文丨游戏那点事丨willow、弦问
事实证明,米哈游对于行业人才孵化的认知,相当有一手。
前不久(4月3日),米哈游官方发布一条视频,讲述了米哈游战斗设计师“鸡哥”,在北京清华大学进行的一场“游戏策划专题分享”。

这场分享不仅引起了现场学子的热烈回应。其分享全程一经公开,就火速成为热门话题。截至目前,该分享在B站的播放量快速突破50万,更有不少博主做了演讲的reaction视频,将热度进一步向外扩散。

这也不是米哈游第一次在人才孵化上引来全网关注了。早在去年7-9月,米哈游就曾举办了“Mini Project”竞赛,让96位应届毕业生分成8组,在42天内从零开始完成3D游戏。
期间,通过B站知名博主@-LKs-的视频记录以及试玩,这场比赛在行业以及玩家群体都引起了广泛的关注。在比赛的评分阶段,LKs的体验游玩视频甚至豪取了近800万的播放量。

要知道,无论是Mini Project,还是这一次的专题分享,究其本质都是面向行业内求职者的,接连的爆火也足以证明,米哈游作为表达游戏创作热情的“理想载体”,在行业内有着极高的呼声。
当然,相比于创作竞赛的如火如荼,鸡哥的专题分享则要相对含蓄一些。它更像敞开地去讲“现实”,通过解构行业底层逻辑和米哈游的创作流程,去让求职者直观认识将要涉足的行业。
其中,关于学科背景,鸡哥引用了“骑士不死于徒手”的概念,去讲创作环节可能会运用到来自任何领域的学识;对于硬技能的需求,以“从扎马步开始练起”去讲技能学习、团队磨合。
另外,他“鼓励多玩游戏,玩好游戏,唯独不鼓励玩喜欢的游戏”。涉猎在于多不在于精,要避免困于游玩者的角度,这也是在进入游戏制作行业,需要向创作者的视角转变的典型案例。
必须要说的是,米哈游讲“现实”并不是要让求职者打破行业滤镜。
鸡哥想要告诉大家,米哈游能提供独一无二的创作平台。无论是没有论资排辈的扁平化管理氛围,还是讲求长线运营时,无需为产品存活而让步,都是让新人们在米哈游进行自由创作的前提保障。
以下是此次鸡哥分享的演讲速记,为方便阅读,内容略有调整。
一、在米哈游,什么是游戏策划?
往年大家可能有听过米哈游策划的一些分享宣讲,有的人会聊团队在研发过程中发生的一些有趣片段,又或者会如数家珍地去讲一些自己的游戏研发分享。
不过今年的宣讲环节我打算换一个方式,我希望还是跟大家分享一下我自己的一些思考,以及我觉得同学们可以参考的,对自己人生规划的一些长期考量。
首先还是一个老生常谈的话题,就是什么是游戏策划?
有的同学可能会说,游戏策划是不是为了完成老板的KPI?有的同学会说,游戏策划是不是会一直跟玩家勾心斗角?如果你作为游戏策划,你应该关注的东西到底是什么?
对于这些问题,我会从就业前景、兴趣爱好、自我表达这三个点去讲。

首先先聊就业前景,游戏行业其实是一个不那么容易做出爆款的行业,它的成功率其实没有大家想象中那么高。
而米哈游一直秉持的原则是长线运营,但是这句话其实有一个非常强烈的前提——就是你的产品,不是你想长线运营就可以长线运营的,这款产品必须要有这个实力能够在行业里立住,然后你才有资本,你才有功底,去考虑如何把它长线运营下去。
所以如果大家进到米哈游做游戏策划,你就可以直接开始思考这个产品要如何长线运营下去,而不是苦于让一个项目如何能生存下去。这是我认为在米哈游做游戏策划的就业前景,跟这个大行业比起来非常不一样的地方。
那第二条当然就是兴趣爱好。我相信刚才大家也统计过,就至少接触过米哈游产品的同学有不少,那我认为不管是你接触了哪一款,那你一定是喜欢这些游戏,所以才加入这个行业的。
因为游戏行业其实是一个非典型的互联网产品行业,它会更偏内容性质的产业,这也就意味着你要抱有一定的创作热情。
与其说你是一个游戏内容的消费者,其实你更像是游戏内容的生产者。那你为什么会有志成为一个游戏内容的生产者?那一定是因为你对游戏行业,你对游戏内容的创作是抱有极大热情的。
你会是希望能够做出点什么,而不是说我要在一个游戏里获得几个成就。“比起做一个商品,更想做一个作品”,这其实就是我们公司一直以来的理念。

