文丨游戏那点事丨Green.Y
导语:一个人一座山。
在攀岩题材的游戏领域,去年的《Peak》凭借其独特的合作登山体验,已在多人游戏范畴内树立了一座标杆。
然而,上个月(1月30日)由法国独立工作室The Game Bakers正式发售的《孤山独影》(Cairn),则以拟真与硬核的设计,在单人沉浸式体验方面取得了现象级的成功,其市场热度与玩家口碑在发售初期便达到了惊人高度。

据笔者了解,其Demo在去年开放下载的七个月内,累计下载量突破了50万次。更令人惊叹的是,在关闭下载渠道前,它在约7000份玩家评测中收获了98%至99%的近乎满分好评率。这种几乎一边倒的正面反馈,充分证明了其核心玩法对目标玩家的强大吸引力。

正式发售后,游戏在上线首周内销量便突破了30万份,9000多名玩家给出了94%的好评率。

笔者在亲身体验后,完全理解了玩家为何会给出“足以竞争TGA年度最佳独立游戏”的评价,因为其带来的震撼确实直击心灵。
下文包含剧透:
01
世之奇伟,常在于险远
王安石曾言:“世之奇伟、瑰怪、非常之观,常在于险远”。这不仅道出了自然之景的吸引力与其危险性并存,也精准概括了游戏《孤山独影》的核心体验。
在《孤山独影》中,玩家将扮演传奇女性登山家艾瓦,向那座从未有人成功登顶的“神之山”发起挑战,这本身就是一段向着“险远”之地的孤独朝圣。

虽然《孤山独影》并未追求极致的拟真画风,但其独特的漫画风格将雪山的壮丽与险峻刻画得细腻而富有美感,再加上极具特色的视觉艺术和精妙的镜头语言,成功营造出令人敬畏的沉浸感。

在《孤山独影》中,玩家需分别控制艾瓦的四肢,通过鼠标移动,并按下抓握键锁定岩壁上的微小凸起或裂缝。玩家既可依赖系统自动切换四肢的辅助模式,也能选择全手动操控,以应对更具挑战性的复杂岩壁,实现更高自由度的操作。

由于攀登的每一步都伴随着风险,玩家需运用岩钉作为关键保护工具:将其敲入岩壁可固定绳索,既能辅助安全下撤、使用背包物品,也能在失手坠落时提供“最后一道防线”,避免直接坠亡。

这也使得路线规划成为其核心乐趣之一,《孤山独影》提供了一种俯瞰视角观察山体形态的方式,用于玩家自主分析岩壁的纹理、坡度与潜在支点,从而规划独一无二的攀登路径。
这种开放式的设计也意味着同一座山峰存在多种攻克方式:选择陡峭的“主路线”直面挑战,或寻找更稳妥的“备用路线”保存体力。

在此基础上,动态天气系统也放大了其中的策略深度,降雨可能使岩壁湿滑,强风则会干扰平衡,迫使玩家根据当前情况调整计划。

除了外界的影响,登山过程还需密切关注角色自身的状态。《孤山独影》中设定了饱食度、口渴度和寒冷度三项基础状态,它们在攀登中都会持续消耗,其中饱食度与口渴度可以通过及时补充饮食来维持,而寒冷度则要求进食有温度的食物或者用扎营保暖的方式恢复。
值得注意的是,如果无法有效保持其中的一项数值,艾瓦将会眩晕而失足坠落山崖。
此外,生命值(更像疲劳值)也是关键要素,无论是失足坠落,还是持续的奔跑跳跃,都会使其损耗。这些紧密关联的生存指标,共同构建了登山过程中不容忽视的紧张感与真实体验。

在资源管理方面,《孤山独影》摒弃了当前常见的网格化整理,取而代之的是物品体积碰撞的形式,具体表现类似于经典手游《边境之旅》。
有趣的是,游戏中还加入了“晃动背包”这一操作,它既生动地模拟了现实中翻找背包时物品滚动的真实情形,也能通过晃动来缩小物品之间的间隙,从而容纳下更多的物品。

