原创|双人团队,4天狂揽3200万:仅凭一个玩法掀起一场“智斗”

6月 14, 2:36
来源:游戏那点事
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文|游戏那点事|Green.Y

导语:充满艺术细胞的躲猫猫游戏。

此前,笔者曾介绍过一款主打图书整理玩法的休闲产品《图书管理员:整理魔法图书馆吧!》,这款内容体量小巧的产品,仅由两名开发者独立制作、自主宣传,没有大厂资源加持,也没有前期流量铺垫,最终却收获了远超预期的热度与玩家口碑,算是独立游戏圈子里比较少见的成功案例。

而近期上线的多人休闲产品《MECCHA CHAMELEON》(暂译为《变色龙躲猫猫》),几乎复刻了这套模式,同样由这两位开发者打造,依靠纯自主宣传,实现了亮眼的市场表现。

产品上线初期数据涨幅十分迅猛,开服仅一小时,Steam同时在线玩家数就突破1.5万,后续热度持续走高,三天内峰值在线人数攀升至4.3万,人气增长速度十分惊人。

上线短短两天后,官方就公开了全新的销量数据,游戏销量正式突破50万份。按照其20元的定价粗略核算,仅上线初期的基础流水就已经突破千万,根据目前的趋势,距离卖出100万份也不会太远。这对于两人小团队的独立开发产品来说,这样的成绩格外亮眼。

这款产品最核心的亮点,是跳出了传统躲猫猫固化的物件伪装模式,将人偶自由上色拟态的机制融入玩法之中,为同质化严重的躲猫猫品类,开辟出了全新的游玩思路。

结合目前的市场表现和品类现状来看,除去《Garry's Mod》这类躲猫猫玩法依托社区模组的产品之外,《变色龙躲猫猫》算得上目前独立躲猫猫游戏中,热度和市场表现最为出色的一款。

一、这里居然有人?

单看《变色龙躲猫猫》的游戏界面,它的UI整体观感十分简陋,没有复杂的视觉包装和精致的界面美化,整体呈现出独立小团队制作的朴素质感。

在地图内容方面,目前游戏仅上线五张可用地图,内容体量相对有限,同时部分地图的场景设计存在明显短板。有些地图场景墙面过于单调干净,场景内的遮挡物、可交互障碍物数量偏少,地形结构简单空旷,导致躲藏玩家几乎不会选择这类区域藏身,直接缩减了有效躲藏点位,也压缩了整体的游玩空间,让对局的可玩丰富度有所受限。

抛开画面和场景的短板来看,《变色龙躲猫猫》的核心游玩逻辑和整体规则通俗易懂。其依旧沿用了传统躲猫猫的基础框架,保持着追捕者与躲藏者的猎人、猎物对立关系,核心游玩模式和市面上主流的躲猫猫类内容没有本质区别,上手门槛很低,玩家可以快速熟悉对局规则。

但和市面上已经固化的物件躲藏玩法不一样,《变色龙躲猫猫》做出了很直观的机制改动。游戏里所有躲藏玩家统一都是基础人偶单位,既可以调整人偶的身体姿势,也能直接吸附、悬挂在墙面、立面等各类场景位置,不再局限于固定物件的伪装形态。

在此基础上,玩家可以通过游戏内置的色盘,或是滴管取色功能,为人偶整体上色,适配当下所处的场景环境。

也正因这套自由上色、自由贴附场景的机制,玩家的躲藏思路变得更加灵活。对局中,玩家需要主动观察场景环境,挑选隐蔽性较高的点位,将人偶贴合在对应位置,依靠匹配环境的色彩、纹理,让自己和场景背景融为一体,实现视觉伪装。

除此之外,玩家也可以通过配色和姿势调整,刻意模仿气球这类常见场景道具,用生活化的物件形态完成伪装躲藏。

由于追捕方没有配备手电筒,视野探查手段相对有限,这也让不少玩家会优先选择地图里的阴暗角落藏身,进一步提升隐蔽效果。

同时游戏也设置了平衡机制,防止玩法出现无解卡点,如果玩家将人偶嵌入墙体过深、卡进不合理的隐藏位置,画面会出现透视提示,给到追捕者明显线索,规避了恶意卡无敌点位破坏对局体验的情况。

值得一提的是,在正式躲藏的阶段里,所有躲藏玩家之间是互相无法看见的,不会出现互相干扰、暴露位置的问题。等到对局躲藏阶段结束,游戏会开启专属的揭秘环节,统一展示所有玩家的躲藏位置与伪装状态,让大家直观看到每一位玩家的躲藏巧思,也让每局游戏多了不少趣味复盘的乐趣。


(令人感叹的画技)

