观察丨1个月拿下全球2500万玩家,CEO:没想到在中国彻底火起来了!

2024-07-29 10:04

整理 丨 手游那点事  盒子

7月25日,由数数科技主办的2024全球游戏数据驱动大会——江湖游侠传·通力破局,于上海召开。

中国音数协游戏工委副秘书长郑南以及来自网龙天晴、盛趣游戏、华清飞扬、Pocketpair, Inc. 等全球知名游戏厂商在内的超 35 名游戏行业头部企业高管参加了本次大会,共探游戏行业江湖。

会上,邀请了Pocketpair, Inc.(日本),取缔役社长溝部拓郎(Takuro Mizobe)来分享《《幻兽帕鲁》》的秘密。

以下是《幻兽帕鲁》代表溝部拓郎先生演讲的文字分享:

大家好,我是Pocketpair公司的CEO溝部拓郎(Takuro Mizobe),请大家多多关照。借此机会,我们想跟大家分享一下帕鲁幻兽的秘密。

一、遵从内心,行己所愿

首先我简单地介绍一下我的个人经历。我从大学时代开始就非常喜欢玩游戏,当时也怀抱着将来要加入游戏公司工作的理念,参加了一个任天堂公司举办的类似Workshop的研讨会。那是一个严肃的研讨会,会上集中了有游戏制作人、策划、程序员和美术这样大概9人的团队,来进行一个游戏制作。可能因为那时我的年纪比较小,就感觉到自己做游戏有些力不从心,转行的念头就这么产生了。

我毕业之后,选择了一条跟现在完全不一样的职业道路。我先是加入了摩根大通(美国商业银行),成为了一名开发人员。实际上,大家都知道摩根大通是一个金融证券公司,所以在这里程序员的工作并不有趣。加上我又是一个非常喜欢挑战和创造新事物的人,所以在工作的间隙,我也开始尝试创业。

我创建了一个名为 "STORYS.JP "的媒体网站,在比特币爆火的那段时期,创建了加密资产交易所(Coincheck)。在尝试了很多职业发展道路之后,我开始思考到底什么才适合我,什么才是我真正想做的。于是我重新回顾了自己的人生以后,发现还是在任天堂做游戏的那段时间,是我觉得最开心的一段时间,所以我决定去创立一个游戏公司,我要去做游戏,Pocketpair就这么诞生了。

二、回归游戏本真,塑造独特魅力

以上是我的个人历程,接下来我们再来聊一聊关于《幻兽帕鲁》,这个大家比较感兴趣的部分。

简单来讲,《幻兽帕鲁》是一款开放世界的生存游戏。Pocketpair在制作《幻兽帕鲁》之前开发过一款叫做《Craftopia》(创世理想乡)的游戏,那也是一款开放世界的生存制作游戏,《幻兽帕鲁》正是在《Craftopia》基础上更深度的开发。

在改造《Craftopia》的过程中,我们认为如果加入宠物捕捉和宠物劳动要素的话会非常有意思。《幻兽帕鲁》的自由度非常高,在游戏中玩家可以去抓捕帕鲁,养成帕鲁,跟帕鲁成为并肩战斗的伙伴,当然也可以奴役帕鲁,甚至可以肢解帕鲁,吃掉帕鲁。这些奇思妙想的新奇玩法,成就了今天的《幻兽帕鲁》。

令我们的开发团队非常惊讶的是,游戏发布之后竟然取得了非常好的成绩,在steam上的游戏历代在线人数排行榜当中,《幻兽帕鲁》排到了第二位,仅次于绝地求生。与此同时,我们也收到了许多来自玩家的积极评价,在steam上面的好评率大概达到了93%左右。刚刚开发完这个游戏的时候,我们从来没有想到它会这么成功。本来还想着如果同时在线人数能够达到10万左右的话,我们就非常满足了。

游戏刚刚开幕之后,我们决定举办一个庆功会,因为大家对游戏的质量都还满意的。结果我们一边庆功,发现游戏数据也在一边蹭蹭蹭地往上涨。我们是又惊喜又惊讶,从来没有想到会有这么多玩家喜欢玩我们的游戏。

不过那天晚上睡觉前,我还想着估计明天这游戏慢慢地就没有人玩了,结果第二天醒来发现数值又涨了,更令人没想到的是第三天数值还在涨......游戏发行之后的整个过程,团队都觉得非常惊讶。作为开发者来说,我们当然是非常高兴我们制作的游戏能够被这么多人所喜爱和游玩。最终,截至发售一个月后,Steam上的玩家数量是达到了1,500万元,Xbox上的玩家数也达到了1,000万,总计差不多有2,500万的玩家数。

大家可能也想问,这么多的玩家都是从哪里来的?这是Steam上面《幻兽帕鲁》玩家分布一览表显示,玩家最多的区域是美国,仅次于美国的就是中国大陆。由于在整个全球分布当中,中国大陆的玩家数是达到了第二位,所以我们对中国大陆市场也非常重视。

其实在《幻兽帕鲁》的制作过程中,我们也遇到非常多的挑战,其中一个非常大的挑战就是翻译。在我们刚刚开发出来的版本当中,繁体字跟简体字的问题蛮大的。不过好在我们公司内部有位中国籍的程序员坚持把整个中文内容都做了调整和修理。也正是因为有这位中国籍程序员的付出,《幻兽帕鲁》才能在中国以一个还算不错的中文版本状态去上市,获得了大家的喜欢。

