原创 | 首测火爆、已拿版号,这家北京大厂硬啃UE4做出“前无古人”的新作!

文 丨 手游那点事 丨 Sam

上周(8月28日),祖龙悄悄测了一款修仙题材的放置新作《踏风行》。也在今天(9月6日)开启了全平台预约。

值得一提的是,早在今年五月,《踏风行》就已经拿到了上线所需的版号。借着这次测试的机会,我们也专门找到研发团队聊了聊这款在放置修仙赛道几乎“前无古人”的《踏风行》。

虽然「放置+修仙」这个组合近两年在国内市场“升温”的势头十分明显,也实实在在地跑出过几个亿级爆款,但大多数还停留在“文字修仙”的阶段。在和团队接触之前,我们都大概能够猜到:向来以3D技术力闻名业界的祖龙,肯定不会这么「安分」 —— 果然,这回他们不仅给《踏风行》直接用上UE4引擎,还做出了同类产品当中相当少见的“3D大世界”。

而且为了在大世界里头真正塑造出差异化体验,他们还将“云游”做成了游戏的核心玩法之一。玩家可以在各个地图场景当中自由“御剑飞行”、穿行于天空与海底,也能够与其他修仙者结伴而行,同屏修炼或合作对敌。

只不过,把一款放置类手游做成全3D画面,还有可供探索的大世界,还能多人同屏进行互动……不难看出,祖龙不单是想利用自身「长板」从画面角度拉开差异化,还希望通过更加多元化、自由度更高的玩法设计,让玩家能够有“沉浸式修仙”的体验,这个野心可谓不小。

但制作人也在交流的过程中不止一次表示:虽然想法很好,但实现起来的难度和挑战其实还是有的。但他们从一开始就很清楚要给玩家提供什么内容,所以尽管过程有过艰难也有过挑战,但是直到今天团队也没有“妥协”过,而且测试数据也很不错,这也给他们带来了充足的信心。

在交流的尾声,当聊到目前修仙题材赛道明显开始变得越来越拥挤,有没有担心“后入局”可能会失去先发优势的时候,制作人也用了一句十分简洁但有力的话回答了我们:用产品质量说话。

PV

一、放置修仙也能做「3D大世界」?

Q:《踏风行》是什么时候立项的?为什么会选择做修仙题材?

A:《踏风行》是在2023年立项的,我们团队核心成员都是修仙小说爱好者。我以前读书的时候就很喜欢看玄幻小说,相信这一代玩家大多数也和我一样有个「修真梦」。

其次是现在文娱市场,修真题材已经拥有数量庞大且质量上乘的小说和影视剧,在国内有广泛的用户基础,甚至在海外也累积了位数不少的粉丝。无论从哪个角度来看,「修真」是一条很有潜力的赛道。

Q:修仙放置类产品采用3D画面似乎并不多,团队立项时是如何考虑的?

A:站在我个人的角度,我希望《踏风行》可以通过更具象的形式,让玩家能够在文字之外满足对修真题材、对修仙世界的幻想,而「3D」就是一个很好的解法。

除此之外,我们也想在玩法中尽可能地展现修真题材的特色,做出在其他产品中相对少见的内容。虽然3D方案在制作中带来了不少挑战,但所幸最终出来的效果很不错,放到整个业内也属于前列水平。

Q:为什么会选择做立体式的「大世界」呢?放置产品会在地图场景上投入这么多资源也挺罕见的。

A:一个具象的、可见的、奇异的修仙世界是大多数修仙迷所幻想的,我们希望把这个真实的呈现在外界的面前,所以一开始我们就坚定的要做3D场景。

当然这也会面临高昂的研发费用,工作室人手与经费的不足,如果只是想做一个普通修真游戏大可不必如此突破。但破圈修仙,传递快乐的情绪,给予玩家最好的体验才是我们追求的。

Q:确定做3D风格之后,在美术层面还用了哪些方式来增加「辨识度」?

A:目前市面上做3D化的修仙手游本来就很少,为数不多的呈现方式也比较传统,因此只要将画面质感提升到一线水平,实际上就已经拥有了一定的辨识度。

再具体点讲,我们一方面在材质管线上使用了更主流的方案,即NPR混用PBR,再加上体积云;另外在设计上也使用了大量国风元素和形式,核心诉求是还原出一个高品质、沉浸感极强的3D修仙世界。

Q:从建模风格来看,《踏风行》的美术还有点“国风二次元”的味道?

A:与其说像国风二次元,其实是「国漫」更准确。我们希望还原出用户心目中最纯正的修仙味道,因此在确立美术风格时,也一直在往哪吒、杨戬这类大众喜爱的影视形象上靠拢,尽力做出优秀国漫的观感水平。

Q:3D画面下的多人同屏感觉会对优化提出不小要求,这点制作组是怎样解决的?