目前游戏服务器里主流的对局是感染模式——玩家作为躲藏的猎物一旦被猎人发现抓获,就会立刻转换阵营,变身猎人加入搜寻队伍,全员一同寻找剩余的躲藏玩家。最终只要在对局时间耗尽之前找出所有玩家,追捕阵营即可获胜,若仍有剩余躲藏者留存,则算作对局失败。

除了热度最高的感染模式,游戏也保留了大众熟悉的经典阵营对抗模式,玩家开局直接划分追捕、躲藏两个固定阵营,按照传统规则完成搜寻与躲藏博弈。同时游戏还加入了一套颇具新意的趣味玩法,开局所有玩家统一为躲藏身份,等待躲藏阶段结束后,全员切换为搜寻者,比拼谁在限定时间内找到的躲藏目标最多,以搜寻数量判定最终输赢。


(躲完之后一起找的“双重”模式)

尽管《变色龙躲猫猫》的玩法底层逻辑很简单,但实际体验下来,这套独特的色彩伪装玩法带来了很奇妙的博弈感受。以躲藏者的自身视角来看,自己的人偶配色、摆放姿势往往看起来十分显眼,总觉得很容易被发现。但换到猎人的视角,注意力稍不集中就会错过近在眼前的伪装玩家。

笔者在游玩过程中就有过很直观的体验,曾经直接将人偶伪装成造型十分醒目的柱子,却成功骗过了八名搜寻玩家的寻找,趣味性十足。

当然《变色龙躲猫猫》的短板也同样突出,画面优化表现一般,再加上目前可用地图数量较少、场景设计存在局限,整体游玩体验还有不少提升空间。也期待开发者后续能够持续更新迭代,优化现存的各类问题,让整体游玩体验更加完善。

二、双人开发的高效奇迹

目前网络上能查到的关于《变色龙躲猫猫》开发团队的公开资料十分有限,仅能检索到其官方关联的推特账号。从账号简介信息可以得知,这款游戏由两位独立开发者Haganeiro与Lemorion联手制作(下文统称为“lemorion1224”)。有趣的是,这款产品和《图书管理员》一样,开发者也同样来自日本。

翻阅lemorion1224的推特动态不难发现,团队的游戏创作探索由来已久。早在2023年左右,他们就开始在《堡垒之夜》的创意模式中持续产出自制地图与自定义玩法内容。

这些原创地图大多围绕趣味休闲玩法展开,同时也包含不少经典游戏的复刻改编,涵盖《黎明杀机》《掘地求升》《Among Us》等多款玩家熟知的热门产品,能看出团队长期深耕休闲多人互动玩法的创作积累。

从这些早期创作内容中,也能清晰看到《变色龙躲猫猫》核心玩法的雏形与创作延续性。lemorion1224过往的模组中,就已经尝试过躲猫猫这类经典休闲玩法框架,并且做出了属于自己的差异化改动。

他们当时设计的躲藏角色为纸片人形态,玩家可以操控角色贴合墙面、平铺于地面,借助特殊的角色形态实现沉浸式伪装,这种依托场景形态适配伪装的创作思路,也为后续《变色龙躲猫猫》独创的涂鸦拟态躲藏玩法埋下了创作伏笔。


(一种能化作纸片的捉迷藏游戏!)

而笔者对lemorion1224的产出速度与开发执行力也十分佩服,根据不完全统计,短短三年多的时间里,他们就在《堡垒之夜》创意模式中打磨出了37个不同的玩法模组。其中不少收获了不错的玩家热度,针对这些人气更高的模组内容,团队也会不定期推送补丁,修复细节问题、微调玩法体验,维持内容的可玩性。

在持续更新模组内容的同时,这三年间他们也在Steam平台陆续上线了多款独立游戏产品,双线并行的开发节奏十分高效。

纵观他们的创作内容,能清晰看出两条截然不同的风格路线。依托《堡垒之夜》的多人游玩生态,他们制作的模组大多偏向轻松热闹的多人娱乐玩法,贴合平台玩家的开黑休闲需求,整体拥有不俗的社区热度;

而他们上架Steam的独立产品则风格迥异,基本以单人向的恐怖剧情体验为主。这类产品虽然没有打出亮眼的销量数据,曝光度也相对有限,但胜在内容打磨扎实,每一款都收获了玩家群体的不错口碑,整体评测评价都处在较高水平。

或许是受到多人合作爆款产品《PEAK》的启发,lemorion1224将创作重心逐步偏向他们擅长的多人联机领域。2025年8月左右,他们通过推特对外预告了一款全新的合作向游戏产品,核心玩法围绕搭桥铺路展开,玩家需要相互配合搭建通路,穿梭跨越一座座分散的独立岛群,完成关卡推进。

这款新游戏官宣之后,相关预告推文收获了可观的播放与曝光数据,网络讨论度有一定基础,但落地到实际游玩层面,入局体验的玩家数量并不算多,出现了热度曝光和实际玩家体量不匹配的情况。

