原创 | 年入57亿,利润暴涨9成:上海大厂悄悄打了一场翻身仗

2小时前
来源:游戏那点事
160

文 | 游戏那点事 | 西泽步

引言:TapTap的含金量越来越高了。

今天(3月27日),心动网络正式披露了2025年年度业绩报告。

财报数据显示,心动在2025年实现总收入57.64亿元,同比增长15.0%;年内净利润达到16.57亿元,同比大增86.0%;归属母公司权益持有人的净利润更是跃升至15.35亿元,同比增幅高达89.2%;整体毛利也随之水涨船高,达到了42.55亿元,较去年同期增长22.3%。

细看具体的收入结构,游戏业务与TapTap平台两大核心板块构筑了坚实的基本盘。其中游戏业务在2025年总计贡献了37.96亿元收入,占公司总收入的65.9%;而TapTap平台收入则达到了19.68亿元,其占总收入的比重也由2024年的31.5%进一步攀升至34.1%。

在游戏板块内部,按净额基准确认的游戏运营收入同比激增242.4%,达到5.05亿元,占游戏运营总收入的比例也由先前的4.3%骤升至13.5%。

从这些数据不难看出,心动在过去一年交出了一份近乎满分的答卷。远超收入增速的利润爆发,充分展现了心动商业模式中极强的经营杠杆优势,跨越了漫长研发投入期所带来的阵痛与周期波动,更迎来了其核心战略从潜力预期走向利润兑现的拐点。

此外,凭借自研游戏产品与TapTap分发平台的深度绑定与互惠,心动已然通过长期布局,确立了自身在高利润率轨道上可持续且难以复制的运作循环,日后或许还将为公司创造出更大的增长空间。

一、告别流量粗放期,TapTap平台兑现红利

具体来看增长极,心动旗下长线运营的数款游戏产品的持续供血能力不可忽视。老牌MMO《仙境传说M》初心服在东南亚及中国港澳台等海外市场表现强劲,通过做减法简化冗杂的养成系统,击中老玩家痛点,并在2025年通过密集的出海发行节奏,为公司贡献了很高的利润转化效率。

(其余主要贡献产品如图)

与收入端的高歌猛进形成反差的,是活跃用户数据的账面回调。财报显示,心动平均月活跃用户在2025年同比大幅下降20.4%至1134.7万人,平均月付费用户也同比下降20.2%至128.4万人。这一数据的下滑主要为《心动小镇》和《香肠派对》的用户数量较2024年峰值有所回落所致。

不过,这并不能被算作是一个衰退信号。在总体活跃及付费用户下滑超两成的情况下,心动的网络游戏整体收入依然录得了8.4%的稳健增长,达到35.96亿元。可见,游戏产品矩阵的ARPU实现了提升,意味着公司已成功从唯日活论的流量粗放期,平稳迈入了深耕用户生命周期价值的精细化运营阶段。

在现有游戏产品的生命周期管理上,心动也展现出了熟练的研运一体化能力,构建了长青矩阵。

以《心动小镇》为例,在经历上线初期的流量红利后,心动果断采取长青化运营策略,扩充研发团队以提高后续版本的内容制作产能。通过在一周年庆典期间推出与知名IP小马宝莉的联动等重磅更新,该产品极大地强化了吸金能力,一度跃升至国内iOS畅销榜前十,并长期稳定在中游水平。2026年1月,游戏还成功在全球多个国家和地区上线,正式投身全球市场竞争。

与此同时,自研打宝动作RPG游戏《火炬之光:无限》也彻底跑通了免费游玩结合赛季制通行证及外观付费的商业模式。通过年末的全新赛季更新,稳固了既有玩家基本盘,更实现了玩家数量的逆势增长,赋予了产品更稳健的抗周期能力。

