原创 | 畅销Top3,又一次杀青:库洛神了!

1小时前
来源:游戏那点事
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文 | 游戏那点事 | 西泽步

引言:致人类,致群星。

今天,《鸣潮》3.3版本「自星海尽处回响」正式上线了。

作为两周年版本兼拉海洛地区终章,3.3版本的内容相当扎实。前瞻直播时,绯雪与达妮娅两位UP角色的外观与动作设计展示,就已经拉满了玩家的期待。

截至发稿前,凭借绯雪上半卡池的表现,《鸣潮》在iOS游戏畅销迅速攀升至多地前列(中国大陆第六、日本第四、中国台湾第三、韩国第三),《云·鸣潮》也来到了中国大陆第11位,创下历史最好成绩。

在上手体验后我也认为,无论是观赏性还是趣味性上,绯雪的战斗设计放在整个《鸣潮》都称得上是夯中夯的水平。其动作模组分支多达十余种,连招中不同段位的停顿,都配有独特的收刀姿态,特色技能的辨识度也很高。

具体来看,常态下的绯雪以红白巫女服形象登场,点按施展迅捷连斩,长按还可使出箭术三连。

切换至“预求身”形态时,镜头以电影式特写聚焦于拔刀瞬间,服饰也转为通体冰蓝,太刀挥斩可凝出冰树,并于短暂延迟后碎裂,兼具张力与美感。

与此同时,绯雪的普攻模组也得到了全面更换,并且可以在任意连段中插入具有格挡判定的居合斩,甚至支持空中纳刀与连发剑气——如今玩家也能亲自体验Boss“快慢刀”时的攻防节奏了。

形态切换后发动居合,战场方圆还将瞬间化为冰天雪地,万物裹上银装,寒风与飘雪之间,点缀着绯雪袖口传来的清冽铃音。若不主动释放二段终结,雪景也将持续存在。

二段大的演出逻辑也同样流畅:先是摇铃特写,紧接着抽刀打出碎屏,收刀时镜头迅速拉远,呈现巫女静立于冰树与圆月之下的意境画面,一阵粉樱飘落,大世界场景方才复原。

除了打得爽外,3.3版本在大世界的交互体验上也给足了惊喜。就拿最直观的载具探索来说,现在开着摩托车腾空时能直接张开滑翔翼了,大世界跑图更加方便快捷。

地图里增补的那些不经意间的小细节同样深得我心。比如路过草地时随便挥两刀,就能看到被割掉的草屑漫天飞舞,非常解压。

玩法与内容在做加法的同时,库洛在底层优化上也做足了减法,这也让这次的优化体感相当明显。PC端画质上限拉升暂且不表,单说手机端的包体大小优化,就给我实打实地腾出了十几G的内存空间,PC端的包体大小也缩减至99.75G。加上测试版的自研插帧技术,手机跑起60帧来,也确实流畅且稳当了不少。

但在我看来,众多新内容中最令人期待的,还当属在经历了3.1版本失去爱弥斯的意难平后,玩家们终于能够在3.3版本,亲自前往虚质空间,迎战阿列夫一,救回爱弥斯。

坦白讲,在上手体验之前,玩家对这次版本故事的大致走向,其实已经基本了然于胸。于情于理,这场大决战的结局,都注定会走向皆大欢喜的圆满。

相比于3.1版本令人久久无法释怀的悲剧留白,亦或是2.7版本黎那汐塔历经八个版本漫长铺垫才迎来的释放,拉海洛的这曲终章,在悬念的营造与情绪的回味上,似乎先天都不占优势。

那么,既然救回爱弥斯、战胜阿列夫一是玩家所期待的,只要把这两项剧情节点做好,《鸣潮》两周年的风评应该就能稳住了——我最开始是这么想的。

但在完整体验过后,我才发现似乎没有给自己降低预期的必要:《鸣潮》3.3版本剧情的表现很完美。堆料上一贯的高投入,让剧情整体的呈现质量得到了保障。无论是角色塑造、战斗动作、场景奇观还是配乐衔接,各方面都毫无保留地做到了最好。

库洛的一些新尝试也总能让人眼前一亮。比如开篇选择让重要角色绯雪担当叙事核心,就跳出了以漂泊者视角切入故事的惯例,箱庭场景甚至能做到无缝转场;中途迎战黑化达妮娅,以及结尾处驾驶隧者与阿列夫一机甲对拼,单是为玩法服务的大型动作资产就多达三组。

