原创|投入超3年做“开放世界”,制作人首谈:《幻塔》手游走过的这一路

2021-07-20 10:02

“我心里一直有个念头,就是等到机会合适,团队也成长到具备此类产品开发能力时,一定要做一款开放世界游戏。”

面对正在泛化的开放世界概念,《幻塔》手游制作人KEE(下简称:K)接受采访时是这样告诉我的:“2017年越来越多的网游开始标注自己是「开放世界」,这个词被更多玩家认知到,概念泛化本身也是一种概念的普及,同时也让为数不多的「真·开放世界」游戏显得更为珍贵。”

2018年《幻塔》手游(以下简称《幻塔》)正式立项,因为喜爱这类游戏作品,Hotta Studio投身到了开放世界玩法的探索中去,最终耗时3年为玩家带来了一款足够优秀的开放世界网游。现在《幻塔》日趋完善,官网预约量突破586万,用户对这款游戏的关注度已经来到了一个高点。

“预约、评分的数字背后其实是一个个具体而真实的玩家。”K面对玩家这样的关注度既感到满足,又充满压力:“我会不时地在各个论坛、APP、网站里看玩家发的帖子和评论,能够感受到他们每一个人对《幻塔》的关注和期待。随着预约数的增加,身上的压力也越来越大,不想辜负每一份期待。”

手游那点事从《幻塔》首测起便一直对这款产品保持关注,所以我多少能理解K的这份压力,毕竟Hotta Studio为了回应玩家的期待作出了许多努力,长达上百条优化内容的《头秃清单1.0》和《头秃清单2.0》就是很好的例子。

本次采访我和K聊了聊《幻塔》这一年来的风云变化,本来我就觉得这个团队的个性应该是很实在的,没想到他们比我想象中的更为实在,甚至已经开始准备起《头秃清单3.0》的编写工作。除此以外,关于《幻塔》三测的风波K也带来了自己的看法。

一、 每次测试,对《幻塔》来说都是一次蜕变

2020年10月28日《幻塔》开启了首次测试,当时研发团队就收到了玩家大量反馈。

K也指出了首测的核心问题:“从首测用户的反馈和实际游戏数据来看,首测版整体的设计框架其实是经受住了用户验证的,而游戏的品质感确实没达到用户的预期。”虽然在我看来,当时的《幻塔》已经有着较高的完成度,但K不那么认为,他觉得游戏的完成度始终要与用户挂钩:

“没经过测试用户检验的游戏,它的完成度是「量子状态」,可能很高也可能很低。”

(首测《幻塔》的印象图)

因此「继续提高游戏的品质感」成了所有团队成员的共识,也就有了后面《幻塔》美术的“大换皮”。

“后来我们整理归类了一份超长的优化清单、叫《头秃清单1.0》,并且一直在落实清单上的每一条内容,所以在(2021年)1月26日,放出优化前后对比的PV后,我们被玩家戏称为「是不是换了一个研发团队」、「每测都是新游戏」,二测之后,产品的品质提升有目共睹。”

这个过程中更令K感到惊喜的是,伴随着品质的提高游戏数据表现也同步得到了提升,通过4月15日后游戏二测留存数据横向对比,已经达到市场上同品类头部产品的水平。

(《幻塔》二测版本实机)

不过二测只是开始,因为研发团队收到了更多的玩家反馈。K提到,首测到二测之间有5个多月的时间,二测到三测之间只有3个月,然而第二轮优化的内容《头秃清单2.0》却比第一轮多了30%。

(要优化的地方更多了)

紧促的时间和更多的优化内容,导致开发团队在那段期间基本都处在爆肝优化的状态。

但令我意外的是,K回忆起当时团队爆肝的情况时,首先想到的不是辛苦,而是整个团队一直处在一种比较亢奋的状态——为什么会这样?他向我讲述了一件令至今仍记忆深刻的故事:

“二测结束时,有位玩家给我们传了一份5万字左右的体验文档,打印出来沉甸甸的厚厚一叠。要知道本科论文的字数要求也就5000-8000,这位玩家相当于写了6到10篇研究《幻塔》的毕业论文。”

我大概能想象到这是一种什么样的情况,K看我能理解后又继续说了下去“这件事当时震撼和鼓舞了整个研发团队,也让我们强烈地感受到,一款好的游戏其实是玩家和开发者共同打磨和成就的。”

就这样,K和他的团队义无反顾地再一次开始了爆肝之路。

在《头秃笔记2.0》就有提到关于动效表现、震屏太强、光污染严重等问题,K觉得这些都表明了二测用户吐槽的内容比首测更具象和细致,他们对这些内容进行重点优化的同时,也为接下来的《幻塔》三测带来了不一样的内容:

“为了满足玩家抽老婆或抽老公的需求,三测增加了「SSR武器拟态系统」,会先推出4款,之后再逐步增加「拟态」的数量;同时三测还砍掉了坐骑属性、GS(战力)排行榜等一些MMO感浓重的内容;除此之外,我们重新设计了全套UI系统,还有对渲染效果进行了更精细的参数调优。”

(武器系统增加了“拟态”的玩法)

(官方海嘉德全新实机展示)

