原创 | 进口游戏版号,已经三个月没发放了

2020-05-07 10:15
来源:手游那点事

进入2020年以来,有关部门的游戏版号审批工作有条不紊地进行着。

以国产版号为例,每月有两批过审,每批约50个。从一月至今,已经下发了100、106和50个版号(截至三月第一批)。即便面对危急的疫情,审批速度也未见放缓。

但相比之下,进口版号的情况却大有不同。在总局网站上,最新一批进口版号的审批时间,停格在2019年11月25日。也就是说自去年11月开始,已超过三个月无新增进口版号。

如此看来,进口版号的审批环节起了一些变化。

而通过综合过去的情况,笔者发现这种变化早有征兆。长远来看,或许会对国内游戏行业的发展产生一些影响。

一、2019年共185款进口游戏过审,日本IP占34%

前不久,外媒Niko Partners对过去十年内,进口游戏产品获批版号的数量做了一次统计。

(2009-2019年进口版号获批数量)

依图可见,自2010年开始,每年获批的进口版号数量均呈上升趋势,并在2017年达到峰值的467个。

随后,国内游戏行业经历了版号审批的暂停和重启。2019年3月,审批重启后的第一批进口版号过审。

(2019年1-12月进口版号获批数量)

回看去年的进口版号审批情况,可以发现全年共计下发185个版号,分别在八个月进行发放,平均每月过审23款进口游戏。其中数量最多的是八月,单月获批38个;最少的是十月,获批12个。

以类别划分,这185款进口游戏中有139款手游、32款端游及14款主机游戏。

以厂商划分,年内拿到最多进口版号的是腾讯,合计17个;其次是东方明珠的12个;再次是B站的9个。有六家公司拿到8个以上的进口版号。

(近3年进口游戏版号的主要来源地分布)

若以进口版号的IP来源地划分,可以发现来自日本的占最多数,达到63个,占去年总量的34%;美国有17款,占总量9%;其他国家及地区则有105款。

作为参照,在2017年获批的467个版号中,有91个来自日本,占19%;80个来自美国,占17%;还有11个来自韩国。

可见在进口版号审批重启后,随着过审游戏数量的下降,除了日本继续处于数量领先的位置之外,原有头部来源地的数量占比均有改变。

在这种改变的趋势下,无论是对直接代理的国外游戏产品,抑或是国外IP引进、国内研发的游戏产品,都会产生一定的影响。

二、对大厂大IP影响较大,国外独立游戏同样受到冲击

进口游戏是国内游戏市场的重要组成部分,无论在端游市场还是手游市场,引进国外精品游戏一直是行业里大中小型厂商的通用打法。

因此,进口游戏审批环境的变化,带来的影响是多方面的。但说如此,对于不同体量的厂商而言,影响程度却不一。

1.对大IP游戏的影响

在国内游戏市场,大IP的影响力不言而喻。

从端游时代开始,引进国外精品游戏一直是国内大厂抢占市场份额的拿手好戏。由此而生的,是国内游戏玩家长久以来对这些大IP的情结。

时至今日,对于这些IP延续的问题,无论是直接引进,抑或是IP引进、国内研发,都难以跨过进口游戏版号这道坎。

作为例子,目前有不少备受玩家期待但仍未取得版号的大IP进口游戏,包括《英雄联盟手游》《云顶之弈手游》《使命召唤手游》《EVE星战前夜:无尽星河》《漫威超级战争》《宝可梦大冒险》《游戏王:决斗链接》《暗黑破坏神:不朽》等等。

随着进口版号环境的收窄,对这些大IP的影响,同时也影响着手握IP的大厂。

2.对国外精品游戏的影响

在国内游戏市场,不论大中小型厂商,都非常看重国外精品游戏的代理。

以TapTap预约榜上常年名列前茅的几款游戏为例,无论是某知名的战术竞技产品,还是精品独立游戏,卡在版号门槛上的不在少数,底下的玩家评论也是一片哀嚎。

而代理了这些游戏厂商同样无奈,只能一边等待,一边重复地做着游戏的宣发。

3.对主机游戏的影响

对国内主机市场来说,版号审批的影响或许早已习以为常。但尽管如此,也确实打乱了腾讯为国行Switch规划好的步伐。

前不久,腾讯国行Switch官博发布消息称,将为购买国行Switch的用户免费延长六个月的保修。

究其原因,是国行Switch暂时无法兑现在发售初期宣传的多款游戏的承诺。截至目前,用户能够购买的游戏依然仅有首发时的一款。作为补偿,腾讯延长了设备的保修期。

综合来看,进口版号环境的改变,对国内大中小型厂商都有不同维度的影响,或多或少。但在笔者看来,对国内游戏行业的发展,同样产生了改变。

三、如何挖掘国产IP、创造原创IP,将成为国内厂商接下来的难题

总体来说,在进口版号审批环境的变化下,进口游戏的市场环境以及对整体市场的影响也在改变。

在未来一段时间内,对于IP引进产品而言,除了已有的一些大IP游戏以外,更多厂商在立项时会选择国产IP作为改编源头,以此规避审批时间过长的风险。这对于国产IP的发展无疑是一种促进的作用。

同时,更多厂商也会更加重视“原创IP”,用更全面的角度去构造一款游戏的IP,不过度依赖既有IP的人气。

这在近年的二次元产品上尤为明显,诸如《崩坏3》《明日方舟》《战双帕弥什》等,都在最初便选择原创IP。而产品的市场表现,也证明了不依赖已有IP的可行性。因此目前市场上越来越多产品在立项阶段,就已经做好了IP化运营的准备。

总括而言,进口游戏版号的变化,为行业环境带来了改变,而这一改变最终会达成一个怎样的平衡,需要主管部门、游戏企业、市场等多方协调和努力。

Ben

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