(一阶段机甲战)

不过,要说3.3版本最令我动容的,还得是其中那些值得推敲的文戏细节。尽管大决战的剧情节奏偏紧凑,但绯雪的心路历程、隧者展露的自我意识,乃至整个拉海洛人在绝境下前赴后继的抗争精神,都被赋予了相当饱满的刻画。

能在大家猜得到结局的故事里,依然把过程讲得鲜活丰满,是一件了不起的事。在我看来,步入两周年的《鸣潮》,也早已过了那个需要绞尽脑汁掏出什么“杀手锏”来让玩家重新认识它的自证阶段。

沿着时间线回望,从1.1龙凤、2.7黎那汐塔决战、3.1爱弥斯再到如今3.3拉海洛的大结局,透过数个版本优秀剧情内容的出圈与连续沉淀,我们也不难得先行出一个结论:如今《鸣潮》的剧情表现,已经彻底褪去了早期的青涩,称得上是与库洛招牌的战斗动作设计并驾齐驱的又一“招牌技能”了。

一、跨越时空的集体力量

在我看来,3.3版本主线剧情最大的钩子,从一开始就不在终局之战的胜负,而在于人。决定这段旅程质感的标尺,最终落在了通往终局的路上,那些鲜活个体所做出的抉择与抗争。

谈到《鸣潮》对人的塑造,漂泊者(玩家)始终是绕不开的一大核心。无论是1.1版本携手今州龙凤的破局、2.7版本率领黎那汐塔众人直面利维亚坦,还是3.1版本中与爱弥斯之间的深厚羁绊,这名主角身上“神性”的领袖气质与“人性”的情感厚度,早已立得十分扎实。

作为拉海洛篇章的大结局,这场宇宙级战役的最终焦点,固然还是漂泊者:孤身一人冒险潜入高维的隧门之后,驾驶远古机甲“隧者”,与鸣式阿列夫一的机甲实体展开正面对决。独属于主角的,一锤定音的英雄史诗感,依然在库洛的演出调度下被拉到了极致。

但如果我们将视线拉回这场战役的起点,顺着剧情推进的脉络去拆解,就会发现推动世界前行的核心力量,从来不是单枪匹马的英雄,而是人类文明本身的韧性与传承。

故事并没有让漂泊者一上来就大杀四方。在初次涉足隧门后的虚质空间时,主角光环就罕见地“吃瘪”了:漂泊者没能顺利救回爱弥斯,反而被侵入的达妮娅强行击退。

漂泊者失利后,一切情况似乎都无可挽回地走向了最糟:隧者迷失在了隧门里,鸣式的危机随之提前爆发,虚质磁暴侵染了整个星炬学院。兜底的“夜幕”计划一旦启动,人类就将失去拉海洛。而漂泊者初探隧门唯一带回的,只有一盘爱弥斯的磁带。

这种在关键节点让主角无能为力的受挫处理,其实想表达的东西已经很明显了:只靠漂泊者一个人,并不总是能力挽狂澜。但好在,来到索拉里斯后,漂泊者从来不是一个人在战斗。这也为后续群像的弧光接力让出了足够的叙事空间。

(进入虚质空间后,漂泊者受到众同伴的关心)

回到磁带这个设计。早在3.0版本,磁带这个拉海洛地区特色终端的风味就深得我心,其独特的物理属性,让信息也拥有了被记录下来的仪式感。

但我没想到的是,在大结局篇章,磁带竟然也担起了叙事核心的升华重任,进而贡献了整个3.3版本最教人回味的科幻意象与情感爆发点:

磁带倒转,里面迸发出的并非爱弥斯的私人记忆,而是远超容量上限的海量空间坐标。这些坐标,是过去无数被虚质磁暴吞噬的普通人,在时间和空间都失去意义的深渊里,自愿献出生命最后的微弱频率,于无尽黑暗中所篆刻下的,隧者所在的方位。

为了补全这份用牺牲换来的地图,在“夜幕”计划启动前的最后关头,星炬学院的师生与黑海岸众人全员出动,顶着危险的虚质磁暴,前赴后继地收集“罗伊符文”推算方位。

在这个环节,推动剧本走向的权力,彻底下放给了每一个拉海洛人:琳奈、莫宁、西格莉卡、千咲......看到熟悉的拉海洛伙伴们同屏出现,为同一件事而拼尽全力,着实是给了我不小的感动。