K肯定地认为,经历了全面优化2.0后的《幻塔》,会在三测表现出更上一个台阶的游戏品质。不过如果用户觉得三测有不足的,需要提升的地方,那会是他们接下来改进的重点,“我们还是会再整理一份长长的《头秃清单3.0》,继续优化,继续爆肝。”

二、不受人才内卷影响的Hotta Studio

负责《幻塔》的研发团队,是与游戏同名的Hotta Studio,上文中我们也一直有提到。

业内传闻《幻塔》背后的这支团队基本都是由行业老兵组成,这次K也透露了很多关于团队的资料,比如团队成员拥有众多知名游戏项目经历,其中25%的成员担任过主策划、主美、主程序等岗位,核心骨干成员擅长动作类游戏开发,对战斗表现、关卡设计有丰富的经验……我想这部分许多人应该都是知道的。

更重要的是,他坦言Hotta Studio是国内为数不多熟练使用UE4引擎的团队,基本上都具备3年以上的UE4开发经验。Hotta Studio目前已经有将近200人,且陆续会有新的成员入职。

(Hotta Studio办公室)

投入庞大的开发团队,在我看来应该难以避开各大厂商人才竞争的大环境,然而K却并不这么看,他认为Hotta Studio有足够的实力招聘人才:

“对我们来说实际的情况是,其实我们受到的影响并不大。有实力做开放世界类型的产品厂商、工作室本来就少,我们工作室就是其中之一。”

此外,工作室选址苏州在K看来也是一种优势:“苏州离上海比较近,生活品质差不多,生活成本却更低,我们待遇给得也不错,所以这半年陆续加入的成员中就有不少是来自内卷得最厉害的上海。”

(Hotta Studio所在办公大楼)

除了谈到工作室的相关内容,K同时也向我解释了工作室内部最初选择「末日废土」题材和「二次元」风格作为《幻塔》游戏内容主基调的原因。

“幻想中的现实主义吧!”问到《幻塔》的剧情时,K回答道,“美丽的末世废土下,人性的抉择,没有好人、没有坏人,每个人都在自己坚信正确的信念下走向被拯救,或者被毁灭。”他和团队都非常喜欢「末日废土」那种在一个充满危机的世界里,人性会做何抉择的影视作品类型。

作为「赦免天使」奈美西斯复活的莎莉

这也是《幻塔》希望表达出来的故事,而K明确表示这是一个不错的尝试方向:“我们设定的目标用户群体是比较年轻的,他们某种意义上代表的是游戏市场的未来,他们对末日废土科幻这类新题材的作品尝试意愿都是比较高的。”

不过一旦说起年轻人,总是离不开二次元这个话题,毕竟《幻塔》的风格就是如此。

提到二次元,K就有精神了,还沿用了“真正的二次元从来都不会承认自己是二次元”这句伟论开始为自己辩解,“我们只是有一些喜欢漫画、动漫、玩游戏、玩胶的死宅社员,并没有什么二次元社员。”

直到最后他依然还在狡辩:“一,个,都,没,有。我们只是做游戏的,懂什么二次元,哈哈。”三句话,让我清晰地明白了他们的二次元浓度,这个工作室可能远比我想象的年轻、有趣。

三、可能还少不了全面优化3.0

本来采访到这里,其实已经结束了,结果在7月15日《幻塔》三测却发生了意想不到的风波。对此我再次找到了K,想采访一些对三测的看法。他回答,可以。

问起当天玩家反应强烈的原因,K并没有掩饰,直白地告诉我事件的起因:

“因为《幻塔》仍然有很多需要打磨的地方,所以原本规划的是一次小规模测试,本意是希望通过小批量玩家的反馈来持续对产品调优。低估了想要参与测试的玩家规模和涌入速度。在这个过程中我们做了一些应对方式并不是很好。”

实际在7月16日当天,《幻塔》项目组就特别针对三测首日出现的相关问题向玩家道歉,反馈处理得及时,视频里反省态度也相当诚恳。

面对项目组的真诚歉意,玩家的回应也不是一边倒的不买账,以TapTap为例,不少玩家更愿意相信官方,支持官方。

尽管《幻塔》三测略有波折,但K还是为我们带来了好消息:“目前三测开了几天,留存数据非常好,说明玩法设计本身基本没有问题了。”

然而接下来估计还有很多事情需要忙,“一直被玩家鞭策着的模型细节、剧情体验、操控体验、BUG都得继续优化提升品质,然后就是好好维护土豆服务器。”K告诉我。

可以看出,三测后的《幻塔》应该还有很多可以改进的空间,《头秃清单3.0》在所难免。

尾声

直到采访最后,K还惦记着办公室里那些肝不完的优化内容。我一直认为,Hotta Studio是游戏公司中务实派的代表,做的永远比说得多。尽管K始终认为“我们付出的一点心血,只是一个游戏人、一群游戏人的本分。”

即便如此,K对《幻塔》还是抱有小小的期待,“希望我们尝试的这条路,能给行业带来一些小小的改变;也希望我们的“献祭”的头发,可以换来用户的喜欢。”

我们期待《幻塔》在经历全面优化3.0后,能很快与玩家再度见面。

Ben

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