在自研生态之外,TapTap平台作为心动抵御流量成本通胀的核心关隘,同样迎来了变现效率的新一轮提升。

2025年全年,TapTap平台为心动贡献了19.68亿元收入,同比增长24.7%,占公司总收入的比重也进一步上升至34.1%。难得的是,这一显著增长是在TapTap中国版App平均月活跃用户仅微增2.1%至4500万人的背景下实现的。

增长的核心驱动力,在于底层商业化算法的迭代与升级。心动在2025年全面升级了TapTap广告系统的基础模型。虽然这导致支撑庞大广告算法系统运算的云服务及服务器托管等费用增加,使得TapTap分部的收入成本同比上升9.8%至2.72亿元,但却换取了广告在平台上曝光转化率与点击效果的上升。

得益于牺牲部分硬件成本换取算法效率提升的策略,TapTap分部自身的毛利率稳定在了86.2%的超高水位,成为心动在本年度实现超额利润稳定释放的关键一环。

二、重仓研发、跨端与AI

回过头看心动近年的发展,业绩上虽不能说是一帆风顺,却已经称得上是国内少有的能够跨越漫长行业周期、眼界兼具宏观微观、稳步推进理想实现的长期主义企业。

早些年,心动曾经历过漫长且收效欠佳的研发投入期,一度承受2021至2023连亏三年的巨大财务压力。资本市场也曾对其庞大的研发布局与过长的战线抱有担忧,认为这可能会拖垮TapTap平台所积攒的盈利能力。

如今,亮眼的归母净利润与超过73%的整体毛利率,也证明了心动度过了瓶颈期,拥有充沛且健康的流动性保障与财务基本面。继续深挖财报细节与业绩电话会中的管理层表态,不难发现,心动在资本配置、跨端生态以及前沿技术等一系列布局上,同样拥有稳健的战略定力。

去年最能印证领导层决定魄力的大桩交易事件,是心动在第四季度,全资收购了经典动作角色扮演游戏《火炬之光》的全球知识产权及相关无形资产,总代价为3718万美元。

正如心动CEO黄一孟在业绩电话会中所说,拿下该IP后,公司会对产品做更长远的规划和准备。不管是现有《火炬之光:无限》产品的持续提升,还是未来考虑去制作其他新作,都拥有了更多的可能性,更为心动在全球争夺核心刷宝玩家的话语权提供了一席之地。

内部费用的管控与调配方面,总收入大幅增长的情况下,心动的一般及行政开支大幅削减了20.3%。但与此同时,心动对研发开支的投入依然同比增长了6.7%至9.81亿元。截至2025年底,公司研发人员也扩编至1106人。

可以说,在过去一年取得良好成绩的前提下,心动目前并不急于“降本”,而是更看重在AI加持下的“增效”:2026年1月,心动正式开启了TapTap Maker,一款号称“零门槛”的AI游戏创作智能体的邀请测试。

从长远生态位来看,该产品与TapTap具有较高的协同度。TapTap平台对优质游戏的数量需求很大,而TapTap Maker所产出的每一款游戏,天生又是属于平台的独家作品。

黄一孟在电话会中坦言,这类工具并不能直接提升单一游戏的成功率,但它能大幅降低游戏制作门槛,从而成倍放大创作者的分母,筛选出真正拥有游戏创作天赋的制作人。

通过打造繁荣的原生生态,心动有望在AI时代提前锁定源源不断的独家内容供给,构筑起超级内容平台的底层防御屏障。而通过在内部鼓励员工拥抱AI与人协作的模式,心动也正试图在技术变革期维持并提升极高的人才密度,以期产出更出色的产品,为长线运营产品的内容迭代提供了更高效的源动力。

当然,在对自研内容持续加注之外,心动在平台生态的广度与深度上也双管齐下。顺应目前重度大型游戏多端互通的行业大趋势,心动于2025年4月正式发布了TapTap PC版,玩家可以直接在其中下载和启动PC游戏。