然后第三条是自我表达。很多同学可能弄错了一个观念,有的人会觉得毕竟游戏是第九艺术,同时它也是一种自我表达的载体。那我做游戏的时候是否可以做大量的自我表达?
这里面有一个很重要的概念,就是我们有独立游戏和商业游戏两个概念,那大家会觉得独立游戏跟商业游戏最本质的区别是什么?商业游戏是做给玩家的,但是独立游戏是做给你自己的。
独立游戏,其实是自我表达的一个极致,这和你的团队规模大小,或者说和你投入的成本没有必然关系,因为你执着于要表达自己的理念,要表达自己的一些想法,所以你特别希望有一个内容性质的载体来做这件事。
那商业游戏是什么?商业游戏是一种产品,它是带有服务性质的,也就是我制作一个产品,我需要让我的玩家获得乐趣。
其中我们需要追求的到底是怎样一个平衡点呢?那就是我热爱我的产品,我有我的兴趣爱好,我希望能够通过这个游戏表达我自己的一些感情。但是与此同时,我也希望有很多的玩家也能够喜欢我的作品,可以跟我产生共鸣,这是米哈游一直以来想要表达的一个原则。
二、从0到1,如何学习成为一名游戏策划?
在这场分享会之前,其实有很多同学问过同样的一个问题,就是“我不知道我是否符合米哈游策划招聘的需求,那您觉得哪个专业更容易被录取?”
又或者说:“如果我入职米哈游成为一名游戏策划之后,我应该去补充哪个方面的专业知识?”对吧?这个也是大家经常问到的问题,那接下来我们就聊一聊这个问题。
首先我们谈一个叫软素质的概念。什么叫软素质?那就是你入职策划时可能不会出现在笔试题里,也不会有面试官直接来问你的这些知识点,我们统一把它称为软素质。

我这里引用了一个说法,叫“骑士不死于徒手”,这句话有着这样一段故事:亚瑟王手下有一位圆桌骑士叫兰斯洛特。有一天他在路上碰见了一个宿敌找他寻仇,要跟他决斗,但是兰斯洛特当时并没有携带他的佩剑。于是他折下了路边一棵树上的树枝,因为骑士不能死于徒手,后来他就用这棵树枝打败了他的敌人。
我认为大家大可不必担忧说,如果我现在入职了游戏策划,然后我并不是游戏设计专业出身,那我会不会死于徒手?肯定不会,为什么?因为游戏行业所涉及到的知识,要远远超出你设想的范畴。
我举个例子,在10年前,我特别痴迷于一个游戏,叫《魔兽世界》。《魔兽世界》里有很多会造成持续性伤害的技能和职业,于是我很好奇我要怎样去养成我的属性,让这个持续伤害的数值最大化?所以我需要一个方法,去描述“打出伤害”这一整个数学过程,把这个数学过程做成一个我能够量化最终伤害的数学期望。
因为我当时还是一个稚嫩的本科生,那要怎么做呢?于是我就尝试用MATLAB做了各种各样的模拟,比如说痛苦术士、生存猎人,都用MATLAB去跑。
最后跑出来这个逆向的值是多少,那就是它的期望,最终我们工会也会以此决定这个装备应该给谁,这是当时我玩游戏真实发生的一件事情。
再比如说,大家曾经可能看到过很多传统页游,他们经常把所有的图标都摆在主界面上,就是挤满了密密麻麻的功能图标。这时候大家会觉得,这种图标设计的观感会给人一种功利的感觉,让玩家觉得这个游戏好像特别油腻,于是就不想点进去。
但我们可以从另一个角度去想,我做个二级或者三级界面,是不是可以解决这个问题?恰好,心理学里有一个定律,叫史蒂文斯定律。这个定律具体是什么意思呢?他讲了一个非常简单的道理,对于任何一种可以用心理量和物理量描述的情境而言,心理量永远是物理量的立方。
举个例子,比如说我现在去点击一个图标,这个图标对我造成的烦躁程度用一个Δk去标记,如果它原本的烦躁程度是S,每加一个界面是加一个Δk,那我最终的心理烦躁程度就是S+Δk的立方。这就是为什么尽管一个图标非常好找,尽管它的辨识度非常高,但是一旦你把它藏在更深的界面里面,玩家就会非常难受。
这个道理是一个学心理学的同学,也是我之前的一位同事告诉我的。他并不是一个专职做界面设计的同事,仅仅只是因为他的专业是心理学,所以他有了这个观察。
再提一个例子就是欧洲建筑史,这个也很有意思。大家有没有发现,在蒙德城里西风大教堂为什么要修那么高?

