原创 | 《战争2061》正式改名,还开启了众筹,从28元—9999元

作为一款已经宣布了永久停服的游戏,《战争2061》在此之后依旧能够消息不断,关注不减,甚至顶上压力自己开服,很难说不叫人意外。但考虑到他们长达7年的开发历程,能有这般“传奇”的故事似乎就没有那么奇怪。

在8月11号突然宣布停服后,这款本就因为与《科契尔前线》有着模棱两可关系而受到关注的游戏,再一次被冲进了大众视野。随后仅关服了六天,制作组荆棘鸟工作室就选择自费“出道”,靠自己的资金重启服务器。

在TapTap开发者的话中,制作人再度表达了自己对游戏的不舍,以及对玩家鼓励的感谢。他甚至还调侃地说道为了继续支持服务器的开启费用,“白天开滴滴赚服务器钱,晚上龟速开发一下”。

虽然不知道荆棘鸟工作室的大伙是不是真的都出去跑滴滴了,不过在此一个月后,《战争2061》又一次改了名,还在爱发电上发起了长达一个星期左右的众筹赞助活动。

一、“滴滴不够,众筹来凑”

9月23日,荆棘鸟官方在TapTap发布了一则公告,除了正式宣布游戏更名为《The War:三日战争》(以下简称《三日战争》)之外,他们还阐述了一些对于游戏未来的发展规划。与此同时,他们在爱发电上建立了页面,当即便开始了赞助活动。

众筹的基本目的也与游戏未来的发展规划相关,根据荆棘鸟工作室所言,考虑到版号问题,想要游戏继续依靠资金在国内运转的希望渺茫,出海将会是《三日战争》下一步的关键,工作室计划于过年前完成国际服和Steam版的上线工作。

《三日战争》的众筹档位总共6档,最低的“繁星”军备计划档位为28元,作为最基础的奖励档位,除了国际版和Steam版的优先内测资格外,还附有外服上线后的两倍月卡奖励。连续订阅3个月以上还能够获得专属头像。

68元的“满月”军备计划则是在上一档的基础上将月卡奖励升级为了大月卡奖励,并在订阅2个月后,赠送专属头像之外,还会为支持的玩家附送游戏中的新阵营“朱雀”。

随后的三档则直接跨升三位数,众筹档位从328、648到999,除了“满月”档位的月卡奖励加量到6个月和12个月外,还会附赠相应档位的立牌和周边礼物。

999价位的回馈福利还包括了加入感谢名单,加入制作人铁粉群等资格,不过比较让人好奇的是在周边礼物的奖励里头,多出来的那件“女动员兵的破袜”究竟为何。

而作为最重磅的9999档位“泠铃的红箱”则更是重量级,不仅是多达三份的周边礼物(这回甚至变成了“女动员兵穿过的破袜”*3)、24个月的“满月”奖励以及4个角色的专属立牌,参与这个档位的玩家还可以获得一张玩家命名的游思卡(游戏内重要道具),且允许玩家“加入核心开发群,与工作室一起设计玩法方案”。

所以“穿过”是真的吗

虽然没有进行较大规模的宣传,仅在TapTap和游戏开屏公告处向玩家发出了邀请,《三日战争》在开启众筹活动4天后,也成功募集到了430多人的支持。

虽然不知道余下3天还会有多少人前来参与资助活动,也不可得知最终能够获得多少资金,又是否能够如工作室所愿,成功撑到游戏过年前上线海外。但这样一个已经研发7年再度回到独立项目状态的游戏,还能用这般毅力撑住游戏开发下去,也值得笔者佩服。

二、《三日战争》与不止三日的坎坷路

作为一款研发了很久,又测试了很久的游戏,《三日战争》的整个发展历程相比其他游戏要清晰而又坎坷许多。相信不少人即便不曾了解游戏7年辗转3家公司的研发苦旅,也曾听闻过在米哈游获得《科契尔前线》版号时玩家间将二者联系在一起的猜测讨论。

自最初于2015年游戏的前身立项开始,《The War》这个英文名就一直跟随着游戏,随后又在2018和2019年又因为项目被砍而分别去了两家公司进行研发,中途还因为项目不能带走而重启了一次。

至于迟迟难以上线的原因,没有完全做完是一方面,另一方面则是游戏的表现情况确实不算太理想。在一篇报道中制作人杨中平透露过项目最终被砍的原因:没有完成COO定下的月留存10%的指标,最终只做到了月留存6.5%。

而杨中平也曾表示无节制地利用公司给予的所有资源,是他们在最后一家公司开发中犯过的最大错误。无论是不采用状态机而是预计千万并投入近500万开发AI,还是作为创新团队来说过多的人力成本,都压缩了项目组最终的生存时间。

另一边,虽然TapTap上游戏的评分高达9.1分,但在玩法设计上却明显能够感受到口碑的两极分化。

《三日战争》不可否认地有着优秀的美术表现,无论是整体的战斗场面,还是人物的立绘与建模质量都无疑有着相对高层次的水准。此外SLG+RTS的创新玩法也确实做到了足够的趣味性,各类装备的选择与组合也丰富了每场对局的策略性与可玩性。

而为了平衡RTS的快速对局与SLG的长线发展冲突,防止在线时长不同所导致的对局不确定性,游戏所加入的类似体力的汽油机制很好地约束了在线玩家的可操作空间,在阵营配置与游玩时长上都尽可能地做到了公平。

但也正是SLG与RTS的组合,在另一个层面上让游戏变得有些矛盾。根据制作组的试错实验与长期测试所得出的3天成为了关键点。既不同于传统SLG以月为单位的赛季对局,也不同于RTS快速决胜的游戏体验,《三日战争》权衡许久后,研究出了以3天为一轮对局的结论。“第一天各自发育(PVE),第二天拉帮结伙(社交),第三天决出胜负(PVP)。多一天少一天都不行。”

而这样的机制设置却让不少玩家感到不满,与SLG相比过短,而又与RTS相比过长的对局时长让对局充满了变数,既无法与传统RTS一样在快速决策中爽快的胜利,也缺少SLG的长期经营、运筹帷幄感,队友之间无法控制的在线时长又使得战场充满了变数,不低的时间成本让失败后的挫败感被再一次放大。

结语

尽管在开发与目前呈现的内容都显得有些坎坷,但作为一款以创新为主的新式策略手游,荆棘鸟工作室其实完成地还算不错。虽然有着或多或少的缺点,但好歹评分也能有个9.1分,至少在实际游玩过游戏的群体中,确实诞生出了不少真爱粉。

至于工作室能否真的撑到国际服的上线,以及国际服又相比于现在能否有更好的起色,全都还是一个未知数。在几家公司内研发多年又重回独立游戏工作室状态,也确实能够看出荆棘鸟工作室对想要完成《三日战争》的执着与热爱。

只是在离开支撑背后的“老大哥”之后,空谈梦想终究也只能是一场空,能否找到方法来解决当下资金不足的问题,成为了荆棘鸟的燃眉之急。现在我们能做的,也就只是祝愿他们在燃尽之前,能带着这款“送给年轻人的全新战争策略游戏”走得更远一些。

cindy

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