文丨游戏那点事丨Green.Y
导语:珍爱生命,远离“梭哈”。
在最近的这段时间,笔者没少被带有“赌博”相关的游戏“绑架”:从推币机原型的《浣熊推币机》、曾开发过赌博游戏的作者新作《吸血鬼爬行者》,类比成赌石的拍卖游戏《竞拍之王》。可见,游戏设计中的反馈机制,在某些方面与赌博的成瘾逻辑同根同源。
果不其然,五一期间又冒出了一款以赌为玩法的游戏,只是这一次没有遮遮掩掩了,只留下了纯正的赌博。这款游戏就是《和朋友一起赌博》(Gamble With Your Friends,下称《和朋友赌博》)。
由于出自小型独立团队之手,游戏首发仅支持英文,且几乎未针对国内市场做任何宣发,因此在中文互联网上显得颇为冷清。
但在海外,却是另一番光景。自去年8月工作室在Steam发布预告片以来,他们靠着高频次的更新和抓人眼球的短视频营销,硬生生把热度炒了起来。发售前,其愿望单添加数就突破了17万。
(第一个相关视频在推荐数量上与之前有着明显的差距)
这种铺垫在发售后瞬间爆发,凭借着主播们的试玩和朋友之间的口耳相传,《和朋友赌博》在发售三天便卖出了50万份,近3千人给出了88%的好评率。
对于大多数从未踏足过真实赌场的玩家而言,这款游戏让你在短短几小时内体验到了一把梭哈的快感,也让你看到了倾家荡产那一刻的绝望。
(“我们不支持赌博!这是一款关于团队合作、贪婪和糟糕决策的合作混乱游戏。如果赌博是你的问题,请寻求帮助。”)
01
在倒计时归零前,押上你的一切
或许正是受到《PEAK》出色表现的启发,《和朋友赌博》也采用了圆润可爱的简约画风与布娃娃物理系统。这种鲜明的人物设计能让玩家瞬间捕捉到其作为派对游戏的特质——前两个月爆火的《超级高尔夫大乱斗》走的也是类似的路子。
游戏的设定非常直白:玩家背负着高额高利贷,必须每天达到逐步增加的资金标准才能过关。
抵达赌场后,游戏还会根据当前天数逐步解锁更高级别的场次,当然,也可以随时返回低级场消遣。进入任意楼层后,屏幕顶部会开启5分钟倒计时,这意味着你必须在此时间内凑够目标金额。
不过,即便你提前达标,赌局也不会立即结束。这种机制像极了现实中的赌场陷阱——明知该收手了,却总想再试一把大的。于是,原本稳赢的局面,往往就在这一念之间的“上头”中,瞬间亏回原形。
《和朋友赌博》并未对赌博设施做过多繁杂的设定,绝大多数玩法都耳熟能详——老虎机、轮盘赌、21点等经典项目一应俱全。
操作逻辑也极为简单:每台设施上都设有多个按钮,玩家只需输入下注金额,即可直接开始游戏或进行其他互动。这种“减法设计”让游玩门槛降到了最低,玩家只需面对简单的数值输入框和启动按钮,就能迅速投身赌局。
值得注意的是,随着游戏天数增加,每种设施的下注限额都会发生动态变化,且各设备收益率也不相同,部分设施的实时收益会直接显示在屏幕上,部分设施则只能通过多次游玩去积累相关经验。
除了对经典项目的复刻,游戏还引入了一些颇具创意的新赌法,进一步丰富了策略维度。例如“Crash”赌桌,其核心机制类似于虚拟股价的过山车:数值从1开始指数级飙升,虽随时可能崩盘归零,但在崩盘前及时抛售便能锁定收益,理论上构成了一种低风险套利环境;而“Hilo”则更直接,通过概率模拟让玩家自行划定“安全区”,只要指针落入预设范围即可获利。
(Crash)
(Hilo)
乍看之下,这些机制似乎让玩家拥有了“稳赚不赔”的印钞机,但游戏通过5分钟的倒计时机制巧妙地锁死了这种幻想。
以“Crash”为例,即便每次都能稳定在1.2倍时兑现,固定下注1万的单次净收益也只有2000元。若从1万本金起步,要凑够10万,仍需要连续成功约45次。这在紧迫的时间限制下显然是不现实的。
因此,玩家被迫放弃保守的“积少成多”,转而选择重注押宝,在“稳赚但低效”与“高风险高回报”之间进行残酷的权衡。正是这种设计,将游戏从单纯的运气博弈拉回了策略决策的范畴。
