文丨游戏那点事丨Green.Y
导语:成功来得有些突然。
前几天,一款“成分复杂”的新游戏正式上线了。它将“奇幻”、“废土”和“荒野”这些看似很难串联在一起的题材,一股脑儿炖成了一锅——这就是《遥遥西土》(Far Far West)。
此前数次测试版本中,它便已展现出黑马之姿:无论是好评率还是在线人数,均稳居同期作品前列。
而此次抢先测试版本上线后,其表现更是一路高歌猛进——Steam每日在线人数持续上涨,最高达到4.7万,16000余名玩家共同打出了96%的惊艳好评率。
官方几天后宣布,该游戏发售仅两天便售出25万份,一周后销量更是突破50万份。
这份成功背后,却是一段颇为“随心所欲”的创作故事。它源自一支仅8人的小团队,单纯想做一款自己真正想玩的合作游戏。面对复杂的设计难题,他们用“机器人”的设定巧妙化解;而之所以加入“魔法”,理由也很直白——因为他们觉得“光打枪有点无聊”。
01
这边解谜,那边炸场
《遥遥西土》从名字就能窥见其荒野西部的背景设定,但它的表现却与传统西部大相径庭。游戏采用低多边形卡通渲染,削弱了西部题材常见的燥热与剑拔弩张的氛围,转而营造出一种俏皮活泼的视觉体验。玩家扮演的机器人牛仔,需要面对骷髅大军与幽魂敌人,这种荒诞的混搭让整个游戏世界显得既熟悉又陌生。
游戏的核心循环清晰明了:落地、完成任务、击败Boss、安全撤离。
具体而言,玩家落地之后,需径直前往任务目标地点,既要与大量敌人展开激烈对抗,又要同时解决任务点提出的各种要求。
而这些任务设计也颇具巧思,从解数学题、记忆图形、顺序按钮到推车等,这些趣味小游戏既不会过于困难,又能让玩家在激烈的战斗与轻松的谜题之间来回切换,制造出手忙脚乱的欢乐场面。尤其是与朋友联机时,这种混乱往往能催生出诸如误伤、抢补给这样的节目效果。
任务完成后,玩家便可前往Boss所在地展开决战。《遥遥西土》在战斗设计上采用了枪械与法术的组合,看似基础,实际体验却格外爽快。
先聊法术系统,《遥遥西土》含有火焰、酸蚀两种攻击型技能和闪电、巫毒、仙人掌三种辅助性技能。这些法术不依赖法力值,只需等待冷却时间结束就能再次施展。
巧妙的是,不同技能提供的元素效果还能相互反应,碰撞出不一样的强力效果。就拿“酸蚀喷泉+火焰”来说,二者结合后能变成会反复爆炸的喷泉;再比如“元素+地雷”,能让原本普通的地雷附带对应的元素效果,让战斗的视觉效果拉满。
(“酸蚀喷泉+火焰射线”变成“喷火柱+火龙卷”)
武器系统在多样性上的表现则相对平庸,存在着不小的扩展空间。主武器是最基础、最常用的攻击手段,副武器则提供了额外的元素攻击,但两者的备弹量都比较有限。
这就意味着在激烈的战斗过程中,玩家常常需要眼疾手快地手动拾取弹药进行补给或恢复,这一设定无疑成为了考验玩家操作水平的关键一环。
(抱头鼠窜)
不过,游戏中的卡牌系统也为战斗增添了不少变数。当玩家成功击败敌人时,会有一定几率出现卡牌。这些卡牌能让玩家在本局游戏中获得一种加成效果,而且有些加成还会携带元素效果。
如此一来,武器也有机会和法术等方式造成的元素效果产生反应,实现法术与武器之间的协同配合,让战斗变得更加精彩纷呈、策略性十足。
成功击败Boss后,玩家将获得一个装备碎片,用于解锁新装备。掉落物采用定向选择机制,玩家可以自由挑选自己需要的碎片,这种设计既保留了刷取的成就感,又减少了不确定的重复劳动带来的疲惫感,让成长路径更加清晰可控。
