原创 | 这款“非主流”游戏,让我第一次看到行业聚光灯之外的MMO生态

9月 18, 9:55

文 | 手游那点事 | 雀雀子

在我看来,如今的MMO游戏与玩家似乎越来越“割裂”了。

一方面,随着游戏行业整体制作水平的进步,以及一些头部产品的影响,让该品类内容标准越来越高,在题材风格、剧情故事、玩法系统等方面都掀起了一波“内卷”的风潮。

但另一方面,丰富的内容量,繁多的养成玩法,深度的数值成长,其实都让MMO玩家的游戏体验变得越来越重度,带给他们的负担也变得更多,甚至有玩家觉得游戏会有一股“班”味。

当然,客观来讲,厂商们追求丰富的内容体验并不是坏事,只不过随着生活节奏的转变,操作减负或者是“反内卷”成为了MMO玩家群体中的一种新共识:期待以更小的时间、精力成本去获得更多的游戏快乐。

而在这方面,我觉得灵犀互娱旗下的MMO手游《森之国度》是走在了很多产品的前面,很有可能是被市场低估了的一款产品。

坦白讲,《森之国度》可以说是过去这一年里,我少有的、能够一直坚持玩的手游。抛开在美术、音乐等方面的表面原因,究其本质,是游戏注重治愈休闲的氛围实在是太适合“社畜”了,就算我因为工作一段时间没有登录,再回来也依旧不会落下进度。

这种持续性的减负体验让《森之国度》与大部分需要长期在线或存在养成负担的手游节奏大相径庭。因而在高手云集的市场,主打轻度休闲的它并没有被竞争热浪淹没,反而独善其身,靠自己的优势找到一席之地。

最近,游戏迎来一周年庆,以全新升级的转职玩法、接踵而至的新外观,以及首次尝试的“全服瓜分一亿彩珀”福利活动收获了玩家的认可。在“如何从同类产品中脱颖而出”这个问题上,《森之国度》已经用一年的时间寻找到一条“专属捷径”。

借此机会,手游那点事也尝试对话《森之国度》的项目组,从扎实的周年内容与诚挚的运营态度里挖掘这条“捷径”的蛛丝马迹,进一步理解产品,以及团队这一年的运营收获与思考。

一、「轻松减负」的另一面,是「足够有趣」

客观地说,《森之国度》就是一款与MMO市场氛围格格不入的作品。项目组告诉我们,要打开市场局面,就得在玩法、体验、美术设计上,形成一套自己的逻辑。

而这套逻辑简单来说,就是在强调“轻松减负”的同时让游戏“足够有趣”。

关于“轻松减负”,项目组表示:“玩家需要从游戏中获得轻松快乐而不是无尽的任务和日常,这一点是永远不会改变的,所以我们一直主张去除无聊且对时间需求较高的玩法,以此来减少玩家的压力。”

在《森之国度》上线后,项目组一直在不断探索如何让玩家将更多精力解放到探索有趣的玩法上。持续简化资源采集、装备获取等重复较高的前序准备阶段是很重要的一环,另外在此次周年庆版本,像是必不可少的120抽猫券、全套的金色时装与装备都会免费赠送,此前玩家反馈的“彩珀不够用”也在一周年得到相应的解决方案,首次开启覆盖所有玩家的「全服瓜分一亿彩珀」活动。

得益于这些改进,有很多新人玩家能轻松从前期“刷装备”阶段毕业,更快地跟上版本进度,甚至在一些玩法里有着不输其他人的表现。并且项目组还发现,前期流程的简化及资源赠送并不会造成玩家的快速流失,反而是极大激发了玩家的探索热情,为一些挑战性玩法提供了稳固的基本盘。

而为了让玩家获得新的乐趣,同时也让游戏呈现出差异化,《森之国度》也从未停止过在大世界玩法、副本战斗、职业战略等玩法的纵向深化。

“我们主张让玩家在游戏中的每一天都能有不同的感受和遭遇,所以一直以来,都在尽可能让这个世界更加丰满,让玩家能体验到的内容「足够有趣」,以满足玩家单人亦或与朋友一同探索的需求。”