可以预见的是,在国内PC游戏市场迎来巨大提升的背景下,TapTap PC版虽然才刚刚起步,但未来的上升空间非常巨大。配合年内稳健增长15.6%的付费游戏业务基本盘,TapTap PC版的推出打破了移动端渠道的物理界限,也为未来发行更高品质的跨平台自研大作,提前铺设了自有分发的便捷渠道。

总的来看,在不断进化的TapTap平台生态,以及日益炉火纯青的自研产业链维护能力下,心动网络已然步入一段漫长且收益丰厚的业绩释放期。

不过,在《心动小镇》率先迈入GaaS市场成功验证生活品类后,后续还必将迎来腾网米等大厂同行的入场与激烈竞争,前方的航程显然不可能永远风平浪静。而在浪潮汹涌的AI时代,可能彻底打破传统游戏研发路径的“奇点”何时会到来,谁也说不准。

在全行业都在摸索新方向的转折点上,心动网络究竟将以何种姿态面对内容生产的变革?目前来看,心动给出的答案备选项,不止有“拥抱”,还有“引领”。

三、电话会QA

以下为本次心动2025年业绩交流会的核心QA实录。为方便阅读,内容已作排版与精简处理。

关于《心动小镇》

Q:如何看待行业巨头进入《心动小镇》所在赛道,对公司会带来什么冲击?除了继续打磨产品外,还会有哪些应对措施?

A:竞品入场证明了我们品类选择的正确。我们具备先发优势、庞大的玩家基本盘与资金回报,目前的重点是将这些优势回馈到产品迭代中。随着AI时代到来,依靠重度资源堆砌的壁垒会被削弱,未来的比拼将更看重创意、玩家洞察和长线运营能力。

Q:《心动小镇》海外整体表现很好,公司如何总结这次海外发行的经验?后续又怎么看它的发展?

A:国际服的良好表现得益于国服的调优经验,以及团队游刃有余的全球发行能力。该品类的长线运营仍是挑战,需要持续制作大量内容服务玩家。更多竞品加入也是好事,能带来启发并激发团队斗志。

Q:《心动小镇》海外的利润率和留存情况怎么样?最近DAU下滑较多,公司怎么看?

A:因为不是买量型游戏,利润率处于健康状态。游戏初期新增量极大,因此DAU回落是正常现象。长期重点仍是关注留存与版本回流。

Q:《心动小镇》海外利润率有没有可能达到平台头部大DAU游戏那样,接近40%甚至50%的水平?

A:目标是看总净利润,当需要投入时仍会投入,不会单纯追求高利润率。

Q:《心动小镇》未来有没有可能朝Roblox那样更开放的平台方向去发展?

A:目前架构达不到Roblox的高度。但未来结合AI技术和游戏性探索“小镇2.0”等开放平台方向是确定会尝试的路径。

关于TapTap Maker与AI生态

Q:怎么看TapTap Maker和ADN这两块新业务?它们和TapTap本身是什么关系?目前TapTap Maker的测试用户数量、已上架游戏数量、投入量级,以及未来规划如何?

A:它们之间是高度互补的关系。TapTap极度渴求优质游戏及独占内容。Maker能为平台生产天生独占的游戏,而ADN能为创作者提供高效率、高利润率的变现闭环。目前Maker在限号测试阶段,活跃度很高,每天产出10到20款新游戏。未来还会持续投入,积累创作者并提升工具能力。

Q:很多普通用户其实只是“以为自己能做游戏”,但未必真的能设计出好玩的游戏。TapTap Maker会如何做大众化引导?

A:我们可以通过提供模板等方式降低开发成本。但做好玩的游戏是极少数人的天赋,Maker无法直接提高单款游戏的爆款率。我们的目标是降低制作门槛,把创作者的“分母”无限放大,通过大浪淘沙筛选出真正有天赋的制作人。

Q:TapTap Maker什么时候会扩大测试范围?另外,目前它还是免费模式,未来如何和TapTap商业化生态结合?如何平衡算力成本与未来的商业空间?