前人以命点灯,今人赴险铺路,这场跨越时空的文明接力,最终助力漂泊者重返虚质空间,找到了隧者与爱弥斯。而那颗由人类铸造的炉芯心脏,也在关键时刻由爱弥斯带回,使隧者升格,觉醒了足够放逐阿列夫一的强大力量。

二、闪闪发光的个体意志

看到这里,有的人或许还会觉得,这仍旧是一个“全村人帮勇者造出神剑,最终由勇者挥出绝杀”的经典故事。但在这条明线之外,库洛还以绯雪为核心,穿插了另一条暗线叙事,补全了推动结局另一块不可或缺的拼图:个体的独立意志。

早在拉海洛鸣式危机全面爆发之前,剧本就已经借用新角色绯雪的视角,抛出了对“救世主”这一概念的审视。

绯雪这条暗线的穿插时机主要有三处。第一处为3.3剧情最开始的幕间“愿系铃中”,玩家操控的便是与校长约定相见的绯雪。她以灼樱巫女的身份重回穗波市,祓净那些怀揣执念的“往人”。

穗波市曾是苇原的一部分,而如今苇原的文明已经被鸣式摧毁了。面对绯雪这位苇原的守护者,“往人”们既有着近乎盲目的崇拜与期冀,也毫不掩饰在受到伤害时,对巫女“来迟了”、“守不住”的痛恨与责怪。

面对这些夹杂着希冀与怨毒的重压,绯雪全盘接纳了“往人”的宣泄,甚至因此对“如果能得到更多力量去拯救他们”产生了执念。而这丝真实的人性裂痕,成为了残星会会长蛊惑绯雪的可乘之机。

会长拟态成等待巫女的“往人”,将绯雪拖入了幕布与器材交织的梦核幻境后,刻意像放电影一般,向她展示了漂泊者过往一次次力挽狂澜的成功战绩。而身为玩家的我,在二周年这个节点借由绯雪回顾自己的来时路,也别有一番打破了第四面墙的独特体验。

(幕布上回放着2.7版本击败利维亚坦的画面)

回过头看,作为反派头子,会长确实很有攻心的手段:她放大了主角身上的“神性”高光,来反衬、碾压身为“凡人”的无力感,以此逼迫绯雪在绝望中低头,献出承载鸣式力量的精神力天赋。

面对这场阳谋,绯雪在前期就选择了克制的拒绝。随着会长抛出另一番极具诱惑力的说辞,幕间的故事也暂时告一段落,任由玩家去猜测这位背负着沉重宿命的巫女是否会走向黑化。

直到星炬学院的众人拼凑出重返隧门的坐标,漂泊者再次前往地下黯原寻找绯雪的封印入口时,这条暗线才终于与主线完成了第二次交汇。绯雪的身影再次出现,残星会会长也带着已经被鸣式力量侵蚀的达妮娅再度现身。

似乎永远可以找到赢的角度的会长,此行的目的也极其傲慢:趁着绯雪在场,向漂泊者一行人公然展示未来“鸣式共鸣者”存在的必然。在会长看来,身为“造物”的达妮娅,不过是一个在转轮上拼命奔跑、却因“精神难堪大用”,只能被当成废品丢弃的残次品。

值得一提的是,虽然3.3版本的上半对达妮娅的刻画不多,却也初步立住了角色善良的底色。当漂泊者初探隧门时,她自知当时的漂泊者不敌阿列夫一,凭借着保护朋友的本能,在虚质空间内强行将漂泊者推了出去。哪怕已经被鸣式力量侵蚀到几近失控,她残存的理智依然在阻拦众人靠近危险。

达妮娅的后续如何有待下回分解,绯雪这边则是做出了自己的选择:她不齿与鸣式为伍,动用“预取身”的预知能力,将自身未来沦为鸣式共鸣者的全部可能性提前透支殆尽。

过多的发动预取能力,本质上是在不断透支施术者未来的可能性与寿命。绯雪太渴望复仇,太渴望得到足以拯救家乡的力量,但即便在最绝望的境地下,她依然守住了生而为人的底线,拒绝了那条看似能轻易扫平一切的“恶的捷径”。

二人携手制服达妮娅后,在度过危机的间隙,绯雪与漂泊者之间产生的一段关于“救世主”的探讨,也是我认为3.3版本文戏的点睛之笔。

在习惯了不断透支自己、独自背负伤痛的绯雪看来,“救世主”是一条注定孤独且痛苦的无尽长路。越是憧憬拯救,越容易深陷泥淖。她甚至下意识地以为,眼前这个总是与胜利同行的漂泊者,一定也是怀揣着某种傲慢的自信,在独自吞咽着拯救世界的苦果。

