原创 | 今天,轮到米哈游上演“一出好戏”了

1月 14, 22:54
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文  |  游戏那点事  |  willow、斯蒂芬

前不久,我才刚刚去了在上海举办的《原神》FES,经历了热闹的几天后,返程的我果然出现了“戒断反应”,一时间脑海里闪过了不少那几天的片段,最令我动容的是经过祈月之夜摊位的时候,工作人员对我说的那声“祈月之夜快乐”。

仔细一想,这都已经是《原神》的第六年了,这对于一款游戏来说已然是不小的岁数,而我依旧能够感受到玩家对它充满着无限的热情。

能够做到这一点其实很难,因为这条赛道实在是太强调内容了,随着42天更新一个版本的迭代周期在行业内愈发普适,在这种紧凑的更新节奏下,怎么用足够优质的版本内容不断地去满足玩家,完全是横亘在产品面前的“高难关卡”。

不过即便玩家口味再怎么变化,现在来看,《原神》依旧是内容型产品里难以绕开的那座大山,从第一天到第六年,《原神》依旧还在对“做内容”这件事持续摸索,在如今更为快节奏的赛道下,米哈游决定“放长线钓大鱼”,用更丰富的长线内容,去锚定每个角色在玩家心中的形象。

以今天上线的月之四版本为例,《原神》人气角色哥伦比娅的故事即将迎来阶段性的收尾——这是《原神》进入“空月之歌”篇章以来,首次用数个月的时间去拉长战线,就是为了做好哥伦比娅和挪德卡莱地区的故事。

而结果也显而易见,哥伦比娅的角色卡池一经开放,《原神》便空降iOS畅销榜;不仅游戏在商业化层面取得成功,就连玩家社区中,也掀起了一股围绕哥伦比娅角色展开的讨论和二创浪潮。

借此机会,我们也想探讨三个问题——做到上述这一切的,为什么是哥伦比娅?为什么是《原神》?以及,为什么兜兜转转,最后还得是米哈游?

一、用168天讲好一个故事

要想搞清楚“哥伦比娅为何大受欢迎”,而这种感情和以往角色上线前的期待不同,这次玩家的感情更多的还是一种“思念”,也对应了玩家口中的那一句“欢迎回家,月神大人”,至于为何会如此不同,答案自然要到旅行者与哥伦比娅一同经历的剧情中寻找。

说直白点,我认为哥伦比娅之所以能让无数玩家念念不忘,是因为她是第一位能够给到玩家“养成式体验”的神明,这种交互性极强的剧情演绎,放大了玩家心中对于哥伦比娅的认可和喜爱。

从我个人的角度出发,虽然月之一到月之四是哥伦比娅找回力量、获得名字的过程,但实际体验下来,我反倒觉得这是哥伦比娅从“神”变回一个“人”的过程,而这一过程则主要能被分为三个阶段。

最初旅行者在银月之庭与哥伦比娅见面时,当时还是“三无”(无口无心无表情)的哥伦比娅展现出一副警惕的姿态,哪怕后续解除了误会,哥伦比娅身上那个若有若无的“神性”仍然居于高位——她习惯用“交易”去概括人与人之间的关系,对于旅行者表现出来的亲近,哥伦比娅则下意识会用“交易”的逻辑给予我们回报。

(初见时的清冷、神秘感)

因此,不近人情,清冷如天上高悬的月亮,就是哥伦比娅给玩家的初印象。

后续经过一段时间的接触后,玩家发现哥伦比娅也并非无悲无喜,她渴望寻找一个归宿,但又讨厌被单方面的索取。在霜月之子时期,信徒对哥伦比娅进行单方面的索取,直至哥伦比娅无法承受不断膨胀的愿望,最终选择离开;在愚人众时期,愚人众贪图哥伦比娅身上的力量,用一场交易使得哥伦比娅丧失了绝大部分力量。

在旅行者得知这些经历的同时,哥伦比娅也在这一时期向玩家展现出“人”的一面。她会因为单纯的馋,去偷吃供台上的祭品,也会在旅行者来访之际,反复偷瞄玩家带来的食物。借此,简单纯粹,内心如一张白纸的哥伦比娅,便随着旅行者堪称“死缠烂打”的互动走进玩家内心。

