文 | 游戏那点事 | Sam
作为游戏史上最著名的“跳票之王”,在《发条的阿库里欧》这位远古大能重见天日之前,《永远的毁灭公爵》曾经将14年零43天的开发周期记录保持了相当长一段时间。而在前几天,又一款能够与这一成绩“比肩”的独游新作《喵喵的结合》(《Mewgenics》),在Steam平台正式发售了。

该作早在2012年就已经对外公布,最初归属于独立工作室Team Meat旗下,后续由曾经制作过《以撒的结合》《超级食肉男孩》的传奇独游制作人埃德蒙德·麦克米伦(Edmund McMillen)与另一位设计师泰勒·格莱尔(Tyler Glaiel)合作接手开发。
据麦克米伦表示,其实游戏大约五年前就拥有了一个可以上线的完整版本,但在持续完善的过程中,他们发现《喵喵的结合》仍然拥有变得更加好玩的潜力,于是慢慢变得“根本停不下来”,一直埋头开发到今年年初才正式敲定了游戏的发售时间。
不过从市场成绩来看,《喵喵的结合》不仅没有因为漫长的开发周期而变得无人问津,反而迅速成为了今年以来最“爆”的一款独游作品:发售后仅仅几个小时,游戏就成功超越《CS2》和《APEX》等作品登顶了Steam平台的全球畅销榜,开发者之一的格莱尔更是直接在社交平台开起了香槟,宣布项目“已经收回全部开发成本”,并对支持他们的玩家表达了感谢。

截至目前,《喵喵的结合》Steam好评率高达95%,在线人数峰值超过8万人。而在首发暂不支持简体中文(官方表示大概需要三个月时间实装)的前提下,游戏国区好评率同样接近90%,评论区里甚至有玩家表示“才二月份就已经玩到了年度游戏”,可见作品的质量之高。

从游戏内容来看,《喵喵的结合》依旧有着鲜明的“E胖式”风格——黑色幽默的手绘卡通画风,以及由海量道具、技能与随机要素构建出的庞大Roguelike体系。不过与《以撒的结合》不同,本作并没有继续走动作RPG路线,而是选择了节奏相对更“慢”的回合制战棋。与此同时,玩家在游戏里头也不再是以“主角”身份单独行动,而是需要培育起自己的“猫猫军团”,组成小队参与到冒险当中。

开场之后,玩家会从一位科学家手中得到两只初始猫咪,并且用它们完成教程性质的冒险关卡。战斗结束之后,猫咪们会回到自己的“住宅”休养生息。当屋内同时存在多只猫咪时,每当玩家将游戏时间推进到下一天,猫咪们都有几率会自动寻找交配对象繁育后代,并继承父母身上携带的部分词条、技能等遗传特性,成为新的即战力。

由于游戏中每只猫咪只能参与一次冒险,随后便会进入到“退休”状态,因此如何不断培育出优秀的种群个体,也成为了需要玩家反复钻研的重点之一。比如当手头上拥有的“种猫”数量有限时,玩家可以选择将每天刷新在住宅外围的流浪猫拉到屋内扩张“喵才库”,或是把其中一对基因出众的小猫一起放到空置房间里,增加培育出喵中龙凤的几率。
不过,即便玩家已经成功让屋子里面住满猫猫,整个育种过程还是会充满各种各样的意外与随机事件——像是因为环境舒适度不足缺乏交配动力、猫咪打架打出喵命、或是由于近亲繁育导致后代天生自带明显缺陷等。为了解决这些问题,玩家便需要用每局冒险带出来的物资装点小屋、扩张空间,或是将多余的猫咪送给NPC获取报酬、解锁功能,从而完成玩法上的逻辑闭环。

来到战斗环节,玩家在每一局开始时可以选择最多4只猫咪进入冒险,并根据基础属性与变异情况用项圈为它们分配战士、牧师、坦克等不同职业。而成员拥有的特殊能力能否相互形成配合,则很大程度取决于局内刷新的各种build路线,以及玩家根据不同情况规划全局的应变能力。

在庞大到夸张的内容体量(超过900种物品、1200种技能)加持下,玩家可以刷出的随机组合几乎显得无穷无尽,即便投入上百个小时也很难感觉到体验重复。据麦克米伦表示,《喵喵的结合》主线通关所需时间大概在200小时左右。而首发版本超过280个之多的成就数量,也侧面显示出了两位开发者对于游戏深度与可重复游玩性的自信程度。
但实际上,在前后整整长达14年的开发时间里,如今好评如潮的《喵喵的结合》,差点就成为了一款“胎死腹中”的作品。
2012年,在《超级食肉男孩》一炮而红后,由麦克米伦和搭档汤米·里弗内斯(Tommy Refenes)组成的Team Meat工作室首次对外公布了《喵喵的结合》这款游戏。但也许是出于麦克米伦将主要精力放在《以撒的结合》DLC与续作开发上面的原因,两人对于团队未来发展的方向逐渐产生了分歧,最终导致了工作室在2016年分崩离析,《喵喵的结合》也因此被迫取消开发。

麦克米伦本人曾经在采访当中表示,自己当时一度觉得《喵喵的结合》已经宣告夭折,永远也不可能再有机会参与开发。但经过一段时间的等待与谈判之后,事情却意外出现了转机——2018年,麦克米伦通过社交媒体宣布自己成功拿到了《喵喵的结合》的版权,而《超级食肉男孩》的版权与Team Meat工作室团队名称则由里弗内斯保留,双方之间正式分道扬镳、各走各路。
随着项目重启的障碍全部扫除,麦克米伦很快便找来了三位成员着手开发《喵喵的结合》。除了前面提到的设计师泰勒·格莱尔以外,还包括了背景画师Krystal Fleming、作曲家Ridiculon这两位曾与麦克米伦合作开发《以撒的结合》的老牌外援。
据格莱尔透露,游戏最初只有“在房子里养猫,然后将它们带到另一个玩法”的基本想法,开头做出的原型也并不好玩。直到他们决定让育种玩法给予玩家更多「目标感」,可以根据父母基因组合出不同的能力,才有了如今的《喵喵的结合》。

除此之外,也有部分设计灵感来源于两位开发者本人的现实生活:比如在初期版本里面,无论受伤或疾病,对猫咪而言都是纯粹的负面事件。但有一天,麦克米伦突然接到了学校打来的电话,表示他的女儿由于疾病影响无法正常上学。检查结果表明她的智商表现相当优秀,但同时也患有多动症与阅读障碍。
正是这件事情,让麦克米伦意识到了凡事好与坏并非绝对,并将类似的理念做进了游戏当中。就像多年前他在开发《以撒的结合》时,创作理念同样来自自己的童年经历与从小被灌输的宗教思想,至今也仍有许多玩家在热衷于挖掘游戏中所埋藏的故事与信息。
而在项目宣布重启七年之后,这位已经在独立游戏领域耕耘二十余年、堪称业内「传奇」的制作人,显然再次凭借自己的才华与个性做出了一款备受好评的杰作。而《喵喵的结合》横跨十四年,“起死回生”的故事,相信也会在今后很长一段时间里,成为一段被玩家和独立游戏从业者们反复提及的美谈。


