原创 | 当《原神》成为全球收入第一的手游

2020-10-30 10:02
来源:手游那点事

文|手游那点事|Yami

你说,今年的TGA年度游戏会颁给谁?

无意间,我发现身边的同事们开始聊起了这个话题。现在时间已经快来到了11月,今年关注度比较高的几款游戏基本上都已上线、发售,可谓有人欢喜有人忧。我们试着列举出好几款作品:《最后的生还者2》《对马岛之魂》《2077赛博朋克》……但都觉得缺了些什么,辩论过后也讨论不出个所以然来。

这时突然有人抖了个机灵:“该不会是《原神》吧?”,一瞬间引起了满堂的笑声。

将《原神》这款游戏对比于传统的3A大作,多少让人感觉有夸大的成分在里面,但至少现在看来,它在一众海外媒体之间的评价似乎还不错,IGN美国总部给出了到达9.0的高分,相比之下GameSpot则给出了7分。

分数之间尽管存在差距,媒体之间也有不同的看法,但可以肯定的是,《原神》是一款上得了台面的作品。

抛开主机与PC平台的充值数据不谈,它在手机畅销榜的表现就相当迅猛。据Sensor Tower数据显示,在9月28日上市后的30天中,《原神》超越腾讯《王者荣耀》,成为了全球收入最高的移动游戏,30天内吸金2.45亿美元(约合人民币16亿)。

庞大的付费量,意味着这款游戏已经风靡全球。

中国是《原神》收入最高的市场,仅iOS端收入就超过8200万美元,占该游戏在全球App Store和Google Play总收入的33.5%。海外市场贡献近1.63亿美元,占66.5%。其中,日本是仅次于中国的市场,贡献了近5900万美元,占24%;美国市场排名第三,贡献4500万美元,占18.3%。

当然,能表现《原神》在海外热门程度的不单是市场畅销的表现,在海外我们甚至可以看到一些“文化输出”的现象。

以日本著名插画网站Pixiv(P站)为例,在《原神》还未全球公测时,P站上只有寥寥几张同人图,等正式开服几天后,游戏相关的同人插画作品直冲P站男性榜第二,关键词热度时至今日也一直高居榜单。

据一位不愿意透露姓名的W老师称,某黑黄P站“Genshin”关键词曾一度出现在热搜中,搜索后我们发现了94个相关视频,播放量相当可观。甚至有网友自行对视频进行配音,闹出了不少笑话。

这些“文化输出”内容虽然各不一样,但实际上都是玩家对于游戏喜爱的一种体现形式。《原神》这样量级的游戏背后,除了高涨的关注度与争议的话题,更多的还是喜欢它的玩家,以及希望它能变好的声音。

但一款游戏不可能只有一种声音,关于这款游戏的争论,其实一直都没有停歇下来。无论是公布之初不同平台玩家之间的看法分歧,还是游戏上线后迎来中秋国庆双节的活动缺乏,甚至对于游戏的福利问题,在玩家之间都形成了此起彼伏的讨论。

相信你或多或少已经体验过这款游戏的内容。那么现在,在游戏上线一个月的时间里,作为玩家我们会如何再次审视《原神》这款作品?借本次机会,我们来更全面地聊聊这款强技术力压制市场的游戏。

一、值得肯定的开放世界,但似乎还少了什么

一直以来,对于《原神》是一款什么样的游戏,有着众多的说法。有人说它是MMO,也有人说它就是氪金手游,甚至就开放世界本身这个要素也有着诸多争论。

前阵子在PC还未开启测试前,提前试玩过的同事也告诉了我,它更像是一款“公式化开放世界”的游戏,这是一种以育碧游戏作品作为代表性的开放世界玩法。

带着这些疑惑,我认真体验了一遍《原神》的游戏内容。从大局上来看,这套开放世界玩法确实有《塞尔达传说:旷野之息》里OPEN AIR的味道,舒适优美的画面、复杂的地形结构以及散布丰富的奖励内容,这些都是我们比较熟悉的,诸多的随机任务,确实也多了一种“公式化”的感觉。

我认为《原神》做得最传神的,是开放世界的“氛围”。

氛围这个词比较抽象,我更愿意将其认为是游戏体验的一个细分部分,它是由游戏多方面的内容所构成的一种感受。《原神》塑造的提瓦特大陆,无论是从多文化国家的设计,还是风格各异的音乐,甚至是城市中的市井,都展现了一种独特的世界氛围。

玩旷野之息的时候,我更多的是感叹海拉鲁的荒凉,似乎繁荣的城市与这款游戏无缘。在《原神》中我看到了不太一样的城市构造——那是更为宏大的市集,也少不了零星散布的城镇与村落,可以说充满了生气,不同的地区文化也令人颇具新鲜感,配合专属的音乐,做出鲜明的区分度。

