原创|国产二游背后的大佬,在做一件了不起的事

1小时前
来源:游戏那点事
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文 / 游戏那点事 西泽步

突破上限。

今年的Bilibili World开幕时没下雨,也没有台风,场馆里的气氛综合起来比往年又要热闹不少。而去过5.1H馆逛展的玩家,多少都会在NVIDIA展台前停下脚步。

这一次,NVIDIA在场馆里搭了一个巨型的RTX 5080造型展台,相当惹眼。RTX 5080公版显卡在现场限量发售时,抢购和吃瓜的玩家也把展台围得水泄不通。

NVIDIA这次带来的除了游戏Demo和硬件,还首次展示了首次展示了RTX Spark超级芯片和笔记本、多款RTX 50系台式机和笔记本,以及DGX Spark个人超级计算机。从整体布置来看,他们显然 很清楚,什么内容能够最快调动年轻玩家的兴趣。

展台中间的大片区域,摆放着的是《异环》《鸣潮》《终末地》《白银之城》等热门二游IP主题的定制显卡和联名主机。高颜值的硬件设备外观与二次元味浓厚的涂装,圈出了一片二游玩家的打卡圣地。

而和显卡打完卡的玩家,又有可能在两侧的实机试玩区继续逗留。支持NVIDIA技术的七款国产二次元代表游戏中,既有已经上线的高人气产品,也有像《遗忘之海》这类刚开启PC端公测的新锐,甚至《白银之城》《伊莫》和《归环》这种还在内测、尚未正式上线的新品也开放了试玩。再加上游戏周边福利的派送,点燃了许多普通玩家的体验热情。

玩家在台前享受满帧的丝滑画面是一方面,从业者看到这些实机演示的效果,更多联想到的,或许还是台后日益上升的性能负担。

“手转端”的行业大流加速了这一趋势,一些对标3A视觉表现的开放世界游戏更是放大了这个痛点。为了实现跨平台发行时的高品质,无缝大地图的加载逻辑与高精度材质的应用,都让美术资产的规模成倍增加。同屏多边形数量与全局光照的复杂程度,也逐渐与大众玩家手头设备的配置拉开了落差。

即便是一些头部大厂主推的产品,上线初期被玩家抱怨“跑不满”、“优化差”的情况也时有发生。怎么在追求画面天花板的同时,向下兼容更广泛的硬件设备,是所有开发团队都要面对的现实压力。

在这个背景下,NVIDIA也正在通过RTX和DLSS 技术,尝试给游戏行业开发者们提供一套确切的兜底保障。

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解开性能的结

现场试玩热度很高的《异环》,就是一个高压渲染背景下的例子。为了还原城市生态里复杂的玻璃幕墙反光和雨后路面的光影,他们在优化很难做的UE5中,引入了运载压力很大的路径追踪技术。

但在现场的试玩机器上,画面跑得十分平稳。这背后的门道在于采用新模型的NVIDIA DLSS 4.5光线重建和超分辨率技术,利用第二代TransformerAI模型,最大程度保留画质细节,同时也可以清除角色快速移动或大招特效爆发时容易出现的鬼影与闪烁,配合最高6倍动态多帧生成帧率拉满。

另一个显著提升游戏体验的例子是《鸣潮》。玩这类动作游戏时玩家心里都清楚,打连段、凹闪避、拼刀这些核心体验,对输入延迟的要求都很高:帧率越高,判定窗口就越精准。在满屏特效的高压场景下,轻微的帧数波动都会直接影响到玩家的操作跟手感。

而在现场的实机演示中,通过NVIDIA App开启最高6倍的动态多帧生成后,《鸣潮》在复杂的战斗场景中的动作的流畅度与反馈延迟,始终能够保持在一个平稳的区间,让玩家能够充分发挥高刷新率显示器的性能优势。