A:目前还在验证商业闭环和投入产出比。随着制作水准提高和投产比明确,未来会开放给更多创作者。

Q:用TapTap Maker做出来的小游戏,未来如果涉及应用内购买和版号,版权归属怎么处理?公司会怎么帮助它们商业化?

A:游戏创作的所有权归作者,不影响其申请版号和收费。我们会尽力协助优质创作者拿版号并跑通商业化。

Q:TapTap Maker未来会不会有更明确的支出规划?会不会影响明年的利润率?

A:成本是有控制的,放量会跟着收益来,应该不至于影响利润率。如果绝对值较大影响了明年利润率,说明我们对其长期价值有确定性,也是好事情。

Q:TapTap Maker和此前的星火编辑器,在公司内部是什么关系?

A:Maker脱胎于星火编辑器团队和技术,是从底层面向AI重新设计的产品化应用,延续了降低开发门槛的初衷。

Q:随着国内外多模态模型快速进步,公司怎么看基础模型和应用层之间的关系?TapTap Maker会如何跟随模型迭代去更新?

A:基础模型进步对Maker的发展是极大的帮助。在Agent做好的情况下,大语言模型能力的提升会带来乘数效应。未来游戏制作方式会有大变革,但创作者的作用依然关键。核心是尽早将最优秀的游戏创作者聚集并沉淀在TapTap平台上。

Q:TapTap Maker未来在素材库、3D内容生成、引擎能力等方面会怎么迭代?

A:美术和素材库的提升是重点推进方向,引擎能力等方面的迭代也一定会做。

关于TapTap的增长目标与出海策略

Q:TapTap今年的发展目标是什么?对于MAU和收入增长有哪些展望?

A:整体处于稳步增长阶段。增量主要看新产品表现:一是潜力巨大的PC版,二是TapTap Maker能否帮助开发者做出爆款游戏。目前在做长期投入,打磨产品,业绩表现可能需要时间显现。

Q:今年TapTap移动端会不会加大销售费用投入,以获取更多新增用户?除了投放之外,还有哪些方式帮助平台进一步破圈?

A:移动端在核心玩家群体间的渗透率已经很高,不会盲目增加销售费用。新用户拓展重点看PC平台以及TapTap Maker带来的低成本新增。

Q:TapTap在2025年下半年增速有所放缓,原因是什么?2026年对于TapTap增速有没有指引?

A:移动端渗透率基数已高,此外2024年上半年有较大技术升级,导致对比基数较高。对今年MAU增长不抱激进预期,但期待PC版和AI发展带来的生态丰富,长期看好其对TapTap的价值。

Q:最近有没有归因过,什么样的游戏对TapTap的用户拉动更有效?像《洛克王国:世界》这种非独占、全渠道产品,也会明显带来用户增长吗?另外,iOS渠道分成比例降低,是否会促使厂商提高广告预算?

A:苹果降分成可能有影响,但iOS占比小,整体变化不大。全渠道产品对增长帮助有限。TapTap最需要的是新品类和独占产品,这样才能长期沉淀用户并增加粘性。

Q:面对越来越多多端化游戏上线,TapTap会如何把握机会,推动PC端用户增长?

A:会通过稳健打法,在测试预约期配合新游戏,并开展独家合作。心动自家游戏的PC版以及TapTap Maker产出的PC端游戏,也会带来大量用户。

Q:过去几年,TapTap在游戏首发分发上的能力有没有提升趋势?未来两年还能继续提升吗?

A:首发占比一直在稳定增长,特别是在二次元和独立游戏等品类。目标是继续提升,优质厂商对TapTap日益重视也反映在了广告利润率的增加上。

Q:TapTap海外过去几年月活有所下滑,未来在海外这块会有哪些动作?是否会借助iOS和第三方商店开放机会?