最令我印象深刻的,是一个恐怖的支线任务。地点在无妄坡,当进入那个村庄的废墟时,就让人感到毛骨悚然:音乐变调、天空变暗,而在废墟中站着的,是一个小女孩。这是一个找书的任务,但玩家跟随着指引会发现根本找不到书,原本需要交付任务的小女孩也不见了,只剩下蓝色的鬼火。

这个任务在当时一度被称为“阴间任务”,剧情的刀子与闹鬼,也成了玩家对于璃月地区支线的一种调侃,但相比起最初蒙德的支线,显然有了一个更好的提升,而这个提升在我看来更多的是对于故事内容的隐晦表达,以及更好的氛围体现。

尽管开放世界的体验是不错了,但《原神》始终还是让我觉得少了什么。总的来说,还是内容不足的问题,在这个时期也总有同事和朋友找我抱怨,表示自己对于主线卡等级的不满。

众所周知的是,《原神》在30级以后就处于一个主线内容空缺的状态,这也是玩家们老生常谈的一点。没有主线剧情的目的引导只会加深游戏刷刷刷的本质,这放在开放世界游戏里或许是个取舍问题,但是显然,游戏的内容尚有不足。

比如说,提供玩家攻略的风魔龙、北风狼两个BOSS挑战本更多还是偏体验向,设计和难度都并不复杂,这使得玩家非常早就能接触到游戏的上限,体验完副本后,最终还是会走向为了角色养成内容而刷刷刷的老路。

那真的只剩下刷刷刷了吗?我觉得在刷刷刷之余,四人联机一起来玩也是一种不错的选择。

相比起多人在线,四人连接是一个小世界,和朋友们一起冒险,或多或少让我想起了共斗游戏,四人协作让很多本来棘手的解谜变得简单起来,效率也得到了提高,玩起来比起自己一个人来说更加有趣。

二、如果你没玩过开放世界,那么《原神》可能是最好的选择

如果在过去有人问我有什么值得玩的手游,我会思考许久,并尝试抛出许多的问题,来为他找到最适合的游戏;但现在看来,我更愿意向周围的人推荐《原神》。因为,这款游戏从玩法到审美,都是适合泛玩家群体的。

不过你可能也知道,《原神》在TapTap的评分并不高,历经一个月后目前分数保持在了4.9分,这表明有很多玩家对于这款游戏的内容存在不满,这其中的问题还涉及到游戏内的方方面面。这不禁让我们想去了解,泛玩家究竟是怎么看待这样一款新的开放世界游戏?

为此我也特意采访了一些正在玩《原神》的玩家们,谈论了他们对这款游戏的一些想法与见解。

01.

“虽然iPhone7玩起来剧情卡成PPT,但是这个游戏的体验还是让我感到非常惊艳。”

在餐厅里,关于他在《原神》中冒险的那些事情,SAMUEL健谈地向我分享道。

SAMUEL是一位西餐厅的老板,平日里因为自己的爱好喜欢在工作之余关注新手游的动向,几乎每个月值得关注的手游,他都不会错过。自上个月28号起,他就一直在玩《原神》,也非常欧,目前为止仅氪金6元就抽到了几个强力的五星角色和一把五星武器,让作为采访者的我潸然落泪。

“一直有关注这款游戏,但是最后还是朋友推荐才玩起来,但是玩起来的感觉就是‘哇,旷野之息的玩法’居然可以做到手机上,实在是太厉害了。”

说到这里,SAMUEL难以掩饰自己的喜悦之情,他表示曾经也有想过玩旷野之息,甚至还买了NS,但是因为餐厅经营忙碌,一直都没有时间,最后游戏机也出掉了。这次《原神》的上线,正好让他有机会用手机的碎片化时间体验到这样一种开放世界玩法,这是非常赞的一件事情,他说如果有可能,也想给自己的爱人安利这款作品。

我们闲聊刚过不久,在回去的路上,SAMUEL在微信中告诉了我自己抽到刻晴的消息,震撼了我一整个晚上。

02.

相比之下,菜包的运气就没有那么好了。

“虽然我有色色的莫娜,但是卡池内容少,出率痛苦不堪,连帮你算还有几发保底的机制都没有,简直就是……”

由于最后一句话语言过激,我选择性地进行了屏蔽。菜包是我熟悉的一位动漫编辑,作为爽朗的绅士,他对诸多二次元游戏都有自己独到的见解,玩了《原神》后,他表示有被冒犯到。

“莫娜也是保底出的。”说出这句话的时候,在眼前我看到的是一位伟大的酋长。这时,我开始好奇他明明吃了保底,对于抽卡机制有着非常强烈的意见,为何还能继续玩这款游戏,毕竟卡池的沉船的原因或多或少会降低玩家的探索欲,甚至导致弃坑。

