原创 | 莉莉丝SLG新作《Warpath》3月流水4000万,FunPlus果断跟进了

2021-04-11 10:27
来源:手游那点事

文|手游那点事|shadow

我第一次接触到现在所谓的SLG,大概还在上小学或初中,当时每天早早起床,趁老爸还在睡觉,偷偷摸摸用他的诺基亚,就着龟速的3G网络(说不定是2G)玩网页版的《二战风云》。看名字就知道,这是一款以二战为背景的军事题材SLG。

后来为了学业(大概率不是)弃坑很长一段时间,重新再接触SLG的时候,COK如日中天,《率土之滨》刚刚起步,这个品类被奇幻、中世纪、三国等题材占据,近现代军事类有点不被市场待见。

这种情况延续了相当长一段时间,直到最近,莉莉丝的《Warpath》在海外正式上线,业界才少有的又将目光投向军事类SLG。

iOS海外公测当天,莉莉丝还专门为游戏拍摄了一个堪称大片级别的宣传片,如果各位还没看过,这里很建议花点时间欣赏一下:

让我感到惊喜的远不止这支宣传片,《Warpath》本身也是一款出乎大部分人意料的产品。题材之外,在外部包装上,莉莉丝一改往常普适性更强的欧美卡通,选用硬核写实的美术风格;玩法内核也进行大胆革新,程度比《万国觉醒》更甚,已经完全脱离COK的底层框架,最直观的感受就是建造和战斗逻辑的重写。

就个人而言,我是比较喜欢这款游戏的,因为它让我找回以前玩《红色警戒》这类RTS游戏的感觉。但话又说回来,在整个SLG玩家群体基本被COK-like和率土-like统治的当下,这样一款创新度颇高的游戏,要想突围,要么吸纳圈外用户,要么就对原用户进行再教育,不管哪种选择都不简单。

尽管莉莉丝在海外调试了两年多,目前的表现也远达不到一鸣惊人的程度。新流派的建立——按照惯例和认知先后,我斗胆称其为「Warpath-like(WP-like)」,可能需要市场的进一步验证,目前应该不会有“like”类产品出现。

但不久前,我却发现FunPlus已经入局,推出一款名为《War Mania》、同样以二战为背景、美术风格硬核写实,玩法与《Warpath》有异曲同工之妙的SLG。个人愿将其视为第一款「WP-like」SLG,相信各位看完下文的游戏介绍,或多或少也会有这种想法。

你说我前面一直在谈《Warpath》,现在更想看它的评测?那不妨移步这篇文章。或者,既然来都来了,就往下看吧。(毕竟是「WP-like」,各位将就一下自己替换名字也没啥不妥。)

1.第一款「WP-like」SLG?

如今大部分SLG的分析都会将重点放在题材、美术、细节以及「+」的部分,但鉴于「WP-like」刚刚兴起,所以我想在这重点介绍一下《War Mania》的底层玩法架构。重点拆分为两大部分,一是经营建造,二是战斗。

经营建造部分的变化主要体现在资源体系上。《War Mania》中有两套资源体系,一套是军费、石油、钢铁这类常规的SLG资源,用于建筑升级、军队建造、科研等等项目的消耗;另一套则是名为「基础建材」的特殊资源,是建筑建造和升级的必要资源。

与此同时,资源获取途径也与传统SLG不同,基地内不再设置常规的资源产出建筑,前者的获取主要靠活动任务或采集大地图上的资源点;后者则需要通过消灭大地图上的NPC或者在基地中的建材站生产。

还有一个不得不提的点是,《War Mania》的建筑升级是瞬时完成的,但科研和士兵训练依旧有时长要求。这个改动大大缩短了传统SLG前期冗长的发育阶段,让玩家在前期就能够在「战斗——获取资源——升级」中快速成长,极大地加快了游戏节奏和服务器的活跃程度。

战斗方面,《War Mania》不只是单纯的自由行军,还引入RTS的即时操作玩法,允许玩家最多同时操控5支部队进行集团化或者独立行动,真正做到拉扯、迂回、包抄等战术层面上的操作。

