原创 | 3.0版本再刷屏,《原神》依旧这么炸?

8月 25, 15:17
来源:手游那点事

文 | 手游那点事 | 恶魔摸摸猫

引言:“做3.0版本到底有多难?”

今天(8月24日),《原神》3.0版本正式上线。在更新没多久之后,游戏便迅速冲上了微博、抖音、B站等平台热搜榜前列位置,截至到发稿前,微博相关话题的阅读量已经接近3600万。

3.0版本作为《原神》一年一度的大型更新,早在前几个星期便开始预热了,不仅曝光了一系列的PV视频,而且大伟哥更是亲自出镜,带来了长达近一小时的特别节目,引发了玩家们的热议。

事实上,如果站在游戏研发的角度来看,《原神》这次3.0版本的制作不是件容易的事情。

一方面,由于米哈游积累的良好口碑效应,会在无形中拉高玩家们的期待值,所以如何做出超乎他们期待的内容,就成为了项目组最头疼的事情。

另一方面,经过两年的长线运营之后,如今游戏的玩法形态已经变得十分成熟。在这样的情况下,3.0版本就不能只是停留在“铺量”的层面,而是需要更进一步,去打破自身的天花板,探索品类进化的新方向。

因此,这些都对项目组的设计能力与制作能力提出了很高的要求和挑战。

但从结果上看,新版本的表现依旧强势。从一系列的评论反馈之中,也可以看到不少玩家对于版本内容还是比较满意的。

(版本更新之后,玩家在微博超话留下的评价)

那么,这次版本更新为游戏带来了什么样的变化?项目组又是如何在以往基础上再做创新的?

更重要的是,在步入3.0版本之后,我们在《原神》身上还能看到哪些可能性?

一、故事:打造更吸引用户的价值观内核

《原神》3.0版本的故事主要是围绕“须弥”这个全新的地区来展开,为了与前面几个地区做出区分度,给玩家带来更多新颖的游戏体验,项目组最终敲定了两个关键词,分别是“生命”与“凋亡”,两者相互对立,又彼此交织在一起,成为了贯穿整个3.0版本的主题。

具体来看,在环境设计上,须弥地区同时拥有“雨林”和“沙漠”两种地貌,正好对应着“生”与“死”的概念。

在郁郁葱葱的丛林里面,有着旺盛的植被与形态各异的“蕈兽”,整体呈现出一种热带雨林气候的特征,让玩家感受到蓬勃的生命力。

黄沙漫天的荒漠中,又是另一番景象。这里不仅植被稀少,只有少数的绿洲,而且还藏有地下神殿、未知洞窟等等,其动植物也富含沙漠的特征。

项目组通过对两个截然不同环境的刻画,突出了须弥地区独特的地貌风情,在带给玩家强烈视觉冲击力的同时,让他们拥有更多探索世界的欲望。

另外,游戏还在雨林地区里面引入了“死域”这个设定。即使在同一地区里面,你也能感受到两种不同的视觉形态。

而当“生命”与“凋亡”的概念,延伸到剧情故事层面时,就变成了须弥城内新老派系之间的矛盾斗争,这也是备受玩家讨论的一个重点。

简单来说,比起上任草神“大慈树王”,如今的“小吉祥草王”显得比较稚嫩,受到了教令院学者们的质疑。而他们又通过虚空终端掌握着大量的知识,知识逐渐在须弥地区成为了一种可以分配、甚至是交易的“资源”,并以此催生了黑市。

从中我们可以看到,米哈游在剧情故事上尝试做更多的深度思考,融入一些普世价值的理念,而不仅仅只停留在“异世界冒险”这个传统框架下。

例如,刚刚提到的“虚空终端”设定。这在一定程度上代表着当下社会人们对于“知识”的一种思考:在接收信息被统一管理之后,人们会不会因此丧失独立思考的能力?

再比如说,学院内各派系之间斗争,是对于信仰与真理的一种坚持,他们虽然立场不同,但都是为了须弥国度能够更好地发展,度过难关。

但也因为这种坚持,让不少信徒变得极端又纯粹,如何调和彼此之间的矛盾,会是玩家接下来在须弥地区的重要任务。

而造成森林变化的“死域”现象,则是3.0版本世界任务的核心。以目前曝光的消息推测,死域现象很可能是源于深渊的入侵,污染了地脉,最终引发一系列的环境灾害。

不过,一部分玩家认为“死域”或许源于沙漠魔神的魔力。因为从沙漠里面的建筑风格可以看出,游戏借鉴了不少古埃及的元素,后者又是一个崇拜“死亡”的国家,所以沙漠魔神的权能可能是“死亡”。