之后玩家需要前往撤离点,坚守90秒并成功撤离。但实际上,即使撤离失败,惩罚也相当温和——只会损失部分角色经验,而武器经验、法术经验、金币等所有局外资源都能完整保留。这一设计巧妙地将每局游戏的“压力值”降到了最低,鼓励玩家放开手脚、多杀敌、多施法,因为无论撤离成功与否,主要收益始终与当局的活跃度成正比。
说到局外成长,它主要提供武器、法术和角色的升级。值得一提的是,武器和角色除了常规升级外,还能通过花费灵魂来添加卡牌,从而获得永久性的效果提升。不过,目前这一部分内容的Build还有一定的提升空间,后续许多值得挖掘和拓展的地方。
(未来更新规划)
总的来说,《遥遥西土》用极其简单的流程框架,包裹住了扎实的射击手感和充满意外的战斗乐趣。它通过轻松诙谐的视觉风格、趣味十足的任务设计,以及鼓励“莽到底”的收益机制,塑造了一个非常适合与朋友一起放松、互坑、笑着打完一局的合作射击体验。
02
地图大但节奏快
在每次战斗开始前,玩家需要先选择地图。尽管每张地图的整体样式是固定的,但具体任务目标、刷新位置以及Boss都会发生变化,也是每局游戏的主要变量。
而在众多让《遥遥西土》脱颖而出的亮点中,最让我觉得出色的,当属它对“大地图”这一元素的巧妙处理。要知道,在不少游戏里,大地图常常会带来“赶路无聊”或者“引导不明”这样糟糕的体验,可《遥遥西土》却在多个方面进行了恰到好处的平衡。
首先是路线指引——玩家完全不需要费神规划,无脑跟着地图上的主线标记走就能顺利推进,这种极简的引导大幅降低了上手门槛,让人能把注意力集中在战斗与解谜本身。
除了主线任务,每张地图还会提供丰富的局内支线任务。常驻任务主要用于获取金币与灵魂,即推动局外成长的关键资源;而一些特殊的NPC任务则能解锁新的服饰、动作等外观装扮,为喜欢收集的玩家提供了持续的动力。这些支线任务散布在地图各处,玩家可以自由决定完成顺序与时机,赋予了探索过程一定的自主性。
其次就是玩家移速恰到好处。这里可以先“鞭尸”一下前不久关服的《Highguard》,其作为一款PVP,要求玩家在3v3的战斗中互相攻城,但又因为地图尺度偏大,有部分时间基本就是在马上赶路,战斗节奏并不紧密。
举个例子,当玩家骑马从A点到B点的途中,遇到了敌人,由于马速不快,基本都要下马对枪,会有一种被打断的反感,这样的体验对两边玩家来说都是十分糟糕的。
(地图大而空)
而《遥遥西土》在这方面的体验就优化得很好。一方面,面对AI敌人,除非玩家短时间内承受过多伤害,否则没有必要下马战斗;另一方面是,马的速度很快,这在甩开敌人或者快速转点等方面都是显著的体验升级。
因此,尽管《遥遥西土》的地图看上去尺度不小,但实际体验下来那种战斗的节奏并不会断断续续,保持着较高的心流体验。
(上马、骑马、下马的速度都很迅速)
再就是地图上的一些小设计。由于各种局内点位的分布覆盖面相当广,玩家在赶路过程中常常能意外发现一些额外的奖励。这些奖励既包括金矿、灵魂这类可以直接使用的资源,也有像藏在犄角旮旯里的唱片、古老坟墓这样的收集品,用于解锁额外的背景音乐、进阶玩法等内容。
如果在多人模式下,队友之间还可以互相透露这些隐藏点的位置,使得几乎每一局战斗都能有不少的收获与乐趣。
(队友标记出来的点位也会在地图上高亮)
最关键的一点是,《遥遥西土》并没有采用“随时间推移,敌人越来越强”这类传统的难度成长要素。它仅仅通过地图上散布的子弹、汽水等资源数量,来限制玩家在一局游戏内能够获得的补给上限。
