原创 | 闯进畅销Top10,全场惊叹太美了——在美国,我和这家上海大厂聊“造梦”

文 | 游戏那点事 | 雀雀子

说到换装游戏,一定离不开暖暖系列。

而作为第一款融入了换装元素的开放世界游戏,暖暖系列的第五作《无限暖暖》把服装从单纯的美术元素,变成了一种真正能影响探索、改变体验的核心玩法。可以想见,服装设计在游戏中的分量,远比想象中更重要。

然而,在GDC2026现场,《无限暖暖》主美Dodie Gong的分享中,服装设计却被她提炼成一个颇为感性的词——“造梦”。

从毕业就加入叠纸,Dodie与暖暖一起走过了十余年。在她看来,暖暖系列始终在用服装描绘一个又一个梦,而到了《无限暖暖》,开放世界的加入,让这个梦有了更清晰的轮廓。

她谈论好的服装设计,不在于华丽的视觉效果,而是关注它背后更深层的,在情感维度上的传达;她谈论艺术构想,不只是把服装当作系统玩法的载体,而是让它们真正成为世界的一部分,和风、草、阳光一样自然存在。

她希望《无限暖暖》做到的,不是“把衣服做得更漂亮”,而是让服装成为一种能被感知、被体验、也被记住的幻想语言。

演讲结束后,我们也采访了Dodie,尝试追问这个“梦”更具体的模样:一个关于服装的梦,到底该如何被构建?当服装成为探索世界的方式,它对美术团队提出了哪些全新的挑战?

以及,一套华丽的服装,究竟是何时从“设计”走到“美梦成真”的?

一、“感受”是最开始的那根线

Dodie的演讲解析概念开始,将抽象的“造梦”具体化为一个个独立问题来思考。

首先她强调,“造梦”这件事,起点其实是感受——我们之所以会拥有难忘的梦,是因为心灵在某个瞬间被真正触动了。设计服装也是如此。Dodie认为,一个好的服装设计,不仅在于华丽的视觉效果,更在于背后更深层的、情感维度上的设计与传达。

基于这一理念,她提出了第一个方法:通过设计语言去构建和强化“感受”,并开始深入《无限暖暖》的具体设计。

2.0版本的“伊赞”地图,是游戏上线一年后首次较大型的更新,以其中圣女套“隐于祷音”和神女套“生于无瑕”为例,Dodie向我们解析了团队如何从零开始思考与设计。

某种程度上,所有设计伊始都是模糊的,但她打了个比方:要找到那根能“编织梦的线”。所以在动笔之前,他们会和多个组别的同事一起聊透几个问题——“这件衣服背后有什么故事?”、“代表什么身份?”、“包含什么样的情绪”等等。

在他们的讨论中,圣女套的设计起点是一位被选为圣女的人族少女,替族人在高塔上祈祷,众星捧月。

“似乎是件好事,但少女从此失去自由,有一丝悲伤和沉重,”Dodie特别指出,“‘华丽的禁锢’就是我们要找的那根线。”

一旦抓住了“线”,剩下的便都是围绕着它发挥展开。比如,团队在整体设计中都秉承极繁主义,且少见地使用了金属笼装饰,种种设计都是为了讲清楚“圣女被禁锢的表象下,内心对自由的渴望”这件事。

神女套也沿用了这个思考模式,它的起点是“神女”,通常会让人联想到美好的词,但特殊在于,团队最后选择的“线”却是“伤痕”,和初始印象有着强烈的反差。

采访中的Dodie向我们更深入地解释了这一选择:除了整体的印象感受,他们还会判断“线”能不能和其他环节形成“1+1>2”的效果。《无限暖暖》是个大世界游戏,很多内容在选择上会更倾向于契合。

“我们希望玩家拿到的不是一件孤立的漂亮衣服,而是能和整个世界融为一体的完整体验。”她说。

因而,神女套的主题应用“伤痕”概念,一方面是尝试更加深层的非常规表达,另一方面是,综合伊赞地区的主线叙事、地区风格等因素来看,这个主题会更加符合当时的版本基调。

最后,综合两套服装的呈现,她还提出了两个从玩家角度便于理解的设计。

其一是情感化的表现。穿上它们的瞬间,暖暖会进行一段与概念相呼应的表演,进一步表达服装的叙事和情感设计。

其二是服装能力与概念的统一性。即使有着同样能力类型,在设计时团队也会结合不同的概念,做出不同的美术表现,强化服装的情感价值。

比如说,同样是黏黏爪能力,基础的黏黏爪套装和圣女套的表现方式就完全不同,前者是非常干练地飞荡移动,而后者着重表现的是奔向自由、突破桎梏的瞬间。

“通过这样的深层表现手法,激发观众的想象与共鸣,即使像圣女、神女这种相对常规的主题,最终也可以呈现出不一样的视觉魅力。”说到这里,Dodie在GDC现场展示了这两套服装PV,收获全场热烈反响。

(视频链接)

