苦的思考。最终我们还是决定:拥抱事实、承认错误、承认侵权,飞去美国跟暴雪寻求和解。虽然最终赔偿的金额很高,但是回顾公司几年的发展历程,我一直觉得这是做的最正确的决定之一。”

在经历过《刀塔传奇》的辉煌与磕绊之后,王信文认为:“在成长的过程中,犯错有时候是不可避免的。但是,我们一直要有改正错误的勇气和决心,这样才能真正长大。”

也正是基于此,莉莉丝把自己的使命从“做好玩且赚钱的游戏”改成了“做好玩的游戏”。

而到了今天,《万国觉醒》和《剑与远征》的出现,让我们意识到目标的修正并没有阻碍莉莉丝获得更高的成绩,即便是收入。

和《刀塔传奇》相比,《万国觉醒》和《剑与远征》对莉莉丝的意义是更多维的,这两款产品代表着莉莉丝从研发到涉足发行迈出的非常成功的一步。

过去大多数人看到的是莉莉丝的研发实力,而在“双王牌”身上我们看到了莉莉丝对游戏品类、美术风格的判断,对全球不同市场的理解,对发行打法的输出等,这是一次更综合的展现。

除此之外,和2014年的状态相比,今天的莉莉丝让我们看到了,从《刀塔传奇》这款游戏的光环与争议中走出来之后,在极度追求“创新”并且为之交了数亿学费的道路上,成功摸索出属于自己的定位和打法,完成了一轮蜕变。

笔者记得三四年前,知乎上有一个很火的问题引发了行业的讨论,大概意思是“为什么做出一款爆款手游之后,很难再做出另一款?”当中就有不少人提到《刀塔传奇》团队没有新产品接档的事情。

而在莉莉丝创办第6年的今天,我想那款产品应该就在路上了,它还没有在国内上线,但它有足够的爆款潜质,它在海外给了我们很大的惊喜。与此同时,和它共同出现的还有已经在国内上线并获得现象级成绩的《剑与远征》。

而莉莉丝,为中国游戏厂商示范了一种“坚持创新”的持续爆款方法论。

Ben

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