那《幻兽帕鲁》为什么能在中国引起如此巨大的轰动?为此我们也做了一个分析。除前面提到的本地化翻译之外,第一点原因:《幻兽帕鲁》是一款好玩的游戏。作为一款游戏,它肯定要好玩,好玩才有人玩。《幻兽帕鲁》集合了各种各样吸引人的玩法,比如生存建造,对战,和宠物捕获等一系列非常具有人气的玩法。

日本的主机、掌机游戏开发商一般不提倡把太多的玩法糅合在一起,但我们决定另辟蹊径。把多种多样好玩的东西取其精华地结合在一起,本身就是一件让人开心,感到乐趣的事情。

第二点原因:帕鲁本身的设计非常可爱。团队在设计帕鲁的时候,格外注意每一只帕鲁的个性,制作匹配性格的表情动作,来达到生动可爱的个性化效果。很多中国玩家喜欢ACG文化,二次元的萌文化,而帕鲁的设计就非常符合这些爱好者的喜好。

比如我们的捣蛋猫,它的表情非常多,各种各样的情绪都有对应的表情。这些丰富的表情,使帕鲁看起来是有生命的,有感情的,有思想的,是真正活的生物,而不仅仅是游戏数据。这也是我们设计帕鲁时的核心要素,只有这样帕鲁才能跟玩家之间产生情感结合。

这个是在中国最火的疾旋鼬(也是有多种情绪变化反应)。

其实生存游戏,本身是从欧美那边传过来的一种类别,写实元素居多。我们在普遍追求写实仿真的生存游戏环境当中,加入风格化的可爱帕鲁生物,能够使整体游戏氛围稍微变得和缓、可爱,让玩家更加容易上手,更具有亲切感,这是我们决定要加入帕鲁要素的重要原因。

第三点原因我们从未预料到,就是帕鲁这个名词会让大家带入到打工人身份角色当中。可能是因为游戏中存在玩家可以劳役帕鲁的特殊机制,所以就诞生了帕鲁是打工人,我是帕鲁等有趣的梗和表情包,再加之各种社交媒体的传播,帕鲁在中国就彻底火了起来。

尽管我是公司的企业家,但我并不使唤帕鲁。实际上,作为一名游戏开发者,我同样是帕鲁大队中的一员。

三、设计协作,审美共鸣

接下来跟大家分享一下帕鲁的制作流程。

首先,有一个非常特殊的流程:在决定其中一些帕鲁是否采用时,我们会采取在公司内部进行全员投票。

一般来讲,美术设计都是由美术组来完成,从美术专业视点思考角色设计,肯定是非常好的。但有时候我们会希望能从非美术专业人员的视角去单纯地“看”角色,看这些帕鲁会不会让大家觉得可爱和喜欢?因为大部分玩家不是专业的美术人员,所以素人视角很重要。

比方说这只青蛙(6月底推出的DLC里新的帕鲁),在设计这只帕鲁的时候,针对它眼睛应该选左边的眼睛,还是右边的眼睛就进行过这样的投票。

右边是一个非常糙的草图:鱼一样的东西,里面还有另外一个生物,看起来是个相当奇怪的想法。不过遗憾的是,大家对这个设定并不太感兴趣,所以这个设计暂时并未被采用。不过如果以后完善好了,说不定也会在帕鲁世界里和大家相见。

像这些像毛掸儿、毛老爹这些为人熟知的帕鲁,包括佐伊的着装设计,都是进行过一些投票的。投票前我们会先进行背景说明,再让大家去思考哪个设计会更令人喜欢。

一般来讲,投票前美术跟策划内部会进行从草图到一定程度完成度的迭代。最初的想法可能来自于公司内部的成员,他们提出想要某种特定风格的帕鲁,然后由美术成员根据这些想法进行创作。

以森猛犸为例,最初我提出想要一个体型庞大的设计。我们可以看到,从早期的构思到最终游戏内的样子,森猛犸的形态发生了很大变化。我们在设计过程中进行了广泛的思维发散,探索了各种可能性。

疾旋鼬的设计过程也是类似的。最初,是美术同学灵感迸发,创作出了一个初步的设计。但我们也可以看到,早期的疾旋鼬看起来有点像穿山甲,有较多的刺,因为当时我们设想它能够卷起来进行滚动攻击。在设计时,我们特别重视其可爱度,希望玩家会想要捕捉并与之互动。因此,我们对设计进行了调整,抹平了它看上去比较尖锐的一些刺类的轮廓,使其更加可爱,并在公司内部进行了投票,最终确定了现在的疾旋鼬方案。

咕咚这只帕鲁的诞生过程也很有趣。最初,我在公司群里提出想要设计一款看起来就有毒的帕鲁,美术成员们便由此展开了创意,最终确定了现在的咕咚,虽然它看起来并不像有毒,但同样受到了玩家的喜爱。

总而言之,我们的设计流程是协作和迭代的,不是由单一美术成员负责一只帕鲁的全程设计,而是多位成员提出创意,经过讨论和优化,达到一定完成度后,再由公司其他部门的同事进行投票,选出最终的设计。

由于时间有限,今天的分享就到这里。希望未来还有机会与大家深入交流帕鲁的设计过程,谢谢大家!

小鱼

小鱼

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