文 | 游戏那点事 | Jimmy、Sam
上周五(6月12日),朝夕光年旗下的《代号:Team2》首测如约而至。
可能有不少朋友在此前对这款产品并没有太深刻的印象,毕竟朝夕光年都已经好久没有出现在市场主舞台的聚光灯下了。在经历了前年的打散与重组之后,回归到“孵化状态”的朝夕光年显然已经舍弃了以往高举高打的做派,更愿意去做一些新的尝试。
而新开测的《代号:team2》其实就很符合这种定位。在今年4月份披露的PV中就能够看出,游戏选择了以“小队乱斗轻竞技”作为定位,主推5分钟一局的快速小队乱斗玩法。凭借着讨喜的画风和定位,《代号:team2》一度在TapTap平台拿到了9.0分的期待值。但与此同时,也有不少玩家表示游戏玩法与Supercell的《爆裂小队》过于相象,导致游戏开测后在好游快爆平台的评分一路下滑到了4.7。

有意思的是,早在去年10月,Supercell就曾经宣布由于“未能找到解决核心问题的长效方案”、将正式停止《爆裂小队》的后续开发,国服也已经在今年4月正式停止运营。这个连Supercell都搞不定的坑,如今朝夕光年反而要站出来“接手”了?
一、看着挺“逗趣”
实际上,游戏早在今年4月份就已经放出了首个PV,后续也一直有在社区中更新相关的内容前瞻,所以在游戏首测之前,游戏对于部分系统的设计也放出了不少情报,而从这些情报中,也能和游戏“小队乱斗轻竞技”的定位相呼应。
首先是最容易看出的“轻”:在美术、操作等基础环节上,team2需要玩家掌握和把控的“变量”都不多,开放测试之后的实际体验环节也更能感受到,游戏的上手以及操作门槛都不高。
在第一眼印象的“看”层面,team2就十分友好。美术上team2选择了相对讨喜的卡通画风,角色设计采用的色调以及搭配也都比较鲜明易认,在进入对局之后的场景以及角色模型都有做立体模型,而且角色和场景地图的对比也十分明显,攻击和技能的范围都有明显标识,而且敌对单位与友方单位还加了颜色区分显示,基本不会出现战况激烈找不到自己在哪的情况。

另一方面,游戏的UI布局走的也是简洁路线,进入对局后左摇杆+右边3个技能1个普攻,以及左上角的小地图构成了主要元素。虽然右边还有个“传送”技能,右边也不时会弹出升级选项,但都不常用,所以整体上玩家需要控制的按键以及关注的元素并不多。
普攻甚至是自动的,但可以通过按键开启加速状态
到了进入游戏前的准备环节,就能看出team2对于“小队”的新理解。和市面上大多数竞技类游戏不同,team2中的“小队”并不局限于玩家与玩家组队,而是玩家本人也将会以“小队”状态出击:在解锁角色中挑选一名“领队”,然后在对局中通过收集资源解锁至多3名同行伙伴,组成自己的冒险小队。

角色则分成输出、生存、资源等不同的定位,在选择队伍成员的时候玩家可以根据角色之间的契合度和技能组合自由搭配出自己的队伍,突出一个风格多变且百花齐放。也由于小队设计的存在,所以游戏在战斗环节自然也会变成“乱斗”,不仅仅是在场角色数量多,而且除领队外的角色由于不会直接受玩家控制,所以在战斗的时候往往也会有意想不到的效果发生。
尽管类moba的操作和战斗设计让team2仍然保留了一定的竞技性,但游戏的基本操作要素不多,难度和门槛也不高,所以体验上和重度基本不沾边,而在这些要素的组合和化学反应下,共同组成了游戏“小队乱斗轻竞技”的独特体验。但当真正进入对局之后,就会发现team2这种模式玩着还挺“过瘾”的。
二、玩着挺“过瘾”:
和游戏简介当中所写的“快节奏、高策略、强社交”定位一样,《代号:Team2》的对局规则并没有太多的理解难度。在每局5分钟的时间限制内,成功淘汰其他所有队伍或收集到全场最多的水晶资源即可获得最终胜利,规则方面确实与《爆裂小队》有着明显的相似之处。
进入对局之后,玩家首先要尽可能在短时间内设法提升自己小队的战力。清理出生点附近的小怪或在资源点处收集资源都可以获得一定数量的金币奖励,金币则可以用于开启分布在地图各处、“明码标价”的战利品宝箱。

