原创 | 爆款稀缺的横版ARPG手游,今天终于有新品冲到了免费榜Top2

横版ARPG手游也“内卷”?已经有产品做出了「3D+写实风格」

现在做横版ARPG还是不是好时候?这个团队用“3D”做到了免费榜Top2

作为国内玩家最早接触的游戏类型之一,“横版ARPG”在国内的发展可以追溯到街机和小霸王时代。到现在这个品类已经有着几十年的沉淀,以及极为广泛的受众基础。尽管大家已经有一段时间没有关注到这个品类,但是横版ARPG这条赛道无疑值得尝试和开发,甚至有成为“新蓝海”的潜力。

但值得注意的是,截至目前,手游市场上还未出现一款有统治力的横版ARPG产品。也就是说,在「手游市场需要怎样的横版ARPG?」这个问题上,到目前还没有“参考答案”。在这种情况下,有不少厂商开始关注到这一片有待开发的市场,并且凭借着自己的理解做出了不同的尝试。

今天(8月27日),这条赛道上又出现了新的面孔:《荣耀全明星》在今天首发并成功登上了国内iOS游戏免费榜TOP2,游戏不仅稳住了动作格斗玩法“基本盘”的基础,还通过与“3D写实美术风格”的结合,在体验上形成了自己的风格。这款想要用差异化特色敲开这片新蓝海大门的产品,似乎已经成功迈出第一步了。

横版ARPG也需要“3D写实风格”美术

在刚登陆移动平台的时候,受设备性能以及技术条件的限制,初代的横版ARPG手游无法在“动作格斗”和“画面表现”之间取得有效的平衡,所以大部分产品仍然坚持用最经典的“2.5D”方案,通过在平面中添加Z轴营造出“看起来像立体”的假3D画面。

尽管横版ARPG从来就不以视觉效果见长,但随着近年手游市场全面转入“精品化”时代,玩家的游戏审美标准也在不断提高,对游戏的画面表现力自然也就有了更高的要求。

2.5D方案虽然有效解决了性能以及技术的问题,并且在横版ARPG品类核心的动作格斗玩法中也有着不俗的表现,但从视觉的直观感受来看,2.5D的“纸片人”无疑已经跟不上玩家当前的需求,而且“2D布景板”样式的游戏舞台也过于大众化,不利于产品形象和玩家认知的建立。

近年来不少主流产品甚至已经开始探索虚幻4、Unity等行业领先引擎在移动端上的应用,产品的视觉效果也随之而明显拔高,并成为了玩家的“刚需”之一。

而在实现“写实风格+3D渲染”的美术换代后,3D场景以及建模的全新组合还可以在场景交互,甚至怪物的打击反馈上探索新的可能。再加上横版ARPG产品一向注重战斗的“手感”,如果能够在这个环节取得新的突破并形成自己的差异化体验,将会成为产品突围的最大助力。

《荣耀全明星》就是一个颇为典型的例子。得益于同类产品中少有的写实美术风格和3D渲染,游戏无论是舞台还是角色形象都将更有“RPG氛围,视觉体验也不再是2D化的平面,而是有了立体感的空间

一方面,通过3D渲染、环境光效以及写实美术风格,把过往以“2D背景板形式出现的游戏场景,做成更有视觉效果的舞台。场景中的材质、阴影以及光照效果都迎来了明显的升级,细节部分也相对更加精细,不仅提高了游戏的视觉辨识度,叙事感也变得更强。

另一方面,角色以及怪物也同样启用了3D模型,美术风格也与游戏场景保持了一致。这使得游戏的“RPG氛围从城镇延伸到了副本中。同样采用了写实风格+3D渲染设计的副本环境,配合上更加精细的3D角色和怪物模型,让战斗部分也有了更强的沉浸感。

从第一印象来看,美术升级后的《荣耀全明星》在视觉体验部分在呈现出高度风格化的同时,还保持了整体性和立体性。但横版ARPG游戏的核心竞争力终究还是建立在战斗体验上的。而在这个环节,《荣耀全明星》同样有着自己的想法。