还有一个对体验加分很明显的技术细节,底层技术的适配正在变得更加原生。

7月9日刚开启PC版公测的《遗忘之海》,上线便原生支持路径追踪和DLSS 4.5,利用AI技术改善海洋与岛屿的光影,同样支持最高6倍的多帧生成来提升帧率。《白银之城》《归环》《伊莫》等未发售新品,也都在测试阶段早早接入了DLSS 4.5。

把优化的苦活累活交给底层的标准化支撑,正在成为行业共识。而NVIDIA,也在开发者最需要它的时刻,递上了顺手的工具。

02

立品质,降门槛

NVIDIA高品质游戏的图形优化,正在以一套开箱即用的标准化方案改变行业。

以前想把高帧率和全局光照同时做好,基本上是大投入。大多数中小型团队就只有两个选项:要么砍画质,要么投入成本凹性能。

NVIDIA DLSS 4.5相当于做了一次大减负。把光线重建和多帧生成等核心能力封装进统一的SDK之后,厂商优化的门槛也被拉低了,算是补齐了行业基建的一块短板。在图形优化的压力被分摊后,开发团队自然能腾出更多精力,研究内容和玩法本身,享受到更好的创作环境。

当然,这套标准化方案也有它的边界。它提供的是通用层面的最优解,如果项目追求特定的卡通渲染,或是别具一格的美术风格,还是需要团队自己下场,做针对性的深度调校。从国产二次元游戏的表现来看,NVIDIA的技术升级确实让更多产品,在基建阶段拥有了触及大厂研发水平的机会。

反过来看,硬件底层技术的成熟,也同步推进着“手转端”的热潮。游戏资产越来越重,为了留存那些对视听品质有更高要求的玩家,PC端成为承接核心产品体验的主战场,也是板上钉钉的事。

顺着这个逻辑,游戏联名的显卡主机,在粉丝经济之外,也多了一层游戏产品与高规格硬件之间相互锚定的价值。游戏厂商借由与代表硬核的NVIDIA品牌联名绑定,向玩家证明自身“PC大作”的品质成色;而硬件巨头也顺势借着这些拥有顶流号召力的年轻IP,打穿了传统的硬件消费圈层,形成双赢。

03

更多可能性

在解决现有的玩家端体验问题与厂商端的开发问题外,NVIDIA在AI PC的道路上还在持续发力。展台另一侧的DGX Spark,瞄准的是开发者在生产力维度更长远的概念性需求,而RTX Spark将更全面的AI和游戏性能带给更多消费者。

比如在现场展示的一个3D超大场景虚幻引擎演示中,设备需要处理包含数十亿多边形的城市资产,内容量超过108GB,一般情况下负载非常大。而搭载Blackwell架构的RTX Spark设备,配备了高达128GB的统一内存,轻松解决了GPU与CPU之间的大规模资产传输慢的体验痛点。哪怕是测试人员在过程中对设备进行电源头的抽插,性能表现等表现也几乎没有差异。

NVIDIA另外一个关注的议题放在了AI上。哪怕是现在,从业者但凡聚在一起聊天,总会聊到AI落地相关的话题。一些研发团队对AI想法很多,尝试把大语言模型塞进游戏,甚至要去做能够真正动态交互的NPC等等。

但这类创新常常会卡在一个很现实的门槛上:运营成本。只要游戏还在跑,云端API调用的计费就不会停。换句话说,能够把AI模型直接打包放到本机的GPU上运行,高频互动的AI玩法才算有了商用落地的可行性。

针对这笔没必要的高开销,现场展示的一款基于本地部署的互动AI游戏,给出了一条避开云端计费的全新开发路径。游戏的主题是“买瓜砍价”,玩家靠聊天和套路去还价,本地AI则能根据玩家的话术动态演戏、改变情绪和调整价格。

问题在本地就能解决,或许会成为AI时代的下一个发展方向。这也不禁令人期待,NVIDIA硬件底层对传统开发物理环境的突破,究竟还能到何种程度。但至少如今,有NVIDIA的RTX和AI技术作为支撑,中国游戏开发者们向前试错的步伐,想必也会走得更加踏实和从容。

Ben

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