A:大概可以说是“熟能生巧”吧。首先,我们本身深耕了UE4引擎很多年,积累了大量相关的研发经验,在技术力上就非常强;然后依托祖龙平台,在很早之前就已经挖掘出引擎在移动平台的巨大潜力,无论在游戏运行效率、稳定性、画面表现力等方面都达到了非常优秀的表现。

二、真正实现“沉浸式修仙”

Q:《踏风行》的定位是「3D沉浸放置修仙手游」,这个「沉浸」体现在哪些方面?

A:在游戏内的场景、载具、角色、怪物都使用了3D制作,连剧情对话的形式我们也选择了品质更高的3D,再加上国韵感更强的背景音乐和点击音效,这在某些方面是会比纯文字或者立绘表演形式更加有沉浸感。

Q:官方简介提到,「云游四方」似乎是《踏风行》比较重点的一个玩法概念,这块可以具体展开介绍一下吗?

A:为了还原修真世界的多样性,同时给玩家带来强烈的视觉冲击,我们在大世界方案设计当中选择了3km*3km*3km的地块分割为基础,实现了玩家在大世界中的无缝衔接。包括晴天、阴天、雷暴等多种天气变化,以及高空、海底、冰山等各种自然环境,都会在游戏的地图场景当中有所体现。

另外,无论是云端飞行、海底潜行、天外飞行,各种大家曾经想象过,但是在修仙手游里没有真正见到过的飞行场景,我们都会做出来。

而且在还原云层质感这方面其实做得相当不错,我们也下了很大的功夫,才降低了场景美术同学制作体积云场景的难度,从而将体积云生产烘焙的整体效率提升了不少,最终形成一套基于虚幻引擎的移动端体积云效果完整方案,保证在不同机型上都能够有比较不错的性能以及效果表现。

Q:为什么会想到用「飞行」作为游戏特色之一?

A:其实是玩家们有这个需求,这是修仙最必要的元素,也是包括我在内的大多数修仙迷所向往的。

Q:具体形式是怎样的,御剑飞行吗?

A:不止是御剑。包括御龙,御舟,御云……大家想象中能够在天上飞行的各种载具,我们都会做出来。

Q:光是御剑飞行,不会让大世界显得很“空”吗?还是说有其他可以交互的地图元素?

A:关于和地图的更多的交互可能性,我们也有一些新的思路在规划中,比如一起到某个点上进行拍照,比如可以刷出一些奇遇可以前往体验。

但我们做的不是“开放世界”,而且像中国的山水画一样,一眼万里,有更多的远景和中景,是一种在画中御剑飞行的感受。

Q:游戏中出现了宗门战、“组队御剑”等玩法,这代表《踏风行》会是款强社交的产品吗?

A:游戏里面像仙盟战、以小服为单位的社交玩法、以及伴飞御剑云游等都是我们的玩法特色。但我们的初衷是创造好社交氛围和社交基础设施,让玩家可以自由社交。但在玩法上我们一定不会逼迫玩家去强制社交,还是会努力把单人和社交内容平衡好,主打陪伴互助、广结善缘。

Q:大世界探索+多玩家同屏互动/战斗......怎么听着有点像MMO?

A:你可以理解成更轻度的 mmo,但因为游戏的核心还是“放置”,我们会尽力让肝度处在一个比较平衡的状态,不会逼迫玩家社交,也不会让人有玩得很累、很有负担的感觉。

Q:修仙玩家可能更多看重的是“不断修炼变强”的核心体验,《踏风行》会如何凸显“一重境界一重天”的感觉呢?

A:游戏里头的「一重境界一重天」会从三个方面去体现。

首先是“向内”,玩家的境界会在外观和数值上有比较直观的展示,另外会随着境界提升产生质变,包括器灵、功法、古宝、神通等物品也会收集得越来越多。

其次是“向外”,随着玩家境界提升,在大地图云游的氛围会产生质变,伴飞同游的其他玩家也会有所感受,境界提升后会在云游过程中奇遇到各种各样的怪物,最后还有一个非常棒的飞升云游场景和飞升过程,等待玩家去发现。

最后是“身外化身”,达到一定境界之后,玩家可以分离出一个「化身」,化身不仅有自己的境界,也会有自己的奇遇,这方面我们也准备了不少的剧情内容,来丰富玩家境界提升的体验。

Q:像器灵、功法、古宝这些修仙元素,会怎样在核心玩法里呈现?

A:我们大部分的养成都是“获得即拥有”,不会白养,而且有比较多的全局养成,BD组合的空间很大,不是固定的几套选择。

以器灵为例,游戏中每个器灵都有独特的大招表现、展示动作、获得演出等等,而且都有独立的形象,原型方面也很有考究。比如一直陪伴玩家的“玉儿”,在设计上就参考了北宋王希孟的《千里江山图》。

其他收集元素方面,仙品古宝除了可以直接提升玩家的实力,也可以佩戴到玩家身上直接外显出来,当作丰富外观的小饰品等等。

Q:3D画面加上这么多的玩法内容,不担心游戏会变得太“肝”,或者玩起来感觉太累吗?