随着死域现象的越发严重,这意味着背后有人刻意利用魔神或者推动其复活。那么在小精灵的求助之下,3.0版本玩家将会踏上对抗死域的旅途。

总的来说,3.0版本的须弥地区将“生”“死”两个看似对立矛盾的概念融合到了一起,形成了自己独有的特色魅力,不仅整体上刷新了玩家们的游玩体验,而且还利用这种内核吸引力去深入他们的内心,最终引发情感的共鸣。

二、玩法:场景设计中的草元素“创造”

在3.0版本的前瞻节目中,设计师说道:“我们是从森林这一概念出发,去构思须弥地区玩法内容,由此延伸出了生命、成长、幻想等新的意象。”

在我看来,这些意象落地到玩法层面,就是一系列以“创造”为核心的内容机制。

最重要的一点,便是加入了全新元素——“草元素”,而随着它的出现,给须弥地区的战斗体验与关卡设计都带来了极其丰富的变化。

首先是战斗方面,“草元素”能产生三种不同的反应,分别是与火元素的“燃烧”反应;与雷元素的“激化”反应;以及与水元素的“绽放”反应。

其中,“燃烧”反应已经被玩家所熟知,后两者“激化”与“绽放”反应则是3.0版本新实装的。

具体来看,“激化”反应是游戏的原创效果,怪物在接触到草元素与雷元素之后,就会处于“原激化”状态。

这种状态下,如果再接触雷或者草元素,则会更进一步引发“超激化”与“蔓激化”,使其受到的伤害增加。

而“绽放”反应的灵感来源于现实中的花朵绽放现象,也可以理解为一种生命的成长表现。

所以在游戏中,当怪物接触到水和草元素的时候,便会产生“草原核”。当达到数量上限或者持续时间结束之后,草原核就会爆炸,造成范围型的草元素伤害。

不仅如此,“草原核”在接触到火元素或者雷元素时,还会发生新的变化。前者会引发“烈绽放”效果,造成更强的范围伤害,后者则会将草原核变成可追踪敌人的“蔓生弹”。

因此我们可以注意到,在草元素反应设计上,米哈游是做了个较为创新的尝试。

以往来说,元素之间反应都十分直观且易懂,例如水与火之间的“蒸发”、水与雷的“感电”等等,这些都是基于生活常识所衍生出来的设计。

但这次草元素则更复杂,米哈游将其分为了两个阶段,一是草与水、雷、火元素结合产生的直接反应,二是在此基础上,与其他元素衍生出不同的进阶反应,如“烈绽放”“超激化”之类的。

(玩家自发整理的图片)

通过这种形式,项目组不仅为游戏的战斗玩法带来更多可能性,而且还突出了草元素的“创造”特点,让玩家感受到它独一无二的作用。

然后在关卡设计方面,游戏则提出了“多态转换”这一概念。

简单来说,在须弥地区的场景中,一些草元素物件能与火、雷和水三种元素交互,从而产生形态与功能上的转换。

另外,这种特性也体现在怪物的设计上。它们在受到元素伤害之后,会切换成相应的状态,不仅攻击招式会发生变化,而且被击杀之后还会掉落特定的道具素材。

虽然这种设计听起来,似乎让野外的战斗与探索变得更加复杂且繁琐——多了形态转化的步骤,但事实上项目组是想以此来强化玩家与场景之间的交互感。

更直接点来说,就是增加玩家在游玩时的代入感。因为,无论是植物与不同元素之间的反应,还是怪物的状态变化,都是既契合须弥地区的环境设定,也符合现实生活中的认知逻辑。

这一点也与游戏设计中的“环境叙事”手法不谋而合:通过一系列环境设计来调动用户的固有印象,从而主动地与场景进行交互,并在这个过程中汲取到相关的信息。

综上所述,在3.0版本中,游戏为玩家呈现出了更丰富的战斗体验与交互性更强的关卡设计,体现出了项目组成熟的内容迭代能力,以及对于玩法形态的探索创新。也正因如此,“须弥”版本才能受到玩家们的一致好评。

三、从1.0到3.0,《原神》的自我迭代与进化

在看完前面两部分之后,相信你对《原神》3.0版本内容有了大概的了解。

但相关的游戏内容远不止这些,今天笔者只提及其中一些具有代表性的设计。而透过这些东西,我想与大家讨论的是游戏背后的潜力。

正如开头所说,像《原神》这种体量的产品,尤其是经过两年的长线运营之后,再去做内容层面的大幅度创新迭代是一件难度很大的事情。

从设计角度来说,常规的玩法形态已经被绝大多数玩家所熟悉,很难带给他们足够新颖的游戏体验。但如果从零开始研究一套新玩法,又会面临外围用户上手门槛过高等问题。

(新的活动玩法值得期待)