一周年庆,作为游戏的支柱玩法之一,五个职业也开放了全新的三阶转职。而在《森之国度》中并不是传统单职业固定特色,通过转职深化数值的设定,而是通过转职让原本的职业拥有了新的特性和玩法,比如「盾卫」三转「铁卫」,可以在PVP获得免死效果;「猎影」三转「飞刃」,在传统近战刺客高爆发的基础上,解锁远程输出和隐身能力,同时拥有优秀技能和强机动性,更不用说「灵医」在二转时就已经解锁了治疗与输出切换的特性,三转「圣愈」更是加入了复活技能。优秀的职业拓展性搭配大有作用的生活职业,虽说《森之国度》看似只有五个职业,但在实际的副本及PVP等战斗玩法中,通过特性和生活职业的策略搭配,玩家将能解锁十余种不同的职业体验。

“这样一来,新职业流派的出现,就让老玩家们再次燃起职业探索和养成的动力;而对于回流和新入坑玩家来说,也可以通过新职业来快速上手游戏,尽快感受到游戏的核心魅力。”项目组解释道。

在他们看来,玩法的内容深度其实并不会与“休闲减负”的定位矛盾,相反,长线养成能够带给玩家更广阔的玩法体验,也是感受“有趣”的一部分,他们希望用这种方式大幅拉高用户的体验性,在市场竞争里卡住身位。

再比如游戏在今年更新的重点玩法天气系统。不同于大部分MMO里,天气变化仅表现在对画面或者浅层的外围系统(如湿衣、回复变慢等)产生影响,《森之国度》中的天气拥有更直观也更符合现实的互动表现。

举例来说,雾天会降低可见度、雪天会影响移动力,除此之外,在不同的天气影响下,同一片地图上也会发生不同的事件,带来新的任务和互动。在恶劣天气,战斗任务会转变为“迷雾寻宝”事件,一些NPC也会直接关停部分日常任务,公然罢工。取而代之的是,玩家只需要通过非常简单的互动,就可以拿到和原来一样的奖励。

如此一来,天气系统为大世界探索带来了极大的随机性,而且突如其来的任务转变还会带来一丝日常惊喜,让他们在往后期待起这样的特殊天气。

(特殊天气里伸手挡雨、发抖搓耳朵等可爱待机动作)

此外,《森之国度》对让内容更有趣上还有很多其他的小巧思。在日系可爱和温馨浪漫的画风基调下,游戏也十分鼓励玩家去进行社交,并与好友、骑士团等记录游戏中的美好瞬间。为此以绘本的形式增加了多种相册系统,支持自定义放置200多张照片,可以是主线故事的回忆、在世界探索中发现的小彩蛋,美丽的风景或者与好友的欢乐时光,让玩家能随时记录、展示以及回顾。

项目组认为,这些都是《森之国度》的核心乐趣所在。“我们从开服以来就坚持一个设计理念:为玩家创造不止是减负,更是轻松有趣的游戏世界。后来所有的内容更新都是围绕于此。我们希望玩家能够多多感受日常玩法,享受新鲜感,然后他们会发现,其实自己在体验到乐趣的同时,减负也就隐藏在其中。”

而我想,在这一次又一次的更新过程中,或许游戏本身的玩法深度、趣味性以及可玩性也会不断积累提升,多重打磨配合引人入胜的世界观与剧情内容,如今的《森之国度》已经足够完善,呈现出更让人放心的游戏质量,这才是玩家热爱它、认可它的基础。

二、“我们就是铁了心要将「生活感」彻底融入游戏”

《森之国度》的另一个特点,在于它的“生活感”体验。

可能在很多从业者的认知里,MMORPG作为中重度品类,既要有高速的内容消耗来留住“肝帝”玩家,也要有相应的削弱性质改动去照顾休闲玩家。但事实上,大部分玩家更希望通过游戏寻求降压、无负担的体验。

眼下这一蓬勃的需求恰好与项目组提倡的“好好生活”理念相契合,于是他们提取了“生活感”作为关键词,对生活职业进行了强调,不仅仅是进行道具生产和交易,生活职业对所有玩法都有很大的影响。

比如说,「大猫货运」中工匠可以通过打密道来拿满所有的奖励,在副本中借助炼金师的技能制作武器“爆炎弹”可以帮助快速获胜;在遇到伤害不够的时候,厨师的一份料理也可能带来质变。轻松、休闲的生活化技能就这样与团队副本建立了联系。

“在MMORPG这条赛道上,长线玩法可以是不停催促玩家提升战力,拉长副本任务进度,也可以体现在踏实有趣的生活里,更强调社交以及日常氛围。《森之国度》就是后者。”

需要注意的是,形成这一切的根源,在于游戏先用一条慢生活线让玩家找到喜爱的职业,提供老少咸宜、低门槛的职业玩法;再通过加重战斗比例来增强他们对身份的认同感,形成循环,即:认真生活→发展技能→运用技能完成战斗→反哺自身,更进一步,还能影响社交,影响整个游戏的大环境。