(随着版本推进逐步丰满的人物形象,玩家看到更多“另一面”)

到了最后一个阶段,与旅行者一起经历了许多事情的哥伦比娅到了“养成式体验”的最后一环,也就是丰收的时期。

这时候的哥伦比娅有了自己的喜怒哀乐,会因为此前没能更早洞察「木偶」的好意,而感到愧疚;她开始学着对同伴分享自己的真实感受,却又因为可以停留的时间不多,心中充斥着许多遗憾;在战前会议上,哥伦比娅甚至学会了与人之间的交往,不将并肩战斗称作“回报”的一环,而是一种表示亲近的感谢。

在这一阶段,在玩家的影响下哥伦比娅终于完成了从“神”到“人”的蜕变,在最后祈月之夜的多张过场动画中,你能轻易在哥伦比娅的脸上捕捉到她往日不曾有过的笑容。因此在经历了这三个阶段之后,哥伦比娅的人物弧光得到了圆满的塑造。

而在最新的月之四剧情中,通过“时间回溯”这一回收伏笔的手法,让玩家的先前经历都一一得到了回应,仿佛玩家对哥伦比娅沉甸甸的“思念”走入了剧情中,让玩家重新审视这份与哥伦比娅独特的情感链接。

并且自挪德卡莱开始,《原神》就开始在原本的传说任务、邀约任务之外,通过“聚所”的内容板块向玩家展现角色在提瓦特生活的种种剪影和片段,通过这种“润物细无声”的做法,将内容融入到世界的探索与交互之中,使其呈现得更加自然、可信,比如杜林的五日传说任务,少女的银月之庭等等,都采用了这种形式进行呈现。

在游戏之外,《原神》也通过大量PGC内容来塑造哥伦比娅的人物形象。你会注意到在抖音上新开通的哥伦比娅官号,少女相关的场景、美术设计,以及抓耳动人的音乐在B站跨年晚会和FES上的特别呈现都给玩家留下了相当深刻的印象。

不仅如此,随着1月14日版更月神生日的到来,《原神》各国官号按照月升先后顺序,发布了多张生日贺图以及一句句歌词,按照时间组合起来正是一首完整的挪德卡莱主题曲。

我想通过这些游戏外的内容,不仅仅是玩家,即便是没有怎么接触过《原神》的路人,也能够感受到哥伦比娅这种独一份的美感。

进入“空月之歌”篇章的《原神》选择了“长线”——他们用时间换深度,用168天,月之一到月之四四个版本,最终使得核心角色哥伦比娅的塑造圆满。

需要注意的是,这种叙事上的进化并不是单纯由堆量引发的质变,而是《原神》在新篇章中,使用了一些不同以往的新技法。

二、它已然是一出庞大的“舞台剧”

打个比方,现在的《原神》就好比是一出庞大的“舞台剧”,要把内容演好,就需要照顾到整体的调度,各个“演员”之间的配合等方方面面,当这一切都收束到一点,也就是哥伦比娅的剧情身上时,才有了最后的爆发。

所以在塑造哥伦比娅这件事上,《原神》之所以能够做好,靠的是业内少有的“群像”、“伏笔回收”的能力,这也是第二问“为什么是《原神》”的答案。

你会发现经过月之四篇章后,围绕着玩家和哥伦比娅经历的一系列事件,很多过去剧情当中的伏笔,甚至是一些难以想象的,超长跨度的内容,都在其中被串联起来了。

简单来说,紧接着月之三主线结尾,「博士」打断了哥伦比娅回到月亮的计划之后,月之四版本的主要内容承接了哥伦比娅成为三月女神以及众人击败「博士」的剧情。

(众多“原学家”曾注意到相关伏笔,如今这些伏笔得以回收)

跳入月矩力空间的哥伦比娅,发现了此处时空倒流的真相,通过这一现象,哥伦比娅在暗中为过去的玩家和同伴们留下了线索,玩家们在月之一以来所经历的故事,保护希汐岛、书架信息、月灵努昂诺塔等等,其实背后都有来自哥伦比娅的帮助,特别是在哥伦比娅在「旗舰」给众人留下线索的叙事技法中,多重时间线、跨越时空的对话,丝滑的转场,这是我在过往剧情中未曾感受过的新体验。

