文 | 游戏那点事 | Sam
随着5.1假期结束,今年暑期档大战的帷幕也正式拉开。最先热闹起来的,依然是一众二次元产品。
但和热火朝天的一连串线下活动形成了鲜明对比的是:二游玩家们的对线上活动的爽点阈值似乎越来越高了。主流二游社区对于游戏反馈在刨除了对玩法和内容修改意见外,声量最大的不外乎这两种声音:活动太肝了!福利太少了!
实际上,对于二游“肝&福利”的相关问题,早前在二游社区里已经热烈讨论过一轮。有人觉得这其实就是一众二游一直以来的通病,但这两种声音会成为讨论焦点、甚至让不少二游玩家主动表达认同与共鸣,这其实更加出乎我的意料。毕竟光看字面意义,这事压根就不符合逻辑——
玩游戏是为了什么?标准答案当然是劳逸结合,给自己多多少少找点乐子。如果你的眼光足够好,或许还能从中收获一些名为“情绪价值”的东西……但如果玩游戏也成了一种劳动,岂不是等同于下班后急头白脸掏出手机转生二次元异世界,结果只是为了换个地方接着打工?

即便只是单纯给练等级、肝战令等大部分游戏都绕不开的重复劳作找一个代名词,但就算在更加“费肝”的MMO、SLG乃至于像《暗黑破坏神》《Warframe》这类硬核刷宝作品的玩家群体里面,也几乎不会有人将游戏过程本身与“劳动”一词划上等号。
所以,问题就出现了——究竟是什么,让二游们集体变成了玩家眼里的“赛博劳动”?
一、“二游,不都是默认不好玩的吗?”
实际上,“劳动所得”在二游社区里面并不算什么新鲜概念。早在四五年前,就有玩家认为凡是需要体验游戏内容获取的抽卡资源一律不能被称之为“福利”,而是自己切实付出时间精力所应得的“奖励”,就和现实里面努力工作收获劳动所得没什么区别。
乍看之下,这句话多少有些“本末倒置”的感觉,似乎玩游戏并不是为了感受个中过程的趣味,而是一开始就只为奔着资源奖励而去。但如果你在评论区底下发出类似的疑问,大多数时候都只会收到这样的回答:
“二游这种东西,不都是默认不好玩/没什么玩法/抽完卡就跑的吗?”

短短十几个字,简单粗暴,仿佛用只言片语就否定了二游厂商几百人团队花几年时间付出的全部努力。但不得不说,它确实很好地概括了整个二游品类最为人诟病的核心问题——
「不好玩」。
一个明显的现象是,如今绝大多数二游最拿得出手、最为玩家所称道的长板,几乎都与游戏本身的玩法部分无关。无论是有新作公开曝光,还是头部产品迎来某个重要的版本更新,外界关注的焦点都会普遍集中在角色人设是否出彩、演出堆料是否够狠、剧情质量是否过关……至于玩法设计如何,往往只会像一个可有可无的“附赠品”那样,成为被选择性带过的一环。
没办法,毕竟在过去很长一段时间里,大家都已经对二游玩法「同质化」这件事情,患上了严重的PTSD。尤其当《原神》出现之后,不管其他产品表面上调性如何独特、美术如何吸引,只要一看到“开放世界”之类的Tag出现,玩家们就已经能自己将这款游戏能怎么玩脑补出个大概——别管前面有多花里胡哨,最后剧情过完还不是得端出圣遗物、养成副本和深渊这老三样?
于是,一个诡异的循环便逐渐形成:大量产品照搬成熟玩法框架→玩家对新玩法的需求得不到验证与挖掘→追求玩法深度的用户流失→市场数据表明玩家更关注角色而非可玩性→加深二游玩法并不重要,创新反而风险更大的认知→回到开头,继续周而复始。
久而久之,二次元游戏的“电子盆栽”定位自然也变得更加普遍。玩家们普遍冲着角色而来,只希望快速进入到收集资源-抽取角色-养成战斗这个熟悉的链条当中,并且将延缓或打断该过程的内容视作累赘——与此花几个小时认真看完主线,还不如直接右上角猛点Skip来得痛快;地图做那么大、解谜做那么复杂到底有什么意义,只会拖慢我搜集宝箱的速度……
打开B站、NGA之类的主流社区,你甚至能发现一些玩家已经将二游开服玩成了挑战24小时能肝出多少资源,多长时间能肝出一个小保底之类的“攒抽速通”。讨论热度很多时候还会反过来盖过游戏的美术、剧情,成为社区关注的话题中心。