因为以前凡是以天主教或者基督教为国教的国家,他都有一些习俗,就比如说某个城市里的教堂,这个教堂的顶一定要是整个城市里海拔高度最高的东西,因为它要象征教会的绝对权限。
所以回到刚才的问题,为什么蒙德城的西风大教堂要建在那么高的地方?这是不是因为美术想把剪影做的更好看?还是因为有着非常明确的历史考据?这里显然是因为后者。
综合上述这些例子,你能发现很多日常学习到的知识,都会成为你理解游戏设计的一些前提。就好比我自己的本职工作,我以前是学电机的,电机会存在一些跟可编程门阵列,又或者是跟硬件描述语言相关的内容,那这些内容也跟我们现在整个米哈游传承下来的一套策划描述性脚本有着非常相似的结构。
所以大家千万不要觉得,游戏策划是一个可以定向从某个学科里面获得内容,去扩大个人知识面的一个职业,因为在你整个职业生涯中的任何一个角落,任何一个领域,都有可能成为让你设计水平提高的一个环节。

那我们说完了这些大家可能在平常的学科学习当中,可能会积累的知识。那接下来我就要说一点,大家不太能从日常的学习过程中积累到的东西,但这些技能跟软素质一样重要,于是我们把它称之为硬技能。

那这一段分享的标题我写的是从“扎马步开始练起”,这个也是有一个典故的。
不知道同学们有没有看过一部日本格斗漫画,叫《刃牙》。《刃牙》里有一位来自中国的拳法家叫烈小龙,我们一版叫他烈海皇。漫画中他在击败了一些学术不精的武术家时,他会说这样一句话,“从扎马步开始练起吧”。这也是我今天送给大家的一句忠告。
因为大家可能会觉得游戏策划是一个很有气质,或者说很有艺术气息的岗位。但是实际上你如果要把策划这个岗位做好,你其实是需要有非常多,非常基本的素质。
我举个例子,不知道大家有没有听过一个概念,叫“设计文档撰写标准”。大家可能会觉得,设计文档不就是用来写脑洞的吗?其实不对,之前我们也发出过一些笔试题,期间也有很多同学返回给我。
然后我发现里面存在一个误区,就是大家特别喜欢讲故事,例如在设计文档里里写了非常多的故事和衍生情节。但我会给个建议,就是设计文档其实是一个可以让阅读它的人,知道你想干什么的文档。
那阅读它的人可能是什么人?他可能是个程序,如果他看的神话故事,或者漫画比较少,那他最后可能会问,那你要什么接口呢?那你的数据结构要怎么输出呢?那你需要服务器给你回调验证一下吗?
这并不是别人难沟通,只是可能是你给出的这个文档不够清晰。尽管设计文档的撰写标准,在公司里的每个项目都不尽相同,但是我希望大家未来做设计的时候,一定要学会在撰写设计文档时刹住车,一定要能够按照这个产品自己的要求来。
这听起来似乎是一个非常基本的操作,但是因为这个东西,导致不好结果的事故比比皆是。可能现在一些同学已经有点听懵了,你们也看到我这PPT上写了非常多的东西,那我有没有必要现在就开始去恶补这些概念?我觉得也不太用,正是因为我们在入职米哈游前需要去培养各种各样的硬技能,所以我们才会有Mini Project这个环节的存在。

