原创 | 首款产品猛冲2.8亿月流水,如今这个“不起眼”的小团队又有大动作了

文 | 手游那点事 | Corgi

在休闲手游这个赛道,《Coin Master》是不得不提的产品,Revenge社交驱动加上简单的Casino元素,让它在全球范围内砍下了超120亿的流水,成为当之无愧的爆款。

这份耀眼的成绩让不少厂商选择跟进,以分得一杯羹。比如不久前,IGG就测了一款名为《Spinscapes》的产品。在这以外,《Thug Life Game》《猪来了》《Royal Riches》也曾对《Coin Master》的霸主地位发起冲击,均收效甚微。

直到《Dice Dreams》的出现,它将Slot Machine机制调整为掷骰子玩法,并成功让产品月流水突破4000万美元(约人民币2.8亿)大关,在休闲手游领域打出缺口。

不久后,他们又推出了一款名为《Domino Dreams》的新品,试图以轻度的Casino元素在更广阔的休闲手游领域找到机会。而做出这两款产品的,恰好又是一家来自以色列的公司,名为Superplay。

他们先以《Dice Dreams》向《Coin Master》发起挑战,再是推出《Domino Dreams》以筑高自身在休闲手游领域的优势壁垒。作为一家2019年成立的公司,Superplay为什么能仅凭2款手游就取得这样的成绩?

一、Casino元素引流,实际还是休闲玩法

“看上去像是Casino类的手游”,这大概是Superplay这两款产品最容易给到大家的错觉。

《Dice Dreams》无需多言,作为一款在《Coin Master》基础上做迭代的产品,它本来就由关卡、城建与PVP三个部分组成,只是曾经Slot Machine的机制被换成了掷骰子。

这其实是个相当有意思的优化,一方面,骰子本就与Slot Machine具有相似的风格,是从包装上做出差异化的尝试。而骰子的其中一面还带有Jack Pot这样的经典术语,算是保留Casino元素,但在Slot Machine以外横向拓宽的尝试。

另一方面,虽然换成了掷骰子的方法,但底层玩法规则并没有发生变化,而是与Slot Machine一样保持了三个相同图案能让利益最大化的设定。

加上Revenge驱动的PVP玩法,以及城建等目标任务的设计,游戏能够取得对应的成绩也就不令人意外了。

而这款产品之所以能够取得不错的成绩,与之对Casino元素的保留、适当拓宽有相当的关系,至少在休闲手游的主流目标市场内,这是个能吸引玩家的要素。

而在新品《Domino Dreams》中,Superplay沿用了这个套路,游戏的名称是“多米诺”,游戏的机制也的确是这样设计的。

单张牌分为两端,分别各有图案,相同的图案能够「抵消」,或者说「连接」。玩家单局游戏的任务就是清空桌上的所有的多米诺牌,赢得对应的奖励,然后用于城建。你能从多款经典休闲游戏中找到这套玩法的影子,这套玩法的确也足够简单上手,且具备一定新鲜感。

但更值得强调的是Superplay对“多米诺”牌的包装,无论是游戏内类似麻将碰撞的音效,还是与桌游骨牌颇为相似的设计,甚至是游戏内翻开牌面的桌子,都有着鲜明的Casino风格。

尽管是类似消消乐的玩法,但《Domino Dreams》却为玩家提供了在赌桌上一掷千金的体验,而正是这种类似Casino的元素,才让Superplay的休闲玩法脱颖而出。

类似Casino的休闲玩法,至少从观感上给到了玩家不一样的体验,游戏内骰子、牌等元素,更是强化了这一标签。再加上城建部分的设计给到更丰富的即时反馈,也就更容易让玩家获得成就感了。

从某种层面来看,这样的Casino元素似乎也是一种包装休闲玩法的外壳,不仅能够吸引到更多目标用户,似乎也逐渐成为Superplay的标志特点。

二、丰富的镜头语言,和更细致的美术优化

在Casino这个元素外,Superplay还在美术包装上下了一番功夫。

首先是效果丰富的交互设计。在《Dice Dreams》中,玩家掷骰子获得攻击他人城建的机会时,游戏内带有QTE设计,玩家需要将角色以弹弓发射的形式送出去,而被对方使用盾牌阻挡时,也会有反弹回屏幕与玻璃碰撞的效果。