又由于释放法术完全不需要任何资源消耗,只依赖冷却时间,这意味着只要玩家的操作足够扎实,理论上完全可以在单局游戏里将地图的全部资源收集完再撤离。
需要注意的是,在召唤Boss之后,玩家的视野会受到一定限制,因此通常建议在此之前完成那些分散的支线目标与资源的寻找。这种设计既鼓励玩家在前期充分探索,又不会因为遗漏内容而产生强烈的挫败感,整体节奏把控得相当舒适。
(召唤Boss之后,玩家视野会受限)
总的来说,《遥遥西土》在地图上的这些设计,即使将玩家置入了一个视觉上颇为开阔的世界,也并没有通过种种机制去强行限制玩家的玩法或操作节奏。
相反,它把选择权交还给了玩家:你可以谨慎规划资源,也可以狂放倾泻火力;可以快速通关,也可以慢慢搜刮。每局游戏,你都能按照自己当下最想要的玩法,保持一种较为亢奋、专注的战斗状态去体验。这种“自由感”与“心流体验”的紧密结合,或许就是这款游戏让人如此上瘾的核心原因。
03
从个人项目开始成长
Nicolas Meyssonnier的创作故事,是一个从个人热爱走向团队协作的典型样本。作为Evil Raptor Games的创始人,他对游戏的热爱与独特审美,早在法国乡村的童年时期便已埋下种子。
(Nicolas Meyssonnier)
Meyssonnier童年所在的乡村有着周围无尽的玉米地和略带诡异的自然景观,潜移默化地激发了他对恐怖、奇幻主题的偏爱。这种环境熏陶,加上他沉浸于PS2时代《MediEvil》和《Jak and Daxter》这类充满奇想与幽默的平台游戏经历,深刻塑造了他日后“混搭且有趣”的创作观。
在上大学时,Meyssonnier开始钻研3D建模和游戏设计,一方面是对平台跳跃游戏类型本身的热爱,另一方面则是渴望重现童年时那些游戏所带来的独特怀旧体验,他也正式踏上了游戏创作的道路。
2016年,他利用业余时间启动了《南瓜杰克》(Pumpkin Jack)项目,将其作为磨练技能的试验场。通过虚幻引擎等工具,他不断尝试3D艺术与开发技巧,逐渐积累了扎实的专业能力,也为后来他那风格鲜明的作品埋下了种子。
后来,Meyssonnier以程序员的身份加入了OSome Studio工作室,并参与了动作冒险游戏《Asterix & Obelix XXL3: The Crystal Menhir》的开发。这款游戏于2019年由Microids发行,这也是他首次在一款大型授权游戏中正式署名,积累了宝贵的商业项目经验。
2020年,他倾注大量心血的个人项目《南瓜杰克》正式发售。在这款游戏中,他几乎包揽了大部分制作环节,包括核心的设计与美术工作,仅在外部的音乐创作和主机移植方面获得了有限的协助。而他那童年时期的各种记忆,也在这款游戏体现的淋漓尽致。
在《南瓜杰克》获得成功之后不久,Meyssonnier便正式创立了属于自己的独立工作室——Evil Raptor Games。工作室最初规模不大,具体人数已难考证,但如今已发展为一个稳定的8人团队。
(工作室官网显示7人,实际为8)
期间,他继续拓展自己的作品履历。2021年,他参与了由Headup发行、主要由CyberPunch Studios开发的叙事驱动冒险游戏《The Fabled Woods》。在这款产品中,他担任关卡设计师,主要负责环境结构的设计,并精心确保空间布局能够自然而流畅地承载游戏叙事。这个项目也让他得以在远程协作或与小团队配合的模式下,进一步磨练了关卡优化以及在独立规模下进行氛围营造的设计技能。