整体而言,《孤山独影》的难度曲线设计得颇为巧妙,在资源补给带来的安心感与攀登过程本身的严酷风险之间取得了精妙的平衡。
在攀登途中,玩家常能发现前人遗留的背包、散落的补给箱,或是从溪流、瀑布中补充饮用水,这些设计有效缓解了资源压力,使得游戏在前中期通过相对丰富的物资供给,为玩家提供了充足的容错空间。

而在洞穴、岩台这些关键节点处,玩家还可以搭建帐篷并进行存档,这也是攀登旅途中难得的宁静时刻。
在帐篷内,玩家可以将采集到的草药与清水烹煮成恢复体力的热汤;或是包扎因持续摩擦而破损的双手;更可以通过睡眠来度过恶劣的天气或恢复精力,以最好的状态迎接下一段路程。

但同时,这种固定存档点的设计,存在部分点位安全距离过大的情况,这也意味着一次不慎的坠落,就可能使之前十几甚至几十分钟的努力白费,必须从山壁之下重新开始。却正是这种“存档-爬山-存档”的简单循环,构成了游戏张力的核心,让每一次成功抵达下一个存档点都充满巨大的成就感。
02
登上“神山”的执念
《孤山独影》带来的体验久久萦绕于心,这令我对王安石在《游褒禅山记》中那段关于“志”、“力”、“物”三者缺一不可的登山哲理有了更为深刻的共鸣。
“非有志者不能至也”。登山,尤其是征服一座无人踏足的山巅,其根本前提在于一股近乎执念的内心驱动力。
主角艾瓦之所以向那座传说般的“神之山”发起挑战,正是因为心中燃烧着一种不屈的信念,即便在玩家操控下经历一次次令人沮丧的坠落,我们仍能从艾瓦沉默的坚持中,感受到那股深植于她骨子里的、不服输的坚韧之气。
然而,游戏并未将她塑造成一个完美的英雄,恰恰相反,艾瓦的性格中掺杂着明显的高傲与孤僻,这使她的人物形象更具层次与真实感。

在攀登途中,她对偶然相遇的其他登山者表现出明显的疏离与不耐烦;在屡次失败后,她也会发出刺耳而真实的抱怨,毫不掩饰自己的挫败与烦躁。这些细节都让玩家意识到,艾瓦的魅力与她的缺陷同样鲜明。

正是这种复杂而强烈的性格,使得艾瓦与山中的一位穴居人“牧羊女”的相遇,显得格外意味深长。
牧羊女同样是一个固守山中、拒绝返回山下世界的“一意孤行者”,当两个被世俗视为异类的灵魂相逢时,艾瓦那份曾令人感到难以理解的决心,也找到了回响。

她们之间无需过多言语的交心,恰恰印证了王安石所言“志”的纯粹与孤独——那是一种超越常人理解、只能在同类人间产生共鸣的执着。
“力不足者,亦不能至也”。这里的“力”,不单指主角的登山能力,也关乎玩家对体力管理的考验。
艾瓦之所以被称为“传奇登山家”,是因为她早在3岁就开始练习攀爬,拥有数十年的登山经验,其能力在剧情设定和登山界背景中已有充分铺垫。

(登山家需要异于常人的能力)
与“能力”相辅相成的则是“体力”,游戏内通过主角的身体反应来取代直白的体力条UI,玩家需要通过逐渐急促的喘息声以及颤抖的四肢去加以判断。
其中山体的攀岩点分为可支撑与不可支撑两种,停留在足够的可支撑点上,就能稍作喘息;但长时间处于不稳定点位,体力消耗会急剧加快,最终力竭坠崖。