当然,这一设计可能与公司成员来自Rovio有一定关系,毕竟《愤怒的小鸟》的弹弓机制可以说是举世闻名。

在《Domino Dreams》中,玩家单局游戏结束后获得金币与对应城建道具后,也会有角色开启宝箱进行收纳的动画表现。

除了QTE设计外,Superplay还十分擅长调整游戏内角色的目光焦点,以营造出更好的互动效果。在两款产品中,都能看到游戏里的骰子小人会与玩家进行视线交互,但并非点触屏幕的跟随处理,更像是针对角色瞳孔设计了一些动画效果,来让角色呈现出更灵动的效果。

(左下角色动画表现十分丰富)

仅就休闲手游的用户而言,上述交互的细节能够给到玩家不错的代入感体验,而类似的交互设计也是加深玩家与角色情感连接的方法,毕竟在类似Casion的刺激元素后,玩家也需要能够持续游戏的动力。基本的任务设置与成就感外,这种由游戏角色提供的情感依赖也可以是动力之一。

上述交互细节的设计外,Superplay还针对游戏的UI效果进行了迭代,当然这里的迭代是横向对比同类产品而言的。

在《Dice Dreams》中,玩家解锁一个地区的城建向下个地区移动时,官方会以球体滚动的形式呈现前进感。投掷骰子看结果的过程,也会有向上推进的镜头切换,玩家将会经历从侧面看骰子掷下,再以俯视角看结果的过程,这其实很好地调动了玩家的好奇心,也更凸显了Casino风格。

在《Domino Dreams》中,骨牌的音效与手感也都做了细致处理,综合下给到了玩家更沉浸式的体验。

当产品的玩法能够在熟悉基础上做出创新时,这些细节的点缀自然就让产品脱颖而出了。

三、仅有两款游戏,但IP已经初步成型

虽然Superplay只推出了《Dice Dreams》与《Dominio Dreams》这两款产品,数量并不很多,但官方想要打造IP的想法还是相当鲜明的,不仅想法鲜明,落地过程的完成度似乎也不错。

比如上文提到的Casino元素,虽然这并非他们游戏的核心玩法,但却是包装风格上的亮点之一,这似乎与团队成员出身Playtika略有关系。尽管现在他们的方向是休闲品类,但能巧妙融合Casino的刺激、吸睛特点,并将其与游戏的核心休闲玩法相融合,正在逐渐成为Superplay系列产品的标志。

在这以外,两款游戏采取的美术风格也十分统一,均经典的卡通风格,吉祥物角色也在系列作品中出现,给到玩家“平行世界”的体验感。更难得的是,游戏内还十分擅长利用镜头语言,以少量的文本完成了对角色性格的塑造,甚至在保留角色核心特征的同时,能够不断对其进行丰富。

以《Dice Dreams》中的大号骰子为例。在这个以PVP为核心玩法的游戏里,他比其他角色略大一圈的体格先是凸显了他憨实的基本特征,而在后续发挥作用的过程中,他也确实如此。攻击其他玩家的城建时,他是弹弓上的先锋,被阻挡时他也是肉盾。

到了《Domino Dreams》时,他在“出力”这个基本印象外,又多了“贪吃”这个特点。在第一个需要城建的领域,当玩家完成对野果灌木丛的建设后,会发现该角色有不断吃野果的动画效果。当该地区内所有的建筑解锁完毕后,他又会成为车夫,带领玩家前往第二个区域。当第二个区域内的烘焙店完工后,他又会趴在店铺橱窗外,观察里面的食物。

类似的镜头语言设计还有很多,也许与Superplay成员来自电影公司有关,至少在叙事上这两款产品都有着不错的表现。

两款产品沿用同一套角色班底,并且都以“Dreams”作为名称,其实也是一种长线化打造IP想法的体现,尽管两款产品的细分玩法略有不同,但同属于休闲大类,当IP影响力形成后,相信能够积攒大量用户。

结语

就Superplay的商业成绩而言,这家以色列公司算不上是惊艳。

但是当游戏行业发展到“一夜暴富”概率极低的阶段时,这家厂商踏实地对玩法进行包装,在Casino元素与休闲玩法间寻找平衡点,且在游戏效果上不断迭代,甚至是清晰的IP思路都有一些值得借鉴的地方。

当然,在这些有意思的产品设计外,Superplay也还有一些需要解决的难题,比如“商业化”,无论是产品本身还是官网招聘都能看出他们在这一方面的欠缺,目前游戏内仍以传统的道具贩卖作为变现点,混合变现、BattlePass等形式均未出现在游戏中。

不过只要产品的质量有保证,营收成绩的攀升也只是时间问题,相信也希望这家来自以色列的游戏公司能够做出更多有意思的产品。

Ben

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