我们会给大家6周的时间,和素昧平生的同学一起为一个完整的产品去做一次game Jam式的开发。我之前一直跟我们培训组的同事强调这个Mini Project的精髓是什么,我之前说过一个很过分的话,我说我希望看到血流成河。
为什么我希望看到血流成河?因为只有当你在实操过程中出现了事故,你才能深刻明白你到底缺乏什么。如果一个Mini Project大家是欢欢喜喜地做完,然后结果也非常喜人,那我觉得这6周的时间对你来说可能是虚度的,因为它证明了你有扎实的功底,大可直接进入项目去锻炼自己,而不必去经历这6周。
所以这6周其实是为了教会你,你现在不在象牙塔里,你需要去照顾你的组员感受,你需要去统合大家的利益,你需要去输出一个令大家都满意的结果。在这些过程中有非常多的千难万险需要你去设法克服,那你自然是需要具备,或者说养成一些硬技能。
当然,也许这6周时间里你没有办法做到完全满足,但至少你要意识到,哪些技能点是客观存在,哪些需要你去点亮的。
三、这么多大厂,为什么要选择米哈游?
那讲完了软素质,也聊完了硬技能,那接下来我就跟大家讲一些相对比较轻松的话题。
可能有的同学会说,“鸡哥你刚才说的这些我都知道了,那我为什么不去加入一个历史更悠久,沉淀更丰厚,然后看起来更有品牌价值的大厂,而是去选择米哈游?”这就是我接下来要讲的。
大家可能会觉得,如果我今年去到米哈游,跟其他同学一起被分到某个项目里,大家都是懵懵懂懂的,那我要找谁去学刚才的这些知识呢?是谁来给我们提出一些预期?我们应该成长为什么样的设计师?

这里我写的是“和大神一起升级”,但这个大神一定要打个问号,因为可能带你成长的同学,他自己也是一个正在成长中的人。那你们一起组队升级意味着什么?它意味着所有人,包括我在内,米哈游的所有人其实都还在成长期,我们都还在不断地学习自己未曾学习过的知识。
所以不要认为说,我想找这位感觉很资深的同学去讨论,但这会不会有点浪费他的时间?因为很多同学在入职之后都会有这样那样的疑问,这是正常的。
但大家不用担心说“浪费他人时间”这个情况,这个情况是不存在的,我们只会有两种情况,第一种是你问的同学刚好有空,然后他如实的回答了你的问题;第二种是这个同学实在忙得不可开交,他会礼貌地回绝你,然后告诉你可以去找谁问这个问题。
这里我需要提到一点是,米哈游是一个不论资排辈的公司,没有什么前不前辈的。如果你认为你对一件事情有足够正确的看法,有足够完备的逻辑,你就可以找任何人,包括大伟哥。
但是我还是要强调一个事实,就是学校和公司这两个地方有一个非常大的分别。就比方说在学校,老师可能还会给你提供非常量化、非常明确的学习目标,那么在公司就不会有这样的环境了。
在公司你能够成长到何种地步,完全取决于你自己希望能成长得多快,你自己希望能成长成什么样子。为此,我们开放了所有的人和资产让你去学习,但这并不代表着我们会督促你去学习。所以在游戏行业,大家一定要有非常强的自驱力。

这个自驱力可不只限于说我每天早上早起去图书馆占座,或者说我在每次期末考试前去积极踊跃地找辅导员答疑,而是在一些你组里同学未曾涉足过的领域,如果你有兴趣,你就可以大胆去做。
举个例子,两年前也是有一位清华的同学来到我们组里,他最近在做一件什么事呢,他最近在cursor试图逆向解析我们项目里所有的脚本,然后以此构建一个会自己动态更新的维基。
换句话说,他在尝试构建一个动态的API文档,来满足所有策划和所有QA,乃至是所有的非研发非程序岗位的同学,都能够看懂游戏里技能体系的实现逻辑,以及要如何能够快速生成这样的脚本。
那这是我安排给他的任务吗?显然不是,为什么?因为我不会(笑)。所以我才说,为什么这个环节会叫“我和大神一起升级”?因为也许这个大神就是两年后的你。你希望能够在这个岗位上成长成何种姿态,是由你自己主动决定的。
然后米哈游作为一个游戏公司,还有一个绕不开的话题。就是我们其实对大家玩游戏的这个生态,或者说对大家玩游戏的状态非常关注。这种关注具体就怎么体现呢,就是我们很担心大家玩游戏玩不过我们。