而当玩家的目标和注意力全部放在角色获取身上,二游本质上也就沦为了一堆五颜六色的刮刮乐,图案设计和兑奖规则如何天花乱坠并不重要,重要的只有最后是否“中奖”的结果。那么,想要买下这张刮刮乐,你需要先做些什么事情换取成本呢?答案当然是「劳动」了。
因此,二游社区里头会出现“劳动所得”这种说法,其实正是玩家对“玩”的过程缺乏兴趣,更关注奖励结果的一种表现。换句话说,奖励不再是体验内容的过程中顺带获得的产物,而是为了得到奖励需要付出时间成本体验内容,二者的主次关系发生了微妙的逆转。
到了这一步,厂商面前实际上就已经亮起了一盏红灯。因为它意味着一款所谓的“内容驱动型”游戏,内容本身在用户心中甚至已经没法成为支撑其持续留存,长期体验游戏的最大动力。后续想要将玩家的注意力重新拉回到内容身上,必然会对团队的长线产能与创作水平提出更加严峻的考验。
当然,让玩家产生抽取欲望的角色同样是游戏内容的组成部分。但归根到底,光靠角色能够带来的新鲜感始终是有限且经不起消耗的。在核心玩法一眼看得到头的前提下,只要玩家抽到了角色、拉满了等级,再用角色成功打通深渊之类的高难模式,之后便会逐渐失去目标感,进入“接下来不知道该干啥”的空虚状态。
终于,在连续进行了N遍上线—清日常—下线的重复劳动之后,在某个运气不佳的下午,看着手里已经清完的活动、清零的资源、以及还差一大截的保底水位,你会自然而然地产生一种怅然若失的落差感,以及一个再熟悉不过的疑问——
这二游,究竟有什么好玩的?

二、逃不开的「错失恐惧」
但你就是停不下来。
你依然会为了积攒抽卡资源每天挤出十分钟上线清理日常,就算遇到不感兴趣的玩法活动也会硬着头皮清完。如果你手头上同时玩着几款二游,光是做完这些事情就很可能把自己为数不多的空余时间给挤占大半,并且整个过程下来,基本上并不会产生多少愉悦的体验,只会充满重复日常劳作带来的机械感。
既然如此,那这不还是把二游玩成了单纯的打卡上班?到底图啥?
抛开对游戏未来可能产出优秀内容的期待,以及对自推角色产生的情感依赖等因素之外,驱动二游玩家每天习惯性上线的理由,很多时候只是单纯为了给账号尽可能多的积攒抽卡资源。但耐人寻味的是,积攒资源最大的意义其实并不是能够直接让你「获得」什么,而是避免自己因为没有攒够资源而「错失」什么。
至于为什么会“错失”,原因也很明显——在绝大多数围绕角色构建商业模式的抽卡二游里面,玩家获取角色的窗口都被明确限定了时间。并且由于每个版本周期能够获得的日常资源都会被控制在一个浮动不大的区间,意味着一旦活跃度不够,就有可能没法在卡池结束之前凑够保底抽数。剩下的缺口要么得跑到各种犄角旮旯去费劲搜刮,要么就只能实打实地靠氪金去补齐。
只要你意识到这一点,攒资源的心态就很容易会从0到100的“多劳多得”,变成避免从100开始倒扣至0的潜在惩罚——氪了月卡的不领就亏、不氪月卡的更加要清日常才能攒抽,限时活动不打完只能看着拿不到的奖励肉疼,就算只是不到半抽的蚊子腿,错过了也会让人抓心挠肝……
就算玩家压根不知道下个新角色长什么样、也不确定有没有下池抽卡的必要,但光是“可能抽不到想要的角色”这件事,就已经足以构成「错失恐惧」的重灾区:
错过这一期卡池,你的box里面可能就会缺少一张人权卡,配队少了关键的辅助/输出,喜欢的角色没办法派上用场、前面的投入全部打了水漂;如果要等卡池复刻,且不说动辄就得几个月以上的时间,就算好不容易等到返场抽出了自己心心念念的角色,没准马上就会被下一张相同定位的新卡爆成原始人……