但漂泊者给出的回答,却是温柔而充满力量的。漂泊者坦言自己也曾失败过,甚至失去过记忆,但之所以一次次挺身而出,是因为身旁始终有同伴愿意同行。

“如果我将自己视为改变局势的唯一因素,认为一旦我不在,整个世界都会立刻溃败——这是傲慢的想法,也是轻蔑他人为自身选择命运的想法。”

“我的胜利,从来不只是因为我一人。”

这番话也彻底点醒了绯雪。拉海洛的鸣式危机结束后,在穗波市纷飞的落樱之下,绯雪亲手完成了对前代巫女玉露姐的最后祓净。明白了拯救之路离不开无数同行之人的道理后,她也不再感到孤独。

这名历经苦难的少女,终于下定决心,拒绝接手那份只要不断透支未来、就能换取片刻安宁的妥协方案,立誓要终结世代背负的牺牲诅咒,让家乡不再需要灼樱巫女。

法国作家加缪在小说《鼠疫》中,曾借里厄医生之口表达过一种抗争观:“这一切与英雄主义无关,而是诚挚的问题。这种理念也许会惹人发笑,但是同鼠疫做斗争,唯一的方式就是诚挚。”

《鸣潮》的群像刻画传达出的,正是类似的文学厚度。面对鸣式阿列夫一这种近乎天灾的绝对压迫,拉海洛大地上每一个恪尽职守的普通人,都成为了反抗的力量。

绯雪在幻境中看穿了凡人的羸弱与力量的诱惑,漂泊者在无数次失去中见证过文明的脆弱,但他们最终都做出了相同的选择,以血肉之躯去履行自己身为“人”的责任与本分。

他们都拥有着在深知石头可能会再次滚落的前提下,却依然一次次将其推向山顶的、西西弗斯式的决绝。回顾过去,像绯雪这样做出了“抉择”的《鸣潮》角色还有很多。

长离燃烧寿数,以离火之躯照亮破局的前路;今汐深知力量悬殊,依然抱着必死的觉悟直面岁主;

阿维狄亚在得知自己的一生只是残星会笔下虚构的剧本后,毅然选择以肉身为容器吸收黑潮,超越了提线木偶的宿命;

尤诺甘愿舍弃预见未来的谕女天赋,以自身的存在为锚点去禁锢神王,为了给众人开辟道路,默默承受了被整个世界遗忘的代价......

不难发现,库洛笔下的“个体意志”之所以令人印象深刻,不单单是因为这些意志在物质层面,往往伴随着惨烈的代偿与深沉的痛楚,更是因为他们在精神上,守住了底线、尊严与对他人的悲悯。各角色的成长与弧光,也并不是单纯建立在某一次的顿悟上,而是在对过往经历的反复咀嚼中体现。

《鸣潮》的世界观中,鸣式、岁主、隧者,都是近似神明的存在。但库洛更愿意讲述与歌颂的,却往往是人类的故事。英雄想要拯救世界,世界亦以其方式成全了英雄。

在危机解除后,“隧者”主动请求身为“御者”的漂泊者,将其名字更替为“拉海洛”,以此铭记赋予其苏醒力量的“拟制炉芯”——这颗由人类铸造的心脏。是人类探索未知的意志,赋予了隧者继续战斗的意义。

离别之时,隧者把权能引渡给了爱弥斯,还将一份遥远的礼物赠予了拉海洛的探索者们——那是前文明探测器“眺望者”在星海间记录的回响。

这不禁使我联想起为了探索宇宙而付出生命代价的“挑战者号”。人类对深空的向往,纵使伴随风险与牺牲,也从未停息。在此意义上,拉海洛的故事,也是库洛以游戏为媒介,写给星海的又一封科幻情书。

总的来看,无论是集体与个体意志的力量,还是对宇宙万物的期冀和敬仰,都在3.7版本的收束中得到了深刻的刻画。积极正直的价值观,也是《鸣潮》能够在当下内卷的内容向赛道中,牢牢握住属于自己的基本盘,逐渐沉淀出自身叙事魅力与精神内核的关键所在。