完成每日目标后,游戏会根据目标金额及额外赚取的差额发放票券。这些票券可在安全区兑换服饰和道具:服饰主要用于个性化装扮,属于额外的收集要素;道具则兼具实用功能,有的能提升单次收益,有的可获赠一次“最大额度免费下注”的机会,还有的能让玩家通过阅读直接获得50%的利润加成。
(道具)
此外,安全区还设置了不少打发时间的趣味游戏,比如和朋友打篮球、攀爬高架,甚至可以直接抄起棒球棍互殴一番。
总的来说,《和朋友赌博》的玩法逻辑极其简单粗暴:买道具、去赌钱,赌赢了继续,赌输了枪毙。
02
人越多,赚越少
在和朋友游玩过后,笔者发现《和朋友赌博》确实将人性的贪婪展现得淋漓尽致。
不同于单人模式的自我拉扯,多人模式引入了“共享本金”这一核心变量:尽管每日目标仍基于当前总资产计算,但所有玩家的操作都直接作用于同一资金池,这种利益共同体的设定瞬间引爆了社交层面的连锁反应。
首先,每当有玩家产生资金消耗或收益,屏幕上方都会实时弹出动态提示,让每一笔输赢都拥有极强的即时反馈感。
(咱们仨)
这种机制很容易激起玩家间的暗中较劲:当队友在一旁疯狂盈利时,那种“绝不能落后”的焦虑感会迫使你抛弃原有的稳健策略,转而寻求更高风险的博弈。
在此基础上,游戏还在界面右侧贴心设置了数据统计表,全程记录所有人的盈亏情况。一局结束,谁是带领大家走向辉煌的“赌神”,谁又是拖垮全队的“败家子”,一目了然。
(入场前后)
试想这样一个场景:你全神贯注地盯着某个赌桌,一心想着翻本,反复下注。共享资金从最初的1万开始,几百几百地被蚕食,直到那个“开始游戏”的按钮突然变灰——余额不足了。
你抬头一看,当前资金只剩100,而面前这张赌桌的最低门槛是130。再瞥向屏幕另一侧,你的朋友早已亏掉了几万块。
此时,你们这群难兄难弟只能集体围在一台门槛最低的老虎机前。尽管心里清楚结局已定,但几个人还是抱着最后一丝侥幸,等待着那个根本不会到来的奇迹。就这样,原本“独乐乐”的个人赌博,变成了一场集体走向深渊的“众不乐”。
最终,因为无力偿还高利贷,你们坐上了通往地狱的班车,一个接一个地跳入深坑,迎接被枪毙的命运。
当然,如果仅靠纯赌,《和朋友赌博》难免显得单调,好在其道具系统设计巧妙,极大地增强了玩家间的互动性与节目效果。
比如“仙女棒”能在光环持续期间为范围内的玩家提供结算保护,相当于多次无损赌博的机会;麦克风则能在生效期间提升其他玩家的获利,同时让持有者自带混响音效;最幽默的莫过于酒,它不仅能带来利润加成,还会让玩家的声音变得滑稽感十足。
而在众多道具中,最具戏剧效果的当属手枪,它能通过牺牲玩家自身的部位来直接换取目标值三分之一的金额,几乎是通关时的必选之策。
可供牺牲的部位包括眼睛、嘴巴和身体:失去眼睛后,玩家的半侧屏幕会陷入黑暗;失去嘴巴,游戏内的语音通话会变得异常低沉,难以辨认;而影响最大的是身体,失去身体的玩家只剩下头颅,视野变低,只能通过滚动或跳跃移动,往往得依靠队友抓取搬运才能继续正常行动。
(没身体没眼睛,只能靠队友搬运了)
正因如此,《和朋友赌博》是“人越多,赚越少”的游戏。如果大家都抱着放飞自我的心态,想通关简直是天方夜谭,毕竟你赚得再快,也架不住队友在那儿挥金如土、大笔挥霍。
倘若你和朋友赌神附体,撑到最后一天,便会被迫进入电梯的最终层,面临终极抉择:要么选择孤注一掷,用当前资金去博取50%概率的本金翻倍或瞬间归零;要么见好就收,带着现有的积蓄离场。
(也是过上有钱人的生活了)
选择其实显而易见,如果你所持有的资金对你来说够满意了,没人愿意会赌那50%的概率;但对于那些认定自己“哪有赌博天天输”的赌徒而言,50%在他们眼中已是板上钉钉的成功。
这也印证了《和朋友赌博》玩起来热闹非凡,却在嬉笑间戳破了赌博与高利贷的残酷本质——即便游戏里设计了看似稳赚不赔的套路,真正想赢依旧难如登天,更何况现实中的赌局。
03
只做“易消化”的游戏
在《和朋友赌博》的开发商TENSTACK背后,站着两位履历截然不同的创始人——Erik Levin de Verdier与Yiğit Doruk。一个是深谙市场法则的行业老兵,一个是初出茅庐的技术新秀。