(“蝴蝶振翅”为费力的具体表现之一)
这种设计要求玩家像真正的登山者一样,全神贯注于攀爬的每一步与每一刻,其极致的“力”的模拟能轻易将玩家带入攀爬的心流状态中。
也正因这份极致的专注与紧张,当成功抵达一个安全的露营点,那种如释重负的舒畅感与成就感才会如此强烈而珍贵。

“无物以相之,亦不能至也”。这句话点明若没有外物的辅助或他人的支持,同样很难成功。
《孤山独影》通过智能机器人“智攀宝”这一精巧设计,将实用功能与情感羁绊合二为一。它能回收岩钉碎片、将废弃物变为滑石粉,也能通过播放亲友的来电录音、与玩家一同登山缓解“独自登山”的孤寂感。

而“物”的范畴远不止于此,整座“神之山”本身就是一个充满故事的大山。玩家攀爬过程不仅能发现昔日登山者留下的补给箱、路线图,更能在攀登至雪线附近时,探索到已消亡的“穴居人”文明留下的完整村落遗迹。

(那些坐落在各个山上的村落遗迹)
然而,遗迹的文字记载揭示了“神之山”的一个深刻悖论,即“山上的人最终选择了下山,而山下的人却对山顶心驰神往”。这种历史的回响与主角艾瓦当下的执念形成对话,她所坚定的,或许不仅仅是征服顶峰的欲望,更是一种对存在意义的极端追寻。

这也引出了游戏中最令人印象深刻的角色——老登山家达马斯。他征服“神之山”未果,却一直未露面,被世人视为失踪或死亡,但其实他在山顶的必经之路上的一个洞穴里坚守了十二年,劝退后来企图登顶的登山者,只因他坚信:登顶意味着死亡。
与艾瓦一样,达马斯内心充满执着,他认为自己既未登顶,也未放弃,就意味着尚未失败。这份“尚未失败”的信念,正是他坚守于“神之山”的最后希望。

达马斯的话语,让我不禁回想起自己玩某些高难度游戏时的状态——宁可鏖战数小时也不愿卸载放弃。这并非出于对“沉没成本”的计较,而是内心有一种感觉:如果屈服,就意味着我真正被这场游戏打败了。就像《老人与海》说的:“一个人可以被毁灭,但不能被打败。”
值得一提的是,在达马斯的洞穴中,堆积着数十个由遇难登山者遗留下来的背包,用实物的方式陈列着前人的失败,足以让任何人对登顶心生畏惧,但对艾瓦来说,或许这也是她冒着生命危险也要登顶的决心。

(失败者的“坟墓”)
在我看来,主角实际上就是玩家的投影,“下山”在心理上便等同于“认输”,也正因此,“登顶”的执念如此强烈。
总体而言,《孤山独影》看似只是一个“一人一山”的故事,然而其内核所承载的攀登历程与情感重量,却格外震撼人心。故事的结局,艾瓦成功登上了那无人企及的山顶,并化作天边星辰中的一颗,以最璀璨的方式,成就了属于人类的永恒奇迹。

03
“烘焙”游戏
开发《孤山独影》的法国独立游戏工作室The Game Bakers,既是“游戏制作者”(The Game Makers)的双关语,也源自创始人对游戏创作的独特理念——即以“烘焙”之心对待开发,坚持用心血和“秘密配方”,为玩家奉上风味独特的互动体验。

The Game Bakers的建立与发展,离不开Emeric Thoa与Audrey Leprince这两位核心人物。
他们都曾在游戏行业积累了深厚经验,其中,Thoa在育碧担任游戏设计总监,经手过《细胞分裂》及《终结战争》等百万销量项目;