每次成功开启宝箱,屏幕右侧都会出现三个不同的随机选项。可以用于增加新伙伴或让现有伙伴获得经验值进行升级。升级会在获得新能力的同时提升整个小队的战力值,战力值突破一定门槛后又会随之解锁领队角色的主动技能,从而以环环相扣的任务目标引导玩家完成发育流程。如何根据队伍构筑调整战斗方式,也构成了《代号:Team2》的策略维度之一。

或许是考虑到新手玩家可能会因为选择困难而拖慢发育进度,游戏还提供了一个名为“伙伴推荐”的功能选项,可以让玩家在局外提前选择发育优先或战力优先两条路线,并在三选一环节标出适合与领队角色搭配的对应伙伴,以此减少玩家做出决策所需的时间。

然而与大部分大逃杀玩法的逻辑相仿,随着毒圈不断缩小,各个小队互相碰面的频率也会明显增加。此时便会不断出现需要做出抉择的状况——如果两个小队斗得两败俱伤,便有可能被潜伏在附近的其他小队渔翁得利;如果选择无视,又容易在将精英怪物打至残血的时候遭到抢夺……
并且由于“收集水晶”这个胜利条件的存在,玩家并不一定要通过淘汰所有对手来获得第一。因此虽然每局时间仅有五分钟,但不断权衡要“打”还是要“稳”的过程,还是能够让人拥有小队之间相互博弈的紧张感。
此外,即便玩家操纵的小队被对手击败,也可以在队友的帮助下利用地图边缘的神像再次复活。这一方面能够令玩家始终处在紧凑的游戏节奏当中,避免“一人打,一人看”的情况长时间持续,被击败后的挫败感也会明显降低,符合游戏轻度休闲、注重社交的产品定位。

从当前版本来看,《代号:Team2》里面也加入了一定的局外养成要素。利用对局和每日任务、战令等途径获得的资源奖励,玩家可以将其用于解锁新的领队角色或提升现有角色的基础等级。随着等级提升,角色还能够通过“星痕宝具”“天赋觉醒”等系统进一步增强战力,是否会对局内数值和强度平衡产生影响还有待进一步观察。

值得一提的是,尽管《代号:Team2》目前还只是首测阶段,但游戏内也已经加入了皮肤、战令、月卡之类的潜在付费点(通过游戏内货币解锁)。虽然像掉帧、缺少中配等问题也同样存在,但如果《代号:Team2》首测之后选择赶在年内正式落地,相信也不会太过让人感到意外。

三、重整过后,“轻装”上阵?
自从今年3月沐瞳宣布将以60亿美元的价格易主沙特游戏巨头Savvy Games Group之后,关于字节跳动逐步收缩游戏业务,甚至寻求将其从集团层面完全剥离的猜测再度流传了起来。不过单独聚焦到产品来看,字节游戏今年以来的动作实际上比想象当中要更加活跃——
除了《代号:Team2》和前段时间刚刚上线,由杭州心光流美研发的3D即时策略RPG《镭明闪击》以外,包括字节游戏江南工作室旗下的派对游戏《托托比亚》(原《代号:Atom》)、广州Glow Studio工作室的UGC项目《集合!浆果镇》也都有了新的动向。加上同样曝光不久的休闲肉鸽《向怪兽扔雷》以及AI修仙影游《不问凡尘》,新品亮相的频率似乎比之前密集了不少。

不过就像文章开头所提到的那样,与早年间《星球:重启》《晶核》等自研项目“高举高打”的立项风格不同,经历过多轮内部重整之后,字节游戏如今的产品路线明显在往“轻装上阵”的方向靠拢。
比如团队规模方面,《集合!浆果镇》早在测试时期就传出过研发团队从100人削减到60人左右的消息,《不问凡尘》团队也在接受采访时透露项目目前投入人数仅有不到20人;结合其他已曝光项目的内容体量来看,大部分游戏对于团队规模的要求大概率也比较有限。
而另一个比较明显的共通点,在于玩法选型方面偏向轻度垂直的同时,像《代号:Team2》《托托比亚》《集合!浆果镇》之类的几款休闲产品还融入了鲜明的「社交」属性。这或许也是字节游戏尝试转变思路,探索如何充分利用自身平台优势的信号之一。
回归到《代号:Team2》这款作品本身,在《爆裂小队》退场之后,目前市面上尚未有多少新入局者的“MOBA+小队乱斗”玩法,或许有机会在未来给游戏打开一定的破局空间。至于《代号:Team2》后续的产品质量能否说服玩家买账,这片市场空白又能够为“换个活法”的字节游戏带来多大收益,就需要等待时间来进行验证了。