Erik的履历堪称跨界传奇,在过去13余年间,他的足迹遍布电影、电子竞技、游戏研发及在线博彩等多个领域,始终游刃有余地穿梭于商业逻辑与技术实现之间。这种独特的经历使他成为了一位既具备互联网产品思维,又拥有深厚传统影视发行经验的复合型掌舵人。
(其在线博彩的经验,或许也促进这款游戏的诞生)
另一位主创Doruk作为游戏的主要开发者,其技术实力则更为突出。从其个人网站上传的简历可以推测,他应于2020年踏入大学校园,主修游戏开发专业。在校期间,他不仅担任过学生助理,更拿下了3.82(满分4.0)的惊人绩点。
(Yiğit Doruk)
两年后,他争取到了前往瑞典舍夫德大学深造的机会——要知道,那里可是仅次于斯德哥尔摩、哥德堡和马尔默的瑞典第四大游戏研发重镇。即便身处高手如云的环境,他依然在500名学生中脱颖而出,取得了排名第6的优异成绩,实力可见一斑。
在忙碌的学业与各种志愿者活动之余,Doruk还建立了工作室并在一些活动上培训其他开发者。尽管日程排得满满当当,但他的项目产出却毫不逊色:仅在itch.io上展示的游戏就多达21款,涵盖学校课题、Game Jam作品及工作室项目,每一处细节都彰显着他对游戏开发的极致热爱。
(SkyBrave是他的网名)
机缘巧合之下,Erik与Doruk于2024年6月共同创立了TENSTACK。鉴于初创时期团队成员尚少,他们决定前期先上线Doruk此前独立开发的游戏,以此快速充实TENSTACK旗下的游戏库。根据几款产品页面的开发者信息变动推测,他们在2024年末,经历了一段团队扩招与业务磨合期。
(均出自Doruk之手)
之后,TENSTACK确立了一种独特的发行节奏:计划每三个月推出一款新作(但并不意味着所有游戏开发周期仅为三个月)。
他们将这类作品定义为“易消化的”(Digestible),核心理念在于极度尊重玩家的时间与金钱,围绕单一核心创意展开设计,避免过度拉长游戏流程。玩家只需利用碎片时间进行几局游戏即可通关,且全程不会感到“冗余”。
(每三个月推出一款新作)
然而到了《和朋友赌博》这个项目,开发周期明显拉长,尽管最早曝光的相关视频是2025年8月份,但完整游戏直至近期才正式上线,此刻距离上一款产品已间隔近10个月。
(仅从2025年已上线的两款作品来看,“每三个月一部”的战略规划在稳步推进)
对比其最早曝光的实机视频,从去年10月(即前作发布三个月后)公布的实机视频来看,当时游戏已基本处于可玩状态。笔者推测,之所以未在当月发售,是因为团队敏锐地察觉到了这款游戏的巨大潜力,从而决定将更多重心倾斜于此。
他们甚至在近期直接将该游戏的开发商命名为“TEAM GWYF”(《和朋友赌博》团队),并在相关页面详细列出了核心成员。
不过,从Doruk的推文中我们也能得知,《和朋友赌博》仅仅是工作室践行“易消化”理念的一个高光亮点。待到该游戏运营稳定后,他们或将回归既定轨道,继续推进每三个月一发的发行计划。
当我们回望过去一年的爆款轨迹便会发现,从《PEAK》仅耗时一个月的极速开发,到《超级高尔夫大乱斗》四个半月的闪电打磨,再到《RV There Yet?》两个月的原型迭代,这些成功案例无一例外都在证明:对于中小团队而言,摒弃冗长的开发周期、以轻量化产品快速试错,才是生存与突围的最优解。
TENSTACK无疑是这一理念的激进践行者。因此,尽管目前工作室仅凭《和朋友赌博》一款产品暂露头角,但考虑到主创Doruk正值技术与创意的双重爆发期,且已在瑞典顶级的游戏教育体系中验证了自身恐怖的执行力,我们有理由相信,无论他未来是继续深耕派对游戏赛道,还是以此为中转迈向更广阔的舞台,这种高频、高质量的产出能力都将伴随他,持续孵化出更多的独立佳作。


