三、《鸣潮》何以成就

出彩的文本是故事的基石,但拉海洛的终章能让人产生共鸣,却也不能全归功于剧本。在开放世界的框架下,叙事早已与游玩体验融为一体,库洛也在此展现了将“故事”转化为“经历”的功力。

3.3版本的沉浸感来源于诸多可感的细节。绯雪的幕间剧情更偏情感向,涉及许多回忆片段,除了采用了许多电影式的无缝转场外,最后还做了一段2D切3D的演出混剪,氛围感连贯而不出戏。

再比如在主线推进过程中,熟悉的角色们会在各个节点与玩家并肩,陪伴感贯穿始终;到了最终决战,也不再是单纯的播片演出,玩家亲自驾驶机甲,穿行于寰宇之间,与宿敌鸣式展开一场金属碰撞,复仇的快感也被放大了数倍。

这些能够极大拉升叙事张力的体验,都是库洛在关卡设计、动作演出以及底层技术上日积月累的经验所致。也是因为这些玩法与视听表现的全面托底,纸面上的剧本,才真正变成了具有代入感的游戏体验。

回看过去两年,《鸣潮》的进化轨迹清晰而稳定。每一个大版本都有确立的方向,后续更新则持续深化,最终融汇成一套成熟连贯的内容表达体系,将玩家的代入感与爆点体验维持在高位。

1.1乘霄山版本“龙凤”登场,扎实的角色设计与顶尖动作手感,均证明了游戏在审美与动作设计上的达标。随后的1.3、1.4版本通过刻画守岸人与椿等角色,成功将黑海岸塑造成玩家的情感归属之地,为未来的漂泊之旅奠定了安全感。

2.0版本是一次库洛并不熟手的全新挑战。瑝珑与黎那汐塔之间的地区风格跳跃太快,玩家期待看到新的东西,团队也大胆尝试了许多有风险的创新。高机动性的翱翔功能最受好评,更便捷的移动方式减轻玩家探索压力的同时,也为创作地形落差大的巨型奇观打开了思路。

紧随其后的数个版本,《鸣潮》在保持统一的魔幻主题风格的前提下,产能的分配上各有着力点:2.1版本的同行捕鱼侧重休闲、2.2版本的重力翻转侧重体验、2.3周年版本的团子团圆侧重氛围,2.5版本弗洛洛的非传统反派形象侧重塑造,均在玩家心目留下了深刻记忆。

2.4、2.6版本的舞台来到了七丘。随着古罗马式文化风格的大掉头,《鸣潮》也开始尝试深挖更多维的角色塑造手法,透过角斗士、总督、谕女三个本地人身份的视角,让与她们共同经历故事的玩家,体会到七丘文化蕴含着的骄傲与荣光。

2.7版本的黎那汐塔决战,其剧情上的堆料效果更是不必多说,团队也初次展现了驾驭宏大叙事的能力,并且通过第一视角等新玩法,给玩家持续带来新鲜感。哪怕是被玩家视为过渡版本的2.8,库洛也掏出了远超产能预期的穗波市,并且带来了搜打撤玩法的新尝试。

从3.0版本开始,《鸣潮》的内容表达调性又实现了一次大的转变,从2.0系列探讨信仰的意义,过渡到表达人类永不退缩的探索精神,以及对宇宙未知的向往。

地区生态同样进行了新的尝试。机械造物的隧群、罗伊人的原始聚落、以及学院都市风格的星炬学院,共同构成了NASA朋克般的视觉体验。象征着人类科技进步的科考摩托,也随着版本的推进,逐渐变得上天过河无所不能。

3.1版本的爱弥斯剧情,凭借深刻的情感演绎和成熟的影视化叙事,成功引爆了玩家社区的热议与直播潮。而3.3版本上更是为玩家端上来一场将战斗、演出和音乐高度协同的机甲大战,让玩家向夺走爱弥斯的鸣式阿列夫一还以痛击。

作为一路见证的开服玩家,我能明显感觉到,《鸣潮》已经从早期单纯依靠资源堆料营造震撼,转向在关卡结构、交互玩法与叙事节奏上做深度整合。它不再只是一个能玩的故事,而是真正成为了懂得用游戏语言讲好故事的多面手产品。

随着拉海洛篇章的暂告段落,两岁的《鸣潮》又杀青了一次。下一站启程时,库洛将站在一个更从容、更成熟的起点。只要库洛依旧秉持这份务实与专注,《鸣潮》也将继续与玩家一起、与时代同行。

西泽步

西泽步

这家伙很懒,什么都没有留下!

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