“我对抽卡也没有特别的纠结。”说到这里,菜包坦然说明自己看淡了gacha机制,对于一个经常接触二次元游戏的玩家来说,沉船也是家常便饭的事情,同时目前游戏的强度要求也并不严苛。“因为我知道对我的主要目的(探索大地图)来说,现在我的强度已经是过剩的了。”

所以,菜包并没有把卡池这件事情看得太重,他说自己玩《原神》纯粹就是冲着探索大地图去的。可是最近游戏的内容,让菜包开始颇有微词,“才开了2个城,大部分像我一样不怎么肝的玩家都已经可以碰触到养成上限90级了,也可以稳定刷金圣遗物,真不知道都这样了以后还要怎么设计……”

看起来,菜包可能更关注的是游戏未来的内容,对于近期的一些活动内容也表现出了自己的不满,“《原神》也太一潭死水了,连活动都少,上次的烘炉整个活动1小时就能刷完,奖励还只有抽2发的分量,这太惨了。”没有活动,毫无肝度,是菜包对于现在游戏体验的评价。

不过在这方面,他也能理解其中的问题所在,“其实开放世界游戏如何设计活动也是个大难题,这也是前人未至的。”菜包希望以后《原神》能够有更多的内容来体验,在这期间他应该也会每天上线做做日常。

三、在二次元游戏中,《原神》确实是例外

《原神》的诞生,带给更多的玩家惊喜的同时,也让玩家本身对这款游戏有了更大的期待。

评价《原神》,其实我们并不需要站在巨人的肩膀上。旷野之息作为前者,确实给开放世界奠定了一个很好的框架,但这个框架无疑是难以完成的,愿意进行尝试和挑战的《原神》是值得被肯定的。

在韩国《原神》直播的采访中,米哈游总裁刘伟也曾表示《原神》开发初期,开放世界的设计难度是很大的困难与挑战,整个开放世界往往是牵一发而动全身,即便地形系统发生一点点的优化改动,游戏上面的所有东西都会乱掉,因此团队有非常多需要的磨合和反复沟通的内容。

如今市面上标榜的开放世界是如何界定的,在玩家心中还是比较模糊的。近年来,以“开放世界”作为研发目标的游戏作品其实不少,但最终展现的游戏效果并不理想。相比之下,《原神》的这套开放世界玩法就很清晰,它也是国内为数不多的,真正将这套玩法呈现出来的游戏。

市场对于这款作品也是认可的。上线首周就在全球App Store和Google Play的收入达到6000万美元,仅仅用了两个星期就收了成本开始盈利。如果说开服优秀的成绩只是因为新游戏上线的话题性与新鲜感,那么上线一个月后《原神》的表现,是否又进一步证明了他们这套玩法在商业市场的潜力?

现在每当我们提到《原神》是一款二次元游戏时,总会将其称为“例外”,这意味着它虽为二次元游戏,却以技术了做出了超出了规格的质量,并成功出圈。

开放世界题材决定了《原神》未来的挑战者可能并不是传统的二次元游戏,更多的可能是MMO、沙盒这类具有开放世界要素的游戏,目前这类游戏也正在迎来从原本的大世界到开放世界的转变,最近完美世界的《幻塔》就是一个很好的例子。

但对于先行一步的米哈游来说,他们的优势很明显,就是玩家的转化。作为留给泛用户最深印象的开放世界题材游戏,《原神》对玩家的再教育是明显的。这是米哈游最擅长去做的事情,而最直接的影响,就是泛玩家群体审美的提高,对于这个题材的游戏要求更为严——毕竟游戏的上限就摆在那里。

说到这里,又要提到上面《幻塔》的例子,在游戏开服前,评论区几乎充斥着《原神》的影子——玩家似乎无时无刻,都会拿《原神》和这类作品做讨论,无论是看好还是唱衰。所幸的是,今日首测的《幻塔》作为一款开放世界MMO的表现似乎还不错,至少没有出现“我还不如回去玩《原神》!”这类言论。

这是一种趋势,或许如今已经从一个小的游戏类型圈层走向了圈外。自《崩坏3》以后,我们已经很难再找到市场中能有一款改变玩家视界的手游,如今造就这种趋势的《原神》,相比起前者更进了一层,从原本的二次元玩家群体直接上升为了泛玩家圈层,这样的一款对市场有着深远影响的游戏,确实是一个相当例外的存在。

写在最后

《原神》的下一个重要节点,毫无疑问是在11月11日的1.1版本更新。米哈游将会带给玩家多少新的内容?有会如何尝试在开放世界中接入活动?这些都是令人期待的地方。

不过,这一规格体量的游戏,无论是时间还是成本,都超出了传统手游的研发习惯,短期内是难以成型的。更何况开放世界玩法的探索,在国内也仅是刚刚开始,风险不可估量,在较长的一段时间内,《原神》可能并不会等来它的挑战者。

作为开放世界的网络游戏先驱,如何摸索这条道路的前行方向,我认为这是《原神》接下来的关注重点。

Ben

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