文|游戏那点事 | 雀雀子、西泽步、摸摸猫
引言:目标成为沐瞳的另一个标志性IP。
5月29日,经过一段时间的预热之后,沐瞳旗下的暗黑哥特幻想卡牌游戏《银与绯》正式宣布定档6月26日全球同步公测,迎战今年的暑期档。
关于这款游戏,此前我们做过多次的跟踪报道。作为今年二游赛道少有的新品,它身上有着太多值得讨论的地方:
像是游戏最吸引人的美术风格,乍看是日式二次元,但实则其中又有一些恶魔城的复合经典元素,两者到底是如何结合在一起的?题材部分,夜族题材大多盛行于海外,对于国内玩家来说比较少见,是否能够得到后者的青睐与认可?更别说,卡牌战斗玩法已经是一个相当成熟的玩法体系了,《银与绯》又该如何在此基础上做出自己的特色?
除了产品本身设计之外,站在市场的角度也有很多值得思索的点:比如说,在公认红海的二游市场,《银与绯》会如何面对其他产品的竞争?在3D表现成为市场主流的当下,为什么他们反而执著与2D美术,而这又是否能够打破行业的固有印象?
更进一步来说,《银与绯》身上寄托着沐瞳什么样的野心与计划?二游赛道会不会迎来一个新的黑马选手?
(游戏的预约量已经超500万)
为了搞清楚这些问题,也借着公测定档的这一关键时间点,我找到了游戏制作人老王,与他一同聊了聊《银与绯》的过去、当下与未来。
一、原先是叫“经历者”,现在成为“创作者”
在整场采访中,老王给我最为深刻的印象,不是他和团队如何为了这款游戏殚精竭虑,而是他们始终将玩家摆在最为切要的位置上,去思考游戏的方方面面。
他也如实告诉我,这可以算是《银与绯》能够成功立项的关键之一。早在规划方向时,团队便坚定了自己的核心受众,也就是在主机氛围中成长起来的80、90年代资深玩家群体。明确这一点,他们便能在开发过程中始终保持清晰的创作思路。
就好比题材层面,团队从核心用户熟悉的ACG文化中寻找突破口,提取出《恶魔城》这个经典IP作为参考元素、“夜族”为核心题材;
然后在前者基础上,他们结合自身的审美理解、市场调研需求以及成熟文艺作品的范例,最终淬炼出我们现在看到的《银与绯》独特的美术风格:既融合水彩的清透,也拥有半厚涂质感,整体观感不同于常见的赛璐璐风格,低饱和的色调上也和其他产品有着明显区分。
听完这番讲解,我试图将这个风格总结为一种“复古感”,而老王给了一个更为合适的解答:“因为想让玩家一眼就能认出《银与绯》的风格,所以这种辨识度不是靠一味的标新立异,也不是单纯的复古,而是我们在吸取了经典审美之后,做出的全新诠释。”
这种创新的理念不仅体现在游戏引以为傲的美术风格上,叙事层面亦是如此。为了将创作空间尽可能扩大,团队突破了传统的叙事方式,从单向的讲述,升级为更高维度的动态演出,甚至是叙事与玩法有机融合,与玩家形成互动。
首先,最直观的就是《银与绯》并非传统设定上的夜族题材。
就整个行业来看,这类题材虽不常见,但也不是完全没有,而大多数游戏一旦涉及此类题材就容易陷入鲜血、黑暗、等级制度等刻板元素的桎梏,导致不同作品最终呈现出来的效果殊途同归。
但《银与绯》在设定上却会有许多反套路的情节。例如,让传统叙事里代表邪恶的夜族成为主角阵营,象征光明的“时序教会”反而成了对立面;又或者是在不经意间展示出戏剧化情节,出现主角开场“死亡-复活”的情节,用众多意想不到的新颖创意构成玩家游戏时的新鲜感。
为此,老王还特别向我举了一个例子:“我们想做的其实是像《死神》那样的革新,这部动漫打破了大众对死神‘收割灵魂’的刻板印象,使其转变为持斩魄刀战斗的勇士。而我们笔下的夜族同样希望跳出刻板框架。”
必须承认,中国文化当中少有夜族的相关想象,玩家的认知基本来自海外影视或游戏作品。而《银与绯》却在这个被既定印象框住的领域,开辟了全新的呈现角度,在当下快餐二游扎堆的环境,这样的创新尤为珍贵。
其次,是用世界观设定来包装玩法,让游玩方式、角色设定和世界观形成了有机统一。