月之四剧情最精妙的一笔,在于揭示了挪德卡莱月矩力玩法的由来——最终来到时间尽头的哥伦比娅,表达了自己一定要回去的决心,成功获得了三月女神的帮助和力量,她将部分灵魂留在了月亮倒影,身体则撒向了挪德卡莱,成为了这里的月矩力,并等待未来的同伴唤醒自己。

另一边将要和「博士」对抗的众人,则上演了一出人人有高光的群像剧以及时间线更长的伏笔回收。
在枫丹水仙十字结社的书籍当中,「木偶」找到了对抗「博士」的方法,为了实现这个方法,流浪者贡献了自己的核心进行计算,最终才能救回少女。最终决战中,也是菲林斯、菈乌玛和奈芙尔以及魔女N、仆人和大团长等人同主角一起面对「博士」,并和成为月神的哥伦比娅一同击败了这位贯穿多个版本的大反派。
而一些时间跨度长得颇有些夸张的伏笔,譬如须弥版本所揭开的流浪者与「博士」之间的纠葛、枫丹版本的水仙十字结社、纳塔版本的古龙与三月的故事,全都串联进了月之四的剧情当中,在这里一并得到了收束。

另一方面,除了主角与「博士」的正面对抗之外,「博士」这名纯粹的反派塑造,以及一众同伴在剧情各个关键点上的高光时刻也各有各的精彩之处。

更为精妙的是在这其中,又进一步揭开了三月女神的形象,旅行者双子乘坐的飞船等内容,给未来的剧情打开了新的想象空间,既做到了“填坑”,也做到了“挖坑”。

这相当于是在原本就足够重内容的二游品类下,进一步去花费更多的精力来构建更宏大的内容,构建这个用于承托内容的命运之舞台。正是这种跨越版本的超长线伏笔回收,以及一众角色的精彩配合与塑造,共同收束到拯救哥伦比娅,击败「博士」这一核心事件上,才组成了这一出完整的“舞台剧”。

这时再回过头来,回看《原神》从蒙德一路走到如今的挪德卡莱,你便能发现正是在不断地对叙事方式的探索下,《原神》才能做到如今这一步。

在内容的探索上,《原神》显然不是一蹴而就的,而是六年的探索积累,才形成了他们业界独一份的“做内容”功底,说到这,为什么《原神》会成为玩家的选择也就不难理解了。

三、“内容”功底,业界独一份

从哥伦比娅和月之四版本在角色塑造和叙事上的成功,去回望《原神》的整体发展,你会发现《原神》有很多这样“早有预兆,后续再逐一揭开”的瞬间......在动辄新游上线一年就宣布停服的二游品类,米哈游对老游戏始终如一的关注和投入,正是其产品实现长线运营,乃至屡屡冲榜的关键原因。

虽然有的人可能会认为,这些瞬间只是项目组偶然的几次灵光乍现。但从眼下越办越好的海灯节,以及愈发红火的千星奇域来看,这些新内容新玩法足以证明《原神》的成功绝非运气使然,而是这款已经迈入第六年的产品,对于“长线运营”承诺的兑现。

老实说,作为一款六年前发布的二次元游戏,“疲于奔命”或许才应该是此类老游戏的常态。但无论是从月之一到月之四逐步推进的主线结构,层层回收的伏笔,还是元素反应和月曜体系的同步补完,都能看出项目组对于游戏内容与版本规划上的高度自觉以及创新探索。

这就像是玩家最近经常在社区里提到的,《原神》早期的伏笔不会像是被随意丢弃的背景设定,而是会在后续版本中被反复提及、逐一实现——这种“尊重内容”、“说到做到”的能力,在当下内容更新压力极大的二游环境中,反而成了最稀缺的竞争力。

因此,在第六年更加注重“长线内容”的《原神》,并不是在回避竞争,而是在用更长的时间,去验证一种更耐久的创作路径。而未来,我也相信《原神》能够通过持续进化的游戏体验,去证明扎实的“内容”本身,才是这个品类最难被替代的价值所在。

斯蒂芬

斯蒂芬

哇袄!

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