我并不是鼓励大家去玩物丧志,而是游戏说白了就是一个内容型产品,如果你想要去了解这个行业,又或者是去创作一些高品质的内容,你是不得不去涉猎更多游戏的。
在以往的宣讲会里我常常会讲两句话,我说鼓励大家多玩游戏,玩好游戏,但我唯独不鼓励大家玩喜欢的游戏。
举个例子,以我为反例,比如说我特别喜欢玩《PUBG》,我《PUBG》打了2700多个小时,但是这会导致我丧失了对它同品类,或者说不同品类的其他射击游戏体验,这也导致我在做类似的决策时,我总会下意识拿同一个产品作为参考样例,但事实上,他的做法未必都是合理的。
那我为什么会说?担心你玩游戏玩不过我们,这并不是指你的段位,也不是指你的技术水平,而是指你在游戏领域涉猎的面积,以及你对你所涉猎的作品所理解的程度。
打个比方,过去一直会有很多同学问我,为什么不在接下来的版本继续加元素反应呢?比如说我们现在有20多个元素反应,为什么不把它加到30个、40个?或者说7个大元素里再多加两个?
那为什么我们不去做这件事呢?其实是因为里面涉及到很多很多的决策,例如这些决策来自于哪些游戏?你的策略复杂度大概要横向拓宽到怎样的程度?是否可以让老玩家感觉到新鲜,也能让新玩家感觉到低门槛,从而让这个游戏不管是老玩家还是新玩家继续游玩一段时间之后,仍然认为它是可玩的,仍然认为它的乐趣是在线的?进一步说,要做到这一步,有没有相似的作品可以作为你的参考?
那对于《原神》而言,我认为市面上已经不会有任何一个作品在这个话题上能够作为参考了。那我们要怎么去研究这个话题呢?只能把它拆得更细,把它做成一个一个更小的议题,然后再找找有没有一些理论可以辅助我们做决策。
所以我这里提到的“我很担心你玩游戏玩不过我们”,其实是指代你玩游戏的理念,从今天开始可能要有一些变化了。你要带着开发者的视角,带着创作者的视角去理解对方的设计逻辑,去理解对方的取舍,尤其是舍。

四、一名策划的幕前幕后
接下来是QA环节,我看到很多同学都提到了一个问题,策划工作一般要用到哪些开发工具?又要用到什么程度?以及对第二个问题,这大家非常很感兴趣的内容——在游戏论坛里经常看见玩家痛斥游戏策划,请问做策划需要有一个强大的心理素质吗?
首先第一个问题,策划工作一般需要哪些开发工具?这个我只能说一句话,叫兵来将挡,水来土掩,就是你接触到一切的工作,所涉及到的所有工具,到时候你都得去了解。
然后第二个问题比较有意思,叫玩家痛斥游戏策划,策划是否需要有个强大的心理素质?那答案肯定是必然要有,不过我们不要把所有的意见都当做攻击,都当做负面的压力。
你要去辨别哪些东西是需要你理解的,哪些东西是需要你去摄取的,而哪些内容又和你的主要目标,和玩家所想要得到的体验没有那么大关系,你的心态一定要端正,玩家从来不是你的敌人。

再就是,(现场提问)想知道米哈游游戏中的角色设计是怎么得出的?每个角色从无到有是一个怎么样的过程?然后是哪个策划在做这件事情?
好的,这个问题没有一个非常固定的范式,在我们的大部分项目当中,我们有一个类似议会制的部门。在这个部门里可能美术编剧和策划各自都会有一些代表,由他们去负责这个项目里面接下来很长一段时间的内容安排。
大家可能都知道璃月有一个角色叫“刻晴”,那大家觉得这个角色是怎么出现的?这里面有一个故事,开服之前我们突然发现了一个很诡异的现象,叫“雷系居然没有五星角色?”这也就罢了,什么叫“璃月几乎没有少女角色?”
这时候我就说了,我这个人可能没什么审美,我这个人可能写不出故事,但是我现在有个非常明确的要求,我需要一位来自璃月的五星单手剑少女角色。
那接下来的问题在于,这个角色是否出身璃月七星?是否头上绑着两个像猫耳一样的总角?那这些细节是否是由我决定的呢?那就不一定了。
其实绝大部分,不管是《原神》,还有包括接下来要推出的各种各样产品,大家都有一些零碎的想法,然后最后把它们在一个恰当的场合。拼合到一起,它就会成为一个落地到游戏中的方案,我们的角色设计也基本是这样的一个过程。
那在我刚才的分享里面,基本上就聊到了我作为米哈游游戏策划,能够跟在座大家分享的一些理念,我希望大家在听完这些东西之后,不仅仅是说,我对米哈游这家公司感兴趣,我对“崩坏系列”、《原神》《绝区零》《未定事件簿》这些产品感兴趣,所以我想投身这个行业。
我还是希望大家能够站在一个对自己人生负责的角度,对自己职业发展前景有责任感的一个角度,去决定自己接下来应该怎么发展,我们应该在这样一个时代当中怎么样去做选择,其实这是我今天主要想表达的一些观点,谢谢大家。