以BOSS战为例,当玩家突破特定关卡后,时空维度都将产生戏剧性的扭曲,主角可以在刚刚决战完的“坟地战场”场景中拔刀,由此触发回忆闪回,在重历往昔事件的同时迎战新一轮强敌。整个过程中,实时穿插的剧情演出让战斗与叙事水乳交融,玩家不再是旁观者,而是亲历故事转折的关键角色。
再比如抽卡环节,这一行为被具体化为“夜族”的专用设定“初拥”。
玩家需要通过“敲锤铸魂”这一独特交互从棺椁中唤醒角色,进一步强化夜族题材的氛围感和仪式感,而动态演绎的抽卡情节,实际上也呼应了夜族“死亡与新生”的核心命题,既是为了玩法深造,更旨在塑造立体丰满的游戏世界观。
(不同游戏角色都对应不同的抽卡动画)
而第三,则是“番剧式”的剧情演出。
对于二次元游戏来说,鲜活的人物角色一直是重中之重的事情,特别是人物的各种细节动作往往能够给玩家足够深的情感形象。也因此,如今业内大多产品都开始转向3D画面,试图用丰富且立体的观感去塑造角色。
虽然共识如此,但《银与绯》团队也有自己的想法,他们坚信,只要把2D做到极致,凭借出色的设定和故事,完全不会逊色于前者,并且更能体现二次元品类的初心与匠心。
纵览全局,《银与绯》的剧情多有勾勒冲突与纠葛,但不乏情感温度。特别是在制作番剧式动画时,团队没有一味地去制作高难度,表现力夸张的“打戏”部分,反而别出心裁地侧重描写不同角色的心理活动。希望通过细腻的情感表达去营造独特的叙事氛围,构成了游戏的差异化优势。
(游戏开篇的剧情动画)
“毕竟我们的核心用户——资深玩家,对番剧动画怀有情怀,这种设计精准契合了他们的喜好。”老王说,“所以无论如何,团队的核心任务始终没有改变,那就是不断思考核心玩家的需求和期望,竭尽全力呈现精品化内容。”
“以玩家体验至上。”这个朴素的理念,几乎贯穿了老王的每一个关于产品的回答。当我追问他,为何如此笃定地选择资深ACG玩家作为目标群体时,他的答案带着过来人的信念。
“选择这些玩家当然是有原因的,我们自己就是他们中的一员,只有这样才能充分发挥团队特长,去做目标用户可能会喜欢的游戏。”
“我们原先叫经历者,现在想要成为创作者。”老王说。仅仅是一个简单的身份转变,几乎可以概括他和团队的全部信念。而要给玩家带来更好的游戏体验,就得不断产出更好的内容,《银与绯》对内容的追求,已经近乎成为了一种执着的匠人精神。
二、不卷同质化,化繁为简的卡牌玩法
来到玩法设计上,团队反而化繁为简,将“轻松”与“爽快”确立为两大核心准则。
这同样源于他们对资深玩家的洞察。一方面,这类用户已经来到人生的另一个阶段,不再愿意为复杂的操作耗费精力,长时间的高强度操作反而会消磨他们的游戏热情。
而另一方面,从全球游戏市场趋势来看,玩家对游戏玩法的诉求也在偏向轻量化。无论是国服还是亚服,大家都倾向于在手游上体验到恰到好处的挑战,而非重度游戏体验。
老王认为,游戏的本质毕竟还是娱乐和放松,不应该让玩家感觉像在“打工”,也不应设置过高的难度门槛或卡点给玩家造成负担。
但这不代表《银与绯》淡化了玩法的策略性。核心玩法上,游戏采用的是棋盘自走战棋的动态策略卡牌战斗,玩家需要一边平衡阵营克制与技能联动,一边做好即时战斗准备,能够操作的空间有很多,并不止于枯燥的数值对撞。
比较特别的是,局内全新的“月相机制”,将战场分为“弦月、望月、满月”三种状态循环,能够直接影响角色的技能效果,也能够鼓励玩家更合理地规划技能释放的时机,尝试不同策略打法。相比于传统卡牌冗长单调的对局节奏,利用机制连携技能去消灭敌人显然更具趣味性。
核心战斗之外,游戏也瞄准了当下二游玩家对养成减负、抽卡减负的痛点,提出了“同调升级”与“定时收益”的机制。前者是让角色可以继承最高等级,避免重复刷材料产生负担,后者则更为直观,用离线资源减少玩家每日投入的压力。
从中不难看出团队对产品定位的策略:想玩的时候,核心玩法能为玩家提供一定的手操乐趣,不想玩的时候,也大可挂机收益。通过合理的养成资源投放,《银与绯》在最大限度地减少玩家对强度的焦虑,进而有更舒适的状态,沉浸在顶级2D美术盛宴和庞大的史诗叙事中。