扎实的打斗玩法,紧抓ARPG内核

在核心的动作玩法部分,《荣耀全明星》可以说得上是相当扎实:角色的动作设计、职业分支、技能系统、连招、打击感等在横版ARPG中的基本功都没有落下,也没有太激进的改动;而且针对当下的市场环境,对角色的养成环节进行了一定的优化。

得益于写实的美术风格,以及更加精细3D模型,游戏在战斗体验部分也形成了自己的差异化特色。角色的打斗动作不仅变得更加细致和清晰,而且在战斗中进行连招时,通过虚影设定的接入,技能的衔接也显得十分流畅。

另一方面,同样采用了3D化模型的怪物,也使得游戏对技能命中的判定以及反馈也更有实感。通过技能以及攻击在命中怪物后产生的僵直,不同连招衔接后产生的浮空、击倒等连击效果,再配合上连招中左摇杆对方向的把控,让技能和攻击能有更大的判定范围,甚至可以在一套爽快的连招之后再接上一个位移拉开距离……无论是视觉还是实操都有着十分的不错体验。

而在横版APRG最具特色的职业和技能系统,角色的装备等养成玩法上,《荣耀全明星》也没有选择照搬已有的套路。

目前游戏中开放了4个不同的角色,各职业都可进行转职,比如在最新的版本中,鬼侍就增加一个转职职业炎狱剑主。职业和技能大致上可以分成近战/远程、物理/魔法、控制/伤害等不同的体系,而且在职业技能的设计上也预设了不同的模板,每个职业也都有自己独特的技能组。

这就意味着每个角色以及职业的战斗风格,都是针对当前体系进行过特化设计的,而且每个职业转职后都有着由十多个不同技能组成的丰富技能组合,在这种组合下,不同职业的战斗体验也都有着各自的鲜明特色。

尽管游戏的技能系统有“技能点”的限制,但是玩家在游戏过程中是可以随时调整技能点的。也就是说玩家大可以在角色升级的过程中摸索更多技能组合以及连招打法,直到能确定一套自己喜欢的技能组合。

另外,游戏还有意减轻玩家在养成上的投入和负担,从目前两个最为明显的设定:一个是装备的强化等级是跟随角色的装备格而不是装备本身,也就是说,装备的强化等级是可以自动继承的,玩家无需担心装备更迭后当前的强化等级会归零的情况。

从视觉的第一印象,到实际上手体验,《荣耀全明星》都可以说是横版ARPG中的一个异类,它没有止步于美术的3D化和写实化换代,而是更进一步地尝试把这种在品类中少见的美术风格和已有的玩法框架进行结合,甚至以此作为自己游戏差异化体验的核心,而且从结果来看,这种体验确实挺新鲜的。

现在做横版ARPG还是不是一个好时候?

受早年设备性能以及技术条件的限制,横版APRG并未能赶上手游市场快速发展的“黄金年代”,这也导致了目前手游市场对于这个领域的开发程度并不高。

但是从现在的市场环境来看,新一轮的机会可能已经来了。一方面,随着近年移动智能终端的硬件性能以及游戏开发技术的迭代和进步,很多在以前认为在移动端上难以实现的玩法都已经成功落地并且大放异彩,这些条件为早年“被错过”的横版ARPG焕发新的活力提供了技术和硬件的基础。

另一方面,就正如开头提到的那样,由于还没有“标准答案”,所以目前在横版ARPG赛道的竞争中,各家厂商都尝试着以不同的设计思路进行突围,在“内容为王”的内容精品化竞争趋势下,这种模式无疑将催生出更多不同风格的产品,在一定程度上加快了对横版ARPG赛道的深挖和拓宽速度。

《荣耀全明星》无疑也是其中一款,通过美术上的换代升级和高度风格化,加上扎实的核心玩法,《荣耀全明星》在核心的横版ARPG体验上已经形成了自己的一套基本体系,随着后续对玩法体系的补全和优化,游戏在未来的表现可期。

当然,现在游戏距离成为“爆款”还很遥远,但《荣耀全明星》的出现,或将会给这个市场带来点不一样的东西。

Jimmy

Jimmy

这家伙很懒,什么都没有留下!

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