说起SLG的战斗部分,过往COK-like或者率土-like其实都是数值的对碰,宏观层面的战略决策决定一切。但引入RTS玩法的《War Mania》,可以通过微观操作一定程度上弱化数值的存在感,让玩家赢下的每一场战斗都更有成就感。

从《万国觉醒》到《Warpath》,再到《War Mania》,RTS与SLG的结合似乎正在成为主流趋势,如果未来真的有「WP-like」,我相信这一定是其不可分割的核心要素。

2.性格迥异的异父异母“双胞胎”

基本上,上述内容就是基于我个人对「WP-like」的理解所提炼出来的核心玩法要点,作为共通性的内容,如果将《War Mania》替换成《Warpath》,其实也是完全没有问题的。但《Warpath》与《War Mania》毕竟是异父异母的“双胞胎”,两者在细节上的体验还是有所区别。

《War Mania》将部队的核心放在了军官身上。每支部队可同时上线两位军官,每位军官最多可携带三个队伍,根据兵种的不同,每支部队还可以选择一个合适的战术进行搭配。不难看出,在这种情况下,军官就是最基础的养成点。

与之相对,《Warpath》则将部队的核心放在了兵种上。其设计逻辑是一个兵种可以同时上线两位军官,主次颠倒,军官成为辅助角色。这种情况下,兵种自然成为重点养成对象,主要分为「升级」「特训」「配件」「研发」四大块。

另一个区别是战场节奏,《Warpath》更接近我们认知中的RTS,在一支部队没有被完全消灭的情况下,玩家可以通过直接招募士兵的方式,让他们源源不断地从基地前往战场补充兵员。有趣的是,如果拉近,还能看到每个士兵有独立的血条,似乎每一支部队的单位都是独立的。

但《War Mania》则会更加传统一些,最小单位就是完整的部队,部队在外时无法进行实时补充。从体验上来看,《Warpath》的节奏会更加流畅一些。

两者在细节上的体验也有不小区别,比如《Warpath》中玩家的主基地直接展现在大地图上,但《War Mania》需要切换转入二级界面,一定程度上也会打断体验的流畅性。不过鉴于《Warpath》已经打磨了两年多,所以细节层面的内容这里就不过多展开。

总的来说,两者的游戏体验并不完全相同,但最为底层的核心玩法还是有共通之处的,因为我先一步了解到《Warpath》,所以为了方便,暂且称后来者为「WP-like」SLG。

3.「WP-like」的机会何在?

前面也提到,这么快就有「WP-like」产品出现实在让我有点意外,但稍加分析,似乎也不是不能理解。

很多人只看到二战、或者说军事类题材,就觉得有点逆主流,但军事类受众的圈子并不小众。如果从差异化竞争的角度来看,这甚至是现在不少品类突围的常规打法。

另外,我觉得与其把注意力放在题材上,不如多一点关注给「WP-like」。抛开我擅自定义的不靠谱名字不谈,这是一次实实在在的品类创新。《万国觉醒》已经初步证明RTS与SLG结合的可能性,为「WP-like」更进一步的探索开了一个好头。

从更直观的数据维度来看,《Warpath》已经成功闯入70个国家和地区iOS游戏畅销榜前一百,其中有9个进入前十。在3月中旬加大推广力度之后,月流水超过了4300万人民币,这是SensorTower前两天公布的数据。

关注过出海SLG的朋友肯定都知道,这条赛道的作品都是长跑选手,这种成绩只是开始,但也能够说明「WP-like」的可能性不容小觑。

面对竞争近乎可以用惨烈来形容的COK-like赛道,近些年不少厂商也做了不少差异化尝试,但终究没能摆脱大框架的束缚,更多是从品类破圈的角度出发,通过与三消、塔防等其它元素结合吸纳外围用户。

但在整个行业都在“内卷”的情况下,寄希望于品类破圈也非长远之计。现在莉莉丝用《Warpath》踏出一条全新的道路,虽然还只是田园小径,不如康庄大道畅通无阻,却也少了车水马龙的喧闹声,道路两旁,还有未经开拓的沃土。

Ben

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