Leprince的职业生涯则更为多元,她早在1998年就加入了初创不久的Quantic Dream(代表作《底特律:变人》),担任了两年的游戏设计师,之后加入育碧上海工作室,并在此效力七年,担任过《彩虹六号3》和《战火兄弟连》等项目的制作人。
2010年,Thoa与Leprince共同创立了The Game Bakers。在那之后,Thoa主要担任创意总监,负责游戏的核心创意与风格定位;而Leprince则展现了更广泛的社会参与度,她不仅负责工作室的执行制作,还创立了法国女性游戏协会(Women In Games France),并参与了旨在资助女性游戏开发者的Wings基金,妥妥的一位事业女强人。

The Game Bakers在两人的带领下,从最初的5人团队,逐步发展到如今约17人的规模,并坚持远程协作模式,成员遍布法国乃至全球。他们刻意保持较小的团队规模,以确保能够专注于打造自己引以为傲且真正享受其中的产品,这种“以小搏大”的专注是其成功的关键。

Audrey Leprince(左)与Emeric Thoa(右)
自成立以来,The Game Bakers已成功推出了多款游戏,并以此实现了资金自给,做到自研自发,这在独立游戏界尤为难得。

他们的处子作《SQUIDS》是一款于2011年发布的移动端战术角色扮演游戏,玩家在其中指挥一群独特的章鱼英雄,该作推出后大获成功,获得了平均五星的用户评分。其续作《SQUIDS Wild West》也于2012年紧随其后,成功跻身年度手机游戏排行榜前十。
在积累初期成功后,工作室在2014年与主流IP合作,为尼克国际儿童频道和派拉蒙开发了与电影同步上映的手机版《忍者神龟》格斗游戏,展现了其技术执行能力。
然而,真正让The Game Bakers在核心玩家群体中声名鹊起的,是2016年推出的纯Boss战游戏《Furi》。这款游戏因其将激烈的战斗搭配独具一格的艺术风格,赢得了媒体与玩家的广泛好评。
到了2020年,工作室推出了角色扮演冒险游戏《Haven》。该游戏以其动人的剧情、专注于描绘情侣关系的独特主题和精美的美术风格,再次赢得了市场的认可,并荣获了多个奖项。
至于《孤山独影》,其开发计划最早可追溯至2021年,立项时间点也早于后来市场上出现的《Jusant》、《Peak》等同题材产品。对于这种“扎堆”的现象,Thoa表明只是巧合而非竞争,强调团队在长达五年的开发周期中始终专注于自身的创作理念,并未受外界趋势影响。

而这种专注也为《孤山独影》塑造出硬核挑战性与独特孤独氛围两大特点,让玩家们为它贴上了两个极具分量的标签:“爬山版《黑暗之魂》”与“垂直版《死亡搁浅》”。
《孤山独影》英文名Cairn,意为路标石堆。它既是登山者留下的“我去过那里”的印记,更象征着一种“我成功了”的证明。

(路标石堆)
此外,《孤山独影》也是Thoa构思中的“自由三部曲”的一曲,延续了《Furi》(为自由而战)与《Haven》(自由地去爱)的核心命题,此番探讨的则是通过超越极限来获得极致的自由。
为了在《孤山独影》中精准还原登山的真实体验,The Game Bakers不仅进行了详实的资料研究,更在项目期间邀请法国著名登山家Elisabeth Revol担任顾问,从专业角度打磨每一个抓握与决策的细节。

Elisabeth Revol
不仅如此,曾参与《地狱边境》、《深入》、《控制》等知名产品的资深音效团队,以及海外知名漫画家Mathieu Bablet主导的美术与剧情,共同将“真实感”贯穿于视听呈现之中。

Mathieu Bablet的作品:《Carbone & Silicium》与《Adrastée》
回顾Thoa在《Furi》发售后提出的三点创作理念——“不做取悦所有人的游戏”、“坚持己愿”以及“制造紧张感”。

(观点出自该博客)
这套鲜明的创作理念,使得他们的产品总能在特定玩家群体中留下难以磨灭的深刻印象,也正是这种拒绝平庸的“烘焙”精神,赋予了《孤山独影》如此独特的游玩体验。