时间来到2024年,Meyssonnier带领团队的首款大型作品《Akimbot》问世。这款游戏在规模上相较于他早期的个人作品有了显著进化,它融合了更多现代技术来增强视听与玩法体验,同时也从经典的3D平台游戏中汲取了丰富的设计灵感。
不过,《Akimbot》发售后市场反响较为复杂,获得了褒贬不一的评价。其怀旧风格的视觉效果和充满活力的动作设计受到了一部分玩家的鼓励与喜爱,但也在游戏节奏把握和一些技术问题上也受到了批评,显示出在项目规模扩大后所面临的新挑战。
04
做自己想玩的游戏
而《遥遥西土》如今所取得的亮眼表现,则凸显了Meyssonnier在这一系列经历之后,将个人技艺、团队协作与项目经验融合而成的成果。
尽管本作的正式上线时间比前作《Akimbot》更晚,但据Meyssonnier透露,这款游戏的诞生源头非常直接:自Evil Raptor团队组建以来,成员们常常聚在一起玩游戏,却总也找不到一款完全符合他们心中所想的合作射击游戏。
于是,就像当年他独自做出《南瓜杰克》那样,Meyssonnier再次选择“从自身出发”,做一款自己想玩的合作游戏。
(“既然没有那我们就自己做一个吧”)
这个决定也意味着团队要从熟悉平台游戏领域,跨入相对陌生的多人FPS赛道。为此,Evil Raptor的开发人员们凭借自学,快速攻克了网络同步、带宽管理、适合多人对战的关卡设计等一系列全新课题。
而且,正因为坚持“人们应该能和配置不太好的朋友一起玩”的理念,团队还在优化上下足了更深功夫。这种果断转型、快速学习的能力与行动力,着实令人印象深刻。
其中,《遥遥西土》能将“机器人+枪+魔法+西部+骷髅”这些看似八竿子打不着的元素“混为一谈”,正是市场策略、技术限制与团队共同喜好共同作用的结果。
一开始,Meyssonnier希望找到一个既能帮助工作室摆脱默默无闻的状态,又能让游戏在众多射击作品中脱颖而出的主题。他们在Steam上逐个审视热门品类,科幻题材已被《深岩银河》和《绝地潜兵2》充分占据;海盗题材则有《盗贼之海》珠玉在前。最终,目光锁定在西部世界这样存在一片空白的题材。
《绝地潜兵2》
至于为何选择机器人,Meyssonnier坦言,为一个刚硬的机械身躯制作动画,远比为一个真实的牛仔建模和制作动画要简单得多。也就是说,为所有机器人配备“雷曼”风格的悬浮手,这样团队就只需为每种武器设计一套动画,而不必像大多数多人FPS那样,为第一人称和第三人称视角分别制作独立动画。这无疑是个节省大量开发资源的明智之举。
(雷曼)
后来,他们觉得仅有枪械的战斗仍显单薄,于是为这些机械牛仔增添了释放法术的能力。这不仅仅是为了“酷”,更是为了增加玩家在战斗中可以按下和管理的按钮数量,丰富操作维度。而允许法术之间组合效果设计,则为团队合作开辟了可能性的同时,也让战斗充满了乐趣。
在《遥遥西土》试玩版获得积极反响后,Meyssonnier坦言自己有“冒名顶替综合症”的感觉(对自己的成功感到不现实),但他的应对方式始终如一:专注做出我们自己真正想玩的那类游戏。
在我看来,Meyssonnier的这种理念有着深刻的道理。游戏开发的本质,其实就是创造一种能够带给玩家快乐和满足感的体验。如果开发团队自己都无法从游戏中获得乐趣,那么又怎么能期望玩家会喜欢呢?



