“这种关系是构建我们游戏世界社会体系的一个很关键的设计,生活和战斗部分的内容是耦合的,我们会先去注重个人的游戏生活,以及完善好一个成熟的组队系统,再从中间寻找到链接点,将多个模块接起来。”项目组解释道。

而要让玩家更加注重游戏生活,他们也做了不少努力,首先思考的便是游戏整体的氛围感。在一开始,项目组就选择了Q萌、治愈系的手绘画风,加入了可爱的猫灵伙伴,使得游戏给人的第一印象温暖而亲切,特别吸引了女性用户的眼球。

其次,他们也强调个人形象。比如专门设计了很多可爱的外观配件,包括宠物,坐骑,服装,头饰等。此次周年庆,也是相继推出了许多外观赠送福利,像是周年签到时装、家具、周年头像等,让玩家的外观形象得到进一步焕新。

在项目组看来,这些都是感受到生活化场景和玩法新鲜感的前提,他们希望玩家有更多时间像日常打扮一样装扮自己在游戏中的形象,享受乐趣。值得一提的是,游戏中有很多衣物是可以制造和赠送的,再由玩家通过一些简单的互动流通,既实现了社交,又丰富了衣柜。

换装、装修、赠礼,都是在游戏日常感受「小确幸」的好机会。在小红书上,有许多玩家热衷于晒出自己的家装布局和「OOTD」,也相当热衷于搜刮精美布局,化为己用,一次又一次刷新审美上限。

到这里就能够发现,《森之国度》与那些传统的MMO游戏不太相同,游戏并没有将长线重心放在战斗和养成上,而是注重差异化的“生活感”,并在美术、玩法、内容等各个层面上体现这一点。再加上题材也并不常见,最终在这个同质化的时代,给玩家留下深刻的印象。

三、瞄准被忽视的需求,让玩家感受到“治愈”和“有爱”

《森之国度》的慢热调性在当前市场里对比鲜明,虽说差异化优势让其不存在直接竞品,但也和很多小众产品一样,面临着当头难题:关注度较低,难引发广泛的市场讨论和反响。

对此,《森之国度》选择从垂类用户的需求出发,探索出自己的一条宣发道路。今年4月份游戏和YOASOBI名曲《群青》的联动就是一次“治愈系”的强强联手,这是《群青》第一次以一款游戏主题曲的定位传唱,《森之国度》也专门为这首歌拍摄了一支主打元气治愈氛围的唯美MV。

 

为了拍摄MV,项目组专门前往挪威北角取景,将被白雪覆盖的海湾、在雪夜中亮着灯火的城镇一一呈现在镜头中,以异国他乡的反差与冲突,展现在日常中寻找小确幸的理念,可见运营团队的用心与诚意。

MV在B站收获了很高的播放量,B站翻唱区再次兴起了《群青》的翻唱热潮。在这些视频的评论区里,你能看到有人留言说又想起了当初被《群青》所鼓舞的日子,也有人讲述自己在游戏里遇到的温馨故事。

(粉丝对群青联动的反馈)

《森之国度》在去年公测后取得了不错的成绩,但一直到今年,只间或因为一两次活动出圈,从市场侧来看,的确很难突围。

但在我看来,游戏的内容始终在迎合玩家的减负需求和佛系游戏心态,就连其偏轻度的玩法设计,都与当下MMO品类的演变存在一定的共性,某种程度上来说,它很有可能代表着MMO品类的一种进化方向,从长期来看具备不错的潜力。

如果从商业化角度来看,《森之国度》坚持的方向肯定不如仙、武侠市场大。身为小众产品,压力一直存在,所以不断为玩家提供更多创新和有趣的游戏内容会是很大的挑战。

但幸运的是,通过社交玩法的设计和积累,游戏拥有一个良好的开端以及很多玩家信任和支持,不论是家园、小队或是骑士团等形式,玩家们都在游戏中建立了深厚的羁绊。

事实证明,这样温馨有爱的游戏世界,使得《森之国度》熬过了最初的质疑。在坚持不走大众路线的情况下,依靠轻度有趣的玩法和差异化的决策思路,打下了牢固的玩家基础。

在未来,它或许真有摆脱小众赛道难以突围爆款的命运,在这条赛道上成功立足,并最终成为MMO品类的一个风格独特却又值得学习借鉴的案例。

Chen, Ruoxi

这家伙很懒,什么都没有留下!

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