从研发角度来看,开放世界里面的每一部分内容彼此之间都有着复杂且紧密的逻辑联系,特别是涉及到底层框架的改变,其工作量远超一般的版本内容。

而面对这一系列的挑战,《原神》在3.0版本上却依旧交出了一份让玩家们满意的答卷,甚至超出他们的期待。

事实上,从1.0到现在的3.0,《原神》一直在不断迭代进化自己的World Building能力,想要为玩家打造出更具沉浸感的开放世界体验。

首先,是更立体且丰富的地图设计能力。

在1.0版本,也就是蒙德地区时,《原神》对于地图场景的刻画,主要围绕“大”和“广”两个方向来展开,在内容方面会显得有些空洞。而在地图任务引导流程上,也有不少待优化的地方。

到了2.0版本,海岛、稻妻等区域,你会发现地图设计开始往“立体化”的方向发展。例如,当玩家接触到海岛的剧情之后,第一天任务是会揭开海域迷雾。第二天,陆地则会从水下升起,形成带有山地的群岛。

(图源网络)

并且后续的活动,也会涉及到一些海岛水位上升或者下降的变化要素,让地图场景拥有更多变化的同时,也丰富了玩家们的探索体验,带来更沉浸的开放世界氛围感。

现在的3.0版本,《原神》已经在地图设计上融入了有吸引力的内核价值。例如须弥地区中,“生”与“死”的对立统一,分别将“雨林”与“沙漠”两种截然不同的自然风光有机地融合到一起,突出了“须弥国度”的独特魅力。

其次,是开放世界探索玩法的创新突破,这里我以解谜玩法的进步作为例子。

在蒙德区域,开放世界里面的解谜探索玩法还十分简单,基本以元素反应展开,玩家只需要用对应的元素激活石柱即可。

之后,在璃月之中,解谜玩法开始变得复杂,涉及到文本解读、触发顺序等机制,甚至还会与地形相结合,让玩家的体验更加丰富多样。

(图源网络)

到了2.0版本的稻妻区域,解谜玩法可以说是迎来了一次飞跃式的进步,融入了大量的新机制,而它也逐渐成为了地图探索的核心。例如说清籁岛,整座小岛的设计都是为解谜玩法所服务的。

(图源:米游社@绫野直子)

如今3.0版本,须弥区域则出现了“多态转换”的概念,不仅契合当地的环境特色,让玩家更直观地感受到该地图的魅力特色,而且还能让开放世界场景拥有更强的交互性,营造出一种真实且沉浸的氛围。

最后,是生动的角色塑造能力。

一个鲜活的世界离不开各种富有魅力的角色,他们既是故事的主体,也是情感的载体。而《原神》在这方面,无疑是做得十分出色。

以今年大火的“云堇”作为例子。项目组的核心设计思路便是,在保留戏曲文化精髓的前提下,通过对其性格与形象特质的刻画,找到一种更现代化的表达方式,我们也可以理解为某种意义上的“文化传承与再创新”。

也正因如此,风格独特的“云堇”一经曝光之后,迅速出圈,受到了海内外大批玩家的追捧。

不仅如此,《原神》如今已经有近60位角色,但你很少会有脸谱化的感觉,往往看到某个角色,就能下意识地联想到她们的性格特点,例如“安柏”的开朗;“胡桃”的古灵精怪;“菲谢尔”的中二气质,这些都在玩家心中留下了深刻的印象。

看回当下3.0版本,无论是成熟稳重的学霸“提纳里”,还是热情善良的“柯莱”,又或者是看似狡猾,实则诚信至上的商人“多莉”,都有着很高的辨识度。

在与他们接触的过程中,一方面我们可以感受到须弥地区的人文风情,另一方面能体会到角色故事中所蕴含的情感内核。在获得类似的情感共鸣以后,也能让玩家对一方游戏世界有更多的归属感。

而随着《原神》身上的World Building能力越来越成熟,它在突破自身上限的同时,也让行业看到开放世界产品的庞大潜力。

而在这条品类的探索道路上,米哈游与它的《原神》一直走在前面。3.0版本之后,我很期待它在未来还能给玩家与行业带来哪些惊喜与思考。

恶魔摸摸猫

这家伙很懒,什么都没有留下!

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