在这次合作玩法产品预告反响平平之后,lemorion1224很快带来了新的动态,间隔不到一个月,他们不知道从哪里“掏”出《变色龙躲猫猫》的实机内容展示与上线预告,官宣这款新产品定于六月初正式推出。

这次的宣传效果和上一款合作产品形成了明显反差,相关内容的各项数据都表现亮眼,收获了大范围的玩家关注,游戏正式发售前一天,Steam愿望单数量更是突破了五十万,热度涨幅十分可观。

回过头来看,《变色龙躲猫猫》的走红路径,和此前的《图书管理员》有着十分相似的地方,两款产品都是凭借新颖有趣的核心玩法,在发售前期就积累了超高的玩家期待,依靠自发的社区传播收获了海量热度。

但这份亮眼的成绩,归根结底也离不开lemorion1224两位开发者长期的坚持与积累。三年多的时间里,他们从深耕《堡垒之夜》创意模组,到持续在Steam推出各类独立游戏产品,前后打磨出了四十余种不同的玩法内容,创意输出始终保持着稳定且高效的状态。

这样的开发产出效率,放在独立开发圈子里十分突出,甚至远超不少专职开发团队,足以让人真切感受到他们的创作热忱与执行力。

三、躲猫猫的新思路

讲了这么多,最让人眼前一亮的,还是躲猫猫这个早已普及的经典玩法,依旧能挖掘出全新的设计思路。市面上主流的物件躲猫猫玩法,最早诞生于《Garry's Mod》与《军团要塞2》的社区模组生态,依托起源引擎的物理效果和场景物件特性,形成了最经典的玩法框架,躲藏玩家的核心操作就是化身地图各类物件,依靠场景伪装完成藏匿,这套基础规则也成了后续同类产品的通用模板。

在这之后,市面上也陆续上线了多款主打物件躲猫猫核心玩法的休闲产品,既有画风轻快可爱的《女巫来了!》,也有主打灵异追捕氛围、玩法趣味差异化的《午夜猎魂》。

但纵观这些产品的市场表现不难发现,绝大多数同类游戏都很难跳出固有的玩法框架,难以打造出足够鲜明、区别于竞品的核心特色,很容易陷入玩法同质化的困境。这也是躲猫猫赛道单一玩法的特点,该品类很难出现能够长期霸榜、占据绝对统治地位的头部。

究其原因,当下的躲猫猫玩法大多依附在《和平精英》这类综合性多玩法的平台型产品中,以社区自定义模式、附加玩法模块的形式存在。玩家本身就依托于这些主流产品的生态,无需单独下载新游戏就能体验躲猫猫模式,这种附属游玩的特性牢牢留住了轻度玩家。


(《和平精英》、《绝地求生》的躲猫猫玩法)

这也导致独立开发的躲猫猫游戏除非做出了颠覆性的创新,或是跳出传统物件伪装的固有框架,才有可能打造出独属于自身、无法被主流产品轻松替代的专属玩法体系。

进一步来看,传统物件类躲猫猫一直存在一个明显的体验短板,就是新老玩家对地图的熟悉度差距极大。同一张地图经过反复游玩后,玩家很容易形成固定的背板记忆,即便有些设计会微调部分物件的摆放形态,但其核心的躲藏逻辑和判定规律基本没有变化。所以实际上表现起来,甚至可以说就是“寻找异常”类型游戏的玩法。


(“寻找异常”的玩法)

而《变色龙躲猫猫》跳出了传统物件伪装的固有框架,将色彩拟态作为躲藏的核心机制,玩法重心彻底转变,更考验玩家对场景光影、色调细节的观察力,而非对地图的记忆程度。

与此同时,受限于不同产品的引擎特性和美术风格,这种全程贴合场景上色拟态的玩法逻辑,很难在其他游戏社区上复刻实现。

反观《变色龙躲猫猫》依托虚幻引擎成熟的光影渲染、色彩适配特性,搭建出来的环境风格适合拟态躲藏,也让自身的玩法具备了独特性。

除此之外,这款游戏上线即开放了创意工坊功能,这也为其长线发展提供了很大的拓展空间。考虑到躲藏玩法的内容体量,很大程度依赖地图素材的丰富度,再加上虚幻引擎本身简化了地图自建的门槛,虽然比不上起源引擎简单,但也降低了玩家的创作成本。

如果《变色龙躲猫猫》能够持续稳住玩家热度、留存核心受众,后续大概率会涌现出大量玩家自制地图,持续扩充游戏内容,延长其生命周期,成为该类玩法的新范本。

从《变色龙躲猫猫》的出色表现也能看出,小型独立团队的开发思路,未必需要追求复杂花哨、全方位的大幅创新。很多时候,在成熟的经典玩法上,做出一处恰到好处的细节改动和思路微调,一样能衍生出差异化十足的全新游玩体验,打造出具备自身特色的优质玩法内容。

Ben

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