二、服装源于开放世界中的所见所闻

开放世界给服装展示带来了更多的表达维度,而反过来,一个好的设计也应该与世界生态遥相呼应。Dodie表示,在《无限暖暖》,他们通过让服装成为生态的一部分,来增强这个换装世界的可信度。

为此,她举了一个有意思的例子:在游戏中和蜜蜂相关的服装都会使用六边形元素,但这并非是因为蜂巢是六边形,而是因为奇迹大陆的蜜蜂就是六边形的。

这个过程比起设计,更像是在引用。Dodie也同意这个说法:“团队在构思的时候,出发点其实是游戏世界的规律而非现实常识。这种思路贯穿在很多地方,例如给不同的文化地区设定专属的服饰风格,又或者,让每个NPC拥有自己的设计理念,并融入TA的穿搭。”

“但有没有一些例子,是因为世界观的约束,让你们不得不调整创作方向的呢?”采访时,我们实在是好奇《无限暖暖》中的“特例”,因而更深入地向她发问。

“没有。”Dodie明确回答,“我们早在项目搭建初期,就和文案老师提前达成了一致:要做一个足够底层的世界观包装,未来能够长期支持我们做各种各样风格的衣服。说起来真得感谢文案老师们,让《无限暖暖》的世界观足够扎实、足够包容、也很有意思,可以很顺畅地输出内容。”

而除了风格,团队也会通过叙事性细节来表现NPC的故事与经历。以“故乡的风”为例,就是以“少女回忆中的家乡”为主题设计的服装,因而无论是花环、麦浪花纹还是飞鸟耳饰,都是她记忆中“丰饶村”的样子。

这就引出了Dodie的第三个设计重点:对品质的极致追求。

《无限暖暖》在技术层面的推敲毋庸置疑。为了让服装在开放世界中能更好地呈现,游戏对现实中的大量材质、服饰工艺进行了分析调研,最终还原进游戏中。

一方面是静态材质刻画到了极致。在制作前面提到的圣女套装时,为了表现出它的极尽奢华,团队参考了真实的火彩层次逻辑,还原现实中的钻石火彩效果。

刺绣也在游戏中被大量运用。在套装“万相渡浮生”中,团队在领口和袖口穿插了盘线绣进一步提升丰富度与层次感;而为了兼顾纹理远、近不一样的效果表现,还对布料进行多次迭代升级。

另一方面,是动态表现的升级。

Dodie在采访中提到,不同的飘动表现是她认为最能强化“梦”的真实性的一点,而关键是做出差异。

比如套装“落入泪之潮”的飘带,团队采用了布料物理与骨骼物理混合方案,且加入了自适应动态控制系统。在运动时,赋予其随风飘逸的丝滑度;静止站立时,形态控制确保飘带可以保持服装原始的形态,维持一种“如在水中”的定格。

除此之外,他们也会关注“现实与幻想的平衡”。好比神女套的布料,物理上本应该下垂,但因为代表的是“神明”,团队还是会让它反重力地飘起来;而在做传统古风服饰的时候,就会为了文化感尽量避免太脱离现实的飘动。

总言之,无论是静态的材质,或是动态的表现,《无限暖暖》都会结合现实逻辑和游戏中的设定动态化处理。用Dodie的话来说,就是“只有动态和预期对得上,大家才会相信它是真的。”

三、永远保持“还可以这样”的敏感

到这里,Dodie的演讲完美结束了,不过后续我们又和她聊了很多。

外界总是在惊叹《无限暖暖》的新颖与华丽,而Dodie却认为,游戏的答案就藏在名字里——“无限”,或者说“不受限”。

“不受限”表示一种自由无约束的状态。对游戏来说,“不受限”表示暖暖可以做任何事,穿任何衣服,可以闯入各种各样不同的梦。

而对开发团队来说,它代表着思维的自由、灵活和创造力。从设计而来,走进游戏,“通过设计语言去构建和强化感受”、“让服装成为世界生态的一部分”、“追求极致的品质”——这三个要点串起来,向玩家造一个真实的“梦”,让每个寻梦的人感受到真实和美好。

来到与Dodie的交流中,“不受限”也是她对《无限暖暖》未来的回答。

“‘不受限’并不是毫无方向地乱转,而是永远保持一种敏感——对更好方案的敏感,对意外惊喜的敏感,对那些‘还可以这样’的瞬间的敏感。”

讲着讲着,又回到了这个叠纸最经典也最特别的创作理念上,Dodie说,过去很多好的点子都是这样产生的,“不受限”已经是我们判断未来方向的一个标准。

这让我想到她前面提到的那些设计。无论是现场大受好评的圣女套和神女套、被反复构思和引用的元素,还是为了丝滑的飘带折腾出的物理系统——它们都不是按部就班能出来的东西,而是因为团队一直在追问:还能不能更好?还有没有别的可能?

所以当Dodie在聊“不受限”的时候,她其实是在说另一件事:这个团队相信,最好的答案,往往还没出现。

那《无限暖暖》的未来会是什么样?可能没人能说准。只有一点是确定的——只要他们还保持着这种“不受限”的敏感,那个未来就永远值得期待。

Chen, Ruoxi

这家伙很懒,什么都没有留下!

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