A:《踏风行》本质上还是一款放置RPG游戏,玩法虽然看起来多,但最核心的养成资源主要还是通过挂机来获得,不需要玩家到处去“肝”或者做跑图收集。

另外,我们也在游戏中加入了洞府模拟经营玩法,玩家只需要时不时上线“收菜”就可以了。

三、“3D放置是整个品类的一种进步”

Q:目前放置类玩家最大的“痛点”是什么?《踏风行》又对此做了哪些平衡/优化?

A:首先,我们认为放置玩家普遍所追求的游戏体验都是“轻松不无聊”,同时像画面品质高、音效代入感强,社交生态丰富等等都会成为加分点。

这里面其实有些点会产生冲突或者矛盾,因此也要有一个明确的「优先级」。放到《踏风行》这款产品身上,核心是高品质带来的代入感,其次是轻松放置,再来是社交基础设施和社交玩法。

至于怎样做到“不无聊”,我们觉得最重要的事不逼迫玩家去做机械化的重复行为,完美的产品肯定是不存在的,但我们会尽力在这条路上越做越好。

Q:从研发角度来看,您认为《踏风行》与其他放置修仙产品相比最大的优势在哪里?

A:目前市面上没有和《踏风行》质量相仿的3D放置修仙产品,这给了团队不少信心。

另外,这款作品也是祖龙追求利用前沿视觉艺术凸显独特美学的一次尝试,希望能够为玩家生动再现一个瑰丽无比的修仙世界,也为放置品类整体质量提升作出一些贡献吧。

Q:相比传统2D,3D画面会对长线运营的内容「产能」提出更高要求吗?

A:是的,要求其实会非常高。但既然我们打算去做真正能「云游飞行」的修仙游戏,就不会降低对于产出质量的要求。虽然这会带来不小的压力,但今天的玩家们对于游戏视觉效果的要求本身就越来越高,想要“蒙混过关”肯定是不可能的。

Q:有部分观点认为你们的游戏和《一念逍遥》挺像的,对此你怎么评价?

A:我们并不在意这样的看法。准确来说我们算是一类产品,但就好比《魔灵召唤》和《阴阳师》都是回合制产品,中间在具体内容方面还是存在不小区别。

Q:目前市面上的放置修仙产品大多集中在近几年,有担心过“后入局”会让打开市场变得更加困难吗?

A:游戏发展本质上是有序且良性的,只要你有信心能够给到玩家更好的体验,其实什么时候入局都不算晚,归根到底还是产品质量说话。

Q:对于《踏风行》未来上线后的运营成绩,项目组有什么预期或者说长线目标吗?

A:现在去定一个具体“预期”可能有点虚,但我们并不害怕上线之后的市场竞争,所以我们已经在开发更后面的资料片——「灵界」了。

在立项之初,《踏风行》本身就是一款瞄准长线运营的产品,无论是降肝减负的基础体验优化,还是各类修仙玩法、力求极致的画面表现等等,都已经为长线运营做好了充分准备。

Q:哦?这么看来《踏风行》的研发还挺顺利的?

A:也不能说顺利,整个过程其实还是有很多挑战的,毕竟3D放置修仙对于整个品类都是一种进步。但我们从一开始就想的很清楚,游戏要做成什么样子,要给玩家提供什么内容,今天也可以很有自信地说,我们从来没有“妥协”过。

Q:那团队目前为止遇到过最大的难点在哪些方面?又是怎样解决的?

A:首先画面还原比较难,这里我们会把一定要做好的点都先列出来,然后逐个击破,比如云海,比如卡通渲染3D技术与年轻化的国风修仙画面结合等等。

然后就是在放置游戏里面如何做社交,我们不想“摁头”,但是又希望有一些有趣的社交玩法,所以就先定了一个基础原则:先要把基础社交设施做好,比如聊天,比如邀请体验等等,然后创造一些有趣的社交行为,比如各类帮助,伴飞等。

如果我们只是想做一个普通修真游戏大可不必如此突破,但给予玩家最好的体验才是我们想要追求的。当然我觉得我们还有进步的空间,还需要继续深耕。

Q:在您看来,3D化会成为放置游戏未来“品类升级”的一个主流趋势或者大方向吗?

A:目前来看已经是趋势了,并且市面上也有不少这样的产品。但就像是我前面提到的,既然玩家有这样的需求,那如何还原好幻想度同时提供更高的自由度就是接下来的探索方向。

Q:前面提到修仙题材在海外市场有不少受众,祖龙在出海这块也耕耘了挺多年了,《踏风行》未来会有相关的计划吗?

A:当然有。修仙小说在国外其实一直有着很高的热度,所以在立项之初,我们就有规划海外的版本,包括本地化相关的工作,也一直在同步进行。

Q:游戏目前有具体的上线计划吗?大概会在什么时候与玩家正式见面?

A:不会特别久。目前研发团队已经储备了充分的玩法内容,并且还在加速研发更多的新玩法,上线前的最后准备也已经在推进当中了。

Jimmy

Jimmy

这家伙很懒,什么都没有留下!

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