这种时刻存在的焦虑情绪,正是让玩家一边痛骂二游日常枯燥、班味十足,一边让每天上线“劳动”几乎成为本能的原因之一。而二游之所以会普遍让人产生剧情冗长、玩法无聊的印象,某种程度上其实也和被错失恐惧推着走的游玩心态密切相关。
试想一下,当你在睡觉之前突然看到有个版本活动只剩最后几个小时过期,那么即便活动内容做得有多丰富、地图有多精妙,你的第一反应也只会希望里面别塞那么多内容、玩法别这么复杂,最好点几下鼠标就能把奖励拿满,免得让自己第二天得带着黑眼圈上班。至于游玩过程应有的新鲜感和正反馈,显然也因此而很难被正常感知。
尤其对手上同时玩着好几款二游的玩家而言,你几乎很难避免这种“顾此失彼”的情况出现。一旦精力与时间不足以支撑日常需求、错失的东西真正积累到一定程度之后,玩家便自然会随之产生“实在玩不动了”的想法,选择狠下心来忽略沉没成本直接弃游。
但这里就出现了新的悖论:同样的版本内容,时间充裕的玩家可能只用两天就全部推完,然后抱怨长草期太长、没东西可玩;但只能用碎片时间进行游戏的玩家,可能都不一定赶得及在活动结束之前过完剧情,更别说拿齐和地图探索进度挂钩、需要花时间跑图搜刮的资源奖励了。
有意思的是,最终这两部分截然不同的玩家,实际上都会感觉自己像在二游里面“打卡上班”。只不过一个指的是每天登录做日常(出勤)才能拿满的全勤奖,一个指的是每个月都需要达成的KPI指标(活动进度)。按照这个逻辑,玩家最终拿到手的东西与其说是奖励,倒确实更像是付出换来的“劳动所得”,或者更加极端一点,称之为“精神损失费”也不为过。

当然这只是一句玩笑话,但背后的困境却是实打实的:二次元游戏,难道真的就永远摘不掉“赛博劳动”这顶帽子了吗?
三、将选择权交给玩家
关于这个问题,答案可能有些残酷——只要“用限时奖励换取日活/在线时长”的异化源头持续存在,那么所有游戏身上的“班味”理论上都不可能被彻底去除。
不过随着越来越多玩家开始对重复循环的被动体验感到疲惫厌倦,如今确实也有不少二游厂商在想办法减轻玩家感受到的焦虑,从而将注意力带回到内容本身。毕竟如果版本内容在用户眼里只是单纯和奖励来源划等号,不仅会违背创作本身的目的与初衷,对游戏长线发展而言显然也称不上什么健康的表现。
以前面提到的“重复劳作”和“错失恐惧”两个主要痛点为例,部分头部二游实际上已经先后拿出了自己的解决思路:包括《重返未来:1999》允许玩家每周消耗次数补领月卡、《明日方舟:终末地》不到半分钟就能拿满日常任务包含的抽卡资源、《原神》的“历练点”系统可以通过消耗体力、探索地图等途径直接完成日常委托等等,都在尝试以不同途径达成日常减负的目的。
而为了减轻玩家错失重要资源的焦虑,《鸣潮》选择将内容较多的版本活动设置成永久常驻,以便让玩家可以随时回过头来体验玩法,且不会错过大部分的资源奖励;《明日方舟》则直接将玩法活动与抽卡资源脱钩,即便完全忽略也不会损失任何抽数。但与此同时,方舟玩家不仅没有失去体验玩法的动力,反而会在奖励早已拿满的前提下不断点开下一把卫戍协议……

归根到底,“劳动”一词所指向的核心痛点,本质上并不只是玩家希望玩到更多的好玩法、好内容,更多是如何将自由选择该玩什么、该怎么玩的权利,真正交还到玩家的手中。
好比一桌美味佳肴放在面前,本来应该是件令人兴奋的事情。但如果事先告诉你最多只能吃一个小时、并且必须先吃完前菜才能上主食、还不能挑走自己讨厌的香菜,否则服务生会直接端走你的餐后甜点……
有这堆条条框框在,就算这顿饭再合口味、也确实吃到了所有东西,但过程总归也会让人有些膈应。就像吃饭不是因为自己肚子饿,而是要做一个“每天必须将足够食物装到胃里”的任务。
换言之,未来二游厂商普遍需要解决的问题之一,或许并不是怎样绞尽脑汁让游戏变得看起来更加好玩,而是在此之前,先要让玩家感觉自己投入在游戏里的过程,真的有在“好好地玩”。