值得一提的是,目前游戏版本准备了两个亮眼的新玩法。一个是由“真理奥德赛”玩法优化而来的类塔防玩法“时记塔楼”,针对测试中“流程冗长、重复度高”等问题,团队新增了肉鸽和BUFF管理机制,并融入背包系统和道具合成,让玩家可以自由选择增益,尝试不同策略打法。此外,随着层数提高,敌人的数量、血量、抗性等都会有所提升,加强阶段性的游戏体验。
另一个是PvP。团队希望能够平衡PvP中养成方面的差距,因此采用了同等级对战(BP)的模式,也设置了奖励机制来激励玩家参与,不过游戏总体上还是以PvE为主,PvP只是为玩家提供更多乐趣的一个补充部分。
“总的来说,《银与绯》对比同类型产品,是希望做到好的数值体验,有趣的玩法,同时也可以让玩家在收集角色的路上走得更轻松。”老王说。
由于玩法差异形成的理解门槛,首测结束后能看到不少“玩法复杂”的玩家反馈。但目前看来,团队并没有直接简单粗暴地全部“做减法”,而是尝试根据问题的不同逐个击破,令上手过程变得更平滑且清晰。
像是针对“诡秘航路”玩法,早期由于动画信息量过大导致的“前期流程冗长、回合切换繁琐”等问题,团队就针对性地进行调整:加快不必要的交互进程,以避免打断玩家的游戏节奏,同时变相提升解密的沉浸感和乐趣。
另外,养成体验上也新增了更方便的“技能重置”。除了低技能可以自由重置外,游戏还会不定时推出高等级技能的重置活动,返还养成材料,很大程度上提高了角色养成的容错率。
能够看出,在不牺牲玩法深度的前提下,团队对游戏机制进行了系统性重构,令整体体验变得合理不少。而面对玩家群体多元化的期待,老王展现出了难得的开放心态:“这种差异反映了玩家对游戏的不同期待,也是鞭策我们不断进步的动力。”
一系列细节优化后,《银与绯》现已臻于完善。虽然团队一贯的“悄无声息”让很多玩家不免担忧,但我认为,这只不过是制作组一个低调的习惯——作品总得足够完美,才值得拿出来。
三、结语
回看这场交流,再结合《银与绯》的游戏内容,其实更能理解制作团队投入的心血,以及他们在产品差异化上的深度发掘。
无论是独一份夜族题材,还是多次迭代,抓人眼球的美术表现,又或者是针对当下用户需求所做的一系列玩法创新,这些都让《银与绯》成为了一款足够能打的新品,至少有机会与市面上其他头部产品掰一掰手腕。
除了这些肉眼可见的优势之外,我觉得的更难得的一点在于,他们没有盲目跟风,反而一直很清醒,非常清楚产品的路该怎么走。
在众多二游厂商都在追求3D表现时,老王却说出了2D动画大有可为,并真正做出了独一无二的美术辨识度;在大家普遍认为二游不需要“玩法”的论调里面,《银与绯》却将玩法与世界观深度结合在一起了,凭借大量的内容包装赢得了一大批核心用户的认可。
老王告诉我说,上一轮测试里玩家们都提了很多中肯的意见反馈,且同时他们不会舍得给游戏打低分,反而更愿意在一个高分高赞之下,去做表达。“这在我看来是一件非常惊喜的事情,因为它表达了玩家的一个心态:很希望看到游戏能够继续活下去,变得越来越好,所以他们才不希望以严厉的方式来反馈沟通。”
而这种清晰的认知意识除了帮助他们赢得了外界认可,也在某种程度上成为了游戏的底气之一。毕竟,如今的这个二游赛道,早已不是此前的蓝海状态。
一方面随着越来越多产品的上线,游戏之间的竞争从增量走向了存量,不仅要比拼硬实力,还要有软实力;另一方面,受众群体们的审美也在不断地变化,从追求高品质的内容表达,到强调厂商的服务态度,再到游戏角色的身份要求,不同层次的玩家们往往有着不同的内容需求,不存在一个完美的标准答案。
所以,只有明确自己的产品定位,知道游戏的长短板在哪里,然后让长板变得更长,赢得目标群体的认可,才有机会在群雄逐鹿的二游市场站稳脚跟。至于未来的目标,老王谦虚地表示:“我们目前只是希望《银与绯》可以一直做下去,成为沐瞳在该品类有高辨识度的标志性IP之一。”
那么,《银与绯》是否能如他们所说的目标?我想这不仅需要等待游戏在后续公测过程中的发挥,也需要广大二游玩家们,给出属于他们的答案。