编辑|手游那点事|winjoo
根据Sensor Tower的数据,得益于过去一年在东南亚市场的持续快速增长,沐瞳科技《无尽对决》(Mobile Legends: Bang Bang) 总收入达到5.02亿美元(34.74亿人民币)。自2016年发布以来,《无尽对决》在海外的持续热度,让其成为了世界范围内MOBA手游的代表作。
1.《无尽对决》2019年12月收入1.69亿人民币创新高,全年收入14.81亿人民币
自2016年发行以来,《无尽对决》作为东南亚最受欢迎的MOBA手游之一,其年收入保持稳步快速增长,在2019年达到2.14亿美元(14.81亿人民币),同比增长36%。在新英雄和圣诞活动等系列更新的带动下,12月该游戏收入达到2440万美元(1.69亿人民币),创月收入历史新高。
《无尽对决》大部分收入来自亚洲市场,尤其是东南亚地区。
自发行以来,东南亚玩家一共贡献了3.07亿美元(21.24亿人民币),占该游戏总收入的61%。在中国以外的亚洲市场,该游戏是收入最高的MOBA手游,超越腾讯《王者荣耀》在海外市场2.51亿美元(17.37亿人民币)的总收入。
马来西亚是《无尽对决》收入最高的市场,贡献了8750万美元(6.05亿人民币)的收入,占总收入的17%。印尼市场排名第二,贡献了6920万美元(4.79亿人民币),占14%。美国市场排名第三,贡献6410万美元(4.44亿人民币),占12.8%。
2.《无尽对决》总下载量2.81亿次,75%来自中国以外亚洲市场,印尼下载超1亿次
截至目前,《无尽对决》累计获得2.81亿次下载,其中2.12亿(75%)来自中国以外的亚洲市场。
该游戏下载量最大的市场是印尼,贡献了超过1亿次下载,占总下载量的36%。菲律宾排名第二,贡献4120万次下载,占15%。越南市场排名第三,贡献了2130万次下载,占8%。
与收入分布类似,来自Google Play的下载量占绝大多数,达到2.5亿次(占89%)。来自App Store的下载量近3050万次,占11%。而来自Google Play的收入超过3.4亿美元(23.53亿人民币),占68%;App Store贡献的收入为1.62亿美元(11.21亿人民币),占32%。
据统计,《无尽对决》目前平均每安装用户付费为1.8美元(12.46元)。
3.《无尽对决》找准时机,先发制人填补空白
《无尽对决》在海外市场的成功,部分来源于先发优势。
在2014-2015年间,欧美MOBA手游《虚荣》和国内MOBA手游《王者荣耀》的推出,让以DotA和LOL为代表,在PC上盛极一时的游戏模式走进了手游市场。
由于种种原因,在国内叱咤风云炽手可热的《王者荣耀》,在走出国门的问题上受到阻碍,迟迟不能进入全球更大的市场,这给了《无尽对决》(Mobile Legends)绝佳的机会。2016年7月,无尽对决抢先登录马拉西亚,印尼和美国市场。
回过头去说,当时海外的《虚荣》虽然曾登上苹果发布会,风头一时无两,然而由于操作繁琐、过于硬核等问题,虽然口碑很好,却难以推广开来。尤其是在新兴市场,大量用户的设备或是网络无法满足《虚荣》的游玩要求,游戏体验不佳。而这时市场上亟需一款适合广大手机玩家的MOBA手游填补空白,于是《无尽对决》来了。
4.一手好牌+精细运营,《无尽对决》热度居高不下
质量尚可,配置要求不高的《无尽对决》定位“十秒匹配,十分钟对战”的5V5轻量化MOBA。
在美术风格上,稍稍偏向于欧美的厚重暗黑风,与端游《英雄联盟》美术风格一致。此外,《无尽对决》在发布初始的轻量化包体给推广带来了非常大的便利,游戏中标明玩家国籍、良好的社区打造以及全球同服,还拥有世界排行榜,无疑给普遍玩家带来良好的游戏、竞技和社交体验。
《无尽对决》宣传“电竞体验”与电竞运营,自推出以来事实上是海外手游电竞较成功的一款手游,在东南亚的电竞比赛如火如荼,2019年底还作为东南亚运动会比赛项目举行比赛。
根据视频流统计网站tubular的统计,在《无尽对决》比赛密集、且刚更新完2.0大版本更新,进一步优化了画面和UI,使玩家能有更好体验的11月,其在Youtube、Facebook、Instageam和Twitter上的比赛等相关视频总共获得了1.31亿的播放量。十一月的M1(MLBB World Championship 2019)比赛观看峰值65万人。
持续的游戏内容更新,活动及赛事等精细化运营,让《无尽对决》一直能保持快速增长并成为全球最成功的MOBA手游之一。