A:过去几年放低了海外权重,但未来配合TapTap Maker,海外空间很大。第三方商店政策影响有限,海外不会照搬国内与游戏包体绑定的模式。将重点发展独立于应用商店的Web端、PC版和Maker矩阵。

Q:ADN目前的广告主客户结构是怎样的?TapTap Maker做的小游戏是否已接入?

A:客户仍以游戏为主,但已在拓展其他领域。目前团队小,仍处于打磨产品和快速迭代阶段。

关于组织架构与财务指标

Q:AI时代到来之后,公司在组织架构、人员安排上会有哪些变化?对于外包、运营等岗位有没有什么新的想法?

A:内部正在100%拥抱AI agent与人协作的关系。基于目前良好的业绩,我们看重“增效”而非“降本”。公司致力于维持高人才密度,鼓励团队在AI支持下探索新协作方式,相信这会带来明显的产出和提效。

Q:“公司不会参与基础模型研发,所以AI上的投入更多是工具使用和研发人员费用”能否理解为,AI开支不是纯增量开支,而是部分存量开支的转移?2025年下半年研发费用和管理费用下滑,是否可以部分理解为AI降本增效的体现?

A:去年管理费用下滑主要是个别高管的股权激励因素消除。AI对去年财报影响不显著,但今年可能会更重要。

Q:公司怎么看今年利润率的走势?还能继续提升吗?

A:2025年高利润率受《仙境传说M》初心服海外净额计价影响较大。2026年无此因素,不应预期利润率会继续大幅提升,受财务口径影响较大。

Q:TapTap下半年收入不如上半年,是否主要因为下半年市场上投流产品较少?

A:去年上半年有较大的技术升级,对比基数较高是一个不可忽略的因素。

关于游戏长线运营与新游储备

Q:《火炬之光:无限》过去一年表现很好,公司是如何运营这款老IP产品的?收购IP后未来有什么长期规划?

A:核心是制作团队不断提升游戏质量,得到了核心玩家认可,形成了“品质提升-玩家信任-收入反哺”的良性循环。收购IP后,还会有更长远的规划,不论是提升《火炬之光:无限》品质还是制作新作,都多了可能性。

Q:《火炬之光:无限》最近几个赛季内容更新不少,但流水提升似乎没有特别明显,公司怎么看?

A:最近几个赛季流水有持续提升,但不强求每个赛季都必须提升。更看重团队找到感觉,与核心社群共同成长,让更多人认可该品牌。

Q:年报里提到有两款在研产品,也提到了乐高产品在预研。后续产品计划能否做更多分享?

A:后续产品分两个方向:一是稳步推进RO团队和《出发吧麦芬》团队的新作;二是在制作方式上革新,积极拥抱AI等面向未来的开发方法,尝试全新的游戏形态。目前在研项目少且公司利润健康,不急于推出传统新产品,更关注方法论的正确性。

Q:RO新产品已经有了一些测试。相比其他厂商,心动在这个IP上的优势是什么?新产品会有哪些创新?

A:希望通过《RO:守护永恒的爱2》沉淀IP而非单纯消费它。新作方向选择了技术革新,尝试大世界玩法,目前还在探索阶段,会大胆尝试。

Q:站在现在看,心动最强的核心能力之一是发行能力。那这种发行能力的壁垒,到底体现在哪里?

A:发行是重要的基建,能帮助好产品顺利全球发布。但最本质的还是产品本身,发行改变不了最终结果。

Q:展望下一个五年,公司最看重的方向是什么?是AI,还是出海?战略优先级如何?

A:全球化是确定的必然方向。AI带来了巨大的不确定性,可能会打破传统游戏研发路径。我们会积极探索,大概率不会以传统路径考虑未来的研发投入。对于TapTap,利用AI助力游戏生产是确定的巨大机遇。

西泽步

西泽步

这家伙很懒,什么都没有留下